
Retroscena
Nintendo DS è la console portatile di maggior successo di tutti i tempi – perché?
di Cassie Mammone

La collaborazione con Atari, i comandi wireless e il focus sull'educazione: un nuovo documentario racconta l'incredibile storia della prima console Nintendo.
In un universo parallelo, oggi Atari e Nintendo potevano essere business partner. «Super Mario» non esisterebbe e Atari non sarebbe finita nel dimenticatoio. Ma il destino ha deciso diversamente. Nintendo ha fatto quello che continua a fare ancora oggi: andare dritto per la sua strada. Una scelta che si è rivelata azzeccatissima.
Un nuovo documentario della Video Game History Foundation ripercorre il turbolento lancio del NES negli Stati Uniti. Ovvero, il momento di svolta in cui Nintendo si è trasformata in uno dei produttori di console e videogiochi più influenti al mondo. La Video Game History Foundation, impegnata nella conservazione della storia dei videogiochi, ha lavorato per 15 anni a questo documentario sotto la direzione di Frank Cifaldi.
Il documentario è incentrato sul lancio del NES negli Stati Uniti nel 1985. La console era già venduta in Giappone da due anni con il nome di Famicom (ovvero Family Computer).
Nei primi anni Ottanta il settore dei videogiochi venne investito da una profondissima crisi. Il mercato era saturo di troppi giochi, soprattutto di pessima qualità. Non esistevano piattaforme online come Steam, Nintendo Store e simili che filtrassero i prodotti validi da quelli scadenti.
Fu colpito principalmente il mercato delle console. Ciononostante, nel 1983 il Famicom fece il suo debutto in Giappone riscuotendo un enorme successo. Nintendo era consapevole della difficile situazione, ma non si lasciò scoraggiare e decise di lanciare il NES – questo il nome del dispositivo al di fuori del Giappone – anche negli Stati Uniti, per poi conquistare il mondo. Ma per farlo aveva bisogno del giusto partner in Occidente. E chi avrebbe potuto essere più adatto per questa missione se non il più grande produttore mondiale di console, ovvero Atari?
Nintendo of America, allora guidata da Minoru Arakawa e Howard Lincoln e attiva principalmente nel settore dei videogiochi arcade, fissò un incontro con Atari. L'azienda americana avrebbe dovuto acquisire i diritti per la distribuzione e la commercializzazione del Famicom. Con la sua esperienza e le sue capacità di distribuzione, era il partner perfetto. Ma Atari esitava. Nel frattempo, General Computer Company, la società che aveva sviluppato «Ms. Pac-Man», presentò un'offerta alternativa per l'acquisto del proprio sistema.

Atari pensava di inserire il Famicom nell'alloggiamento che poi sarebbe diventato il case dell'Atari 2600 Junior. L'idea era che Atari, con l'aiuto di Nintendo, potesse pubblicare anche i propri giochi per la console. Per avere tutto pronto per il lancio previsto a Natale, Nintendo iniziò a lavorare al porting di quattro giochi per l'eventuale console Atari-Nintendo. Ma le due società non avevano ancora firmato un contratto. Atari scelse i titoli arcade «Millipede», «Joust», «Galaga» e «Stargate».
Ma l'accordo con Nintendo non si concretizzò. Atari acquistò invece il sistema della General Computer Company, che sarebbe poi diventato l'Atari 7800. Tuttavia, Atari acquistò da Nintendo i quattro porting offerti per pubblicare successivamente i giochi sul NES. Durante le proprie ricerche, la Video Game History Foundation ha persino trovato i giochi originali. Tre di questi uscirono nel 1987 sul NES. Il quarto, «Galaga», non è mai stato pubblicato, almeno fino ad oggi. Ma Cifaldi e il suo team sono riusciti a recuperare il gioco e puoi persino provare in prima persona il prototipo.

Dopo il fallimento dell'accordo con Atari, Arakawa si chiese se Nintendo avesse davvero bisogno di un partner negli Stati Uniti. Il problema era che i rivenditori non volevano saperne di console. Nessuno voleva inserire una nuova console di gioco nella propria gamma prodotti. Il mercato era morto. I giochi venivano buttati in massa nelle discariche.
Ma Nintendo non si lasciò intimidire. Alla luce del successo del Famicom in Giappone, l'azienda era convinta di poter sfondare anche al di fuori del proprio paese.

Ma a Nintendo of America il design del Famicom non piaceva. Ricordava troppo una console per videogiochi, ovvero qualcosa che nessun rivenditore negli Stati Uniti voleva più in assortimento. NOA voleva uno stile industriale. Per risolvere il problema assunsero Lance Barr che, ispirandosi al marchio danese Bang & Olufsen specializzato in prodotti audio, progettò l'Educational Learning System, abbreviato in ELS. Una console dal look sobrio e industriale. I giochi si inserivano nella parte superiore, come nelle console Atari. Una chiusura impediva alla polvere di penetrare nell'apparecchio.
Colpivano soprattutto i controller: erano senza cavi e si potevano inserire nella console. Nintendo sarebbe stata di molto in anticipo sui tempi. Il wireless, infatti, è diventato mainstream solo con la generazione di PS3, Wii e Xbox 360. La sostituzione del D-pad sarebbe stata invece un passo indietro. In quel caso, Barr scelse una superficie quadrata per facilitare i comandi in diagonale.

La pistola ottica, che doveva essere inclusa nel pacchetto di lancio, si piegava e diventava un puntatore da usare nei giochi educativi.
Dal Famicom, Nintendo riprese anche la tastiera opzionale e il registratore a cassette per salvare i dati, adattandoli alla nuova linea di design. Questi componenti dovevano integrare la console di base e, nel set completo, ricordare un impianto stereo, sul modello B&O.
Nintendo lavorò anche sul nome. Tra i nomi proposti ricordiamo «Computer Video System», «Alpha System», «Imagineer» e persino «Genesis». Qualche anno dopo Sega avrebbe utilizzato quest'ultimo nome per fare concorrenza al Super Nintendo. Al di fuori degli Stati Uniti, la console è conosciuta come Mega Drive. Alla fine Nintendo si accordò su «Advanced Video System» (AVS). Il dispositivo doveva avere ancora un aspetto educativo, ma con il registratore a cassette Nintendo voleva lasciare anche più spazio alla creatività. Ad esempio, un sistema di modding ti permetteva di creare i tuoi tracciati nel gioco di corse «Excitebike».

Alla CES di gennaio 1985 Nintendo presentò per la prima volta al pubblico il prototipo dell'AVS. Insieme agli accessori, Nintendo promise 25 giochi al lancio. Le visitatrici e i visitatori rimasero davvero colpiti. I giochi sembravano dei veri e propri titoli da arcade, un confronto diretto facilitato dalla stessa Nintendo. Infatti, nello stesso stand l'azienda aveva esposto delle macchine con giochi come «Ice Climber» e «Donkey Kong». Ma qui Nintendo fece ricorso a un trucco: l'AVS era finta. Dietro alla parete erano nascosti dei teleschermi Sharp Famicom importati dal Giappone, sui quali venivano riprodotti i giochi.
In realtà, nonostante il successo della fiera, Nintendo non aveva ancora una console funzionante, né un prezzo o dei rivenditori. Cinque mesi dopo, all'edizione estiva della CES, Nintendo eliminò la maggior parte delle funzioni e presentò il sistema semplificato. Infatti, a quei tempi, diversamente da oggi, la fiera tecnologica si svolgeva due volte all'anno. Erano spariti la tastiera e il registratore, mentre la pistola ottica non era più pieghevole e per funzionare aveva bisogno di un cavo, esattamente come i due controller.
In aggiunta venne presentato un elemento davvero insolito: un robot. Sicuramente un espediente, ma d'effetto. Poteva muovere le braccia e la testa e in alcuni giochi serviva come input aggiuntivo. La stampa si tuffò a capofitto sul giocattolo e scrisse molto sul «Nintendo Video Entertainment System». L'azienda aveva abbandonato anche il nome AVS e si stava avvicinando alla denominazione definitiva.

Nintendo voleva fare un lancio di prova del NES su un mercato limitato e la scelta cadde su New York. Un focus group giudicò il robot divertente, ma non si dimostrò particolarmente entusiasta del suo utilizzo. La pistola ottica preoccupava i genitori, quindi Nintendo la ribattezzò prontamente Zapper.
Tutto questo, però, non cambiava il fatto che la gente non fosse pronta a comprare una nuova console. Soprattutto non una su cui non poteva usare i giochi che aveva già in casa. Questo era quello a cui aveva abituato Atari. In più c'era un robot che, secondo il focus group, non piaceva a nessuno. La conclusione delle ricerche fu quindi: «Nessuno con risultati del genere è mai stato così stupido da lanciare il proprio prodotto». Bambini, rivenditori e produttori erano tutti d'accordo: nessuno voleva una nuova console, tranne Nintendo of America. Perché l'azienda era ancora convinta che i giochi avrebbero fatto la differenza – e alla fine ha avuto ragione.
Venne fatta quindi una nuova versione design. Per proteggerlo dalla polvere, Nintendo chiuse il sistema con un coperchio, che gli valse, internamente, il poco lusinghiero soprannome di «Lunch Box». Nintendo sostituì il quadrato di comando con l'apprezzato D-pad. Rispetto al Famicom, c'erano alcuni vantaggi aggiuntivi. C'era un'uscita video composita che migliorava la qualità dell'immagine sui televisori compatibili. I controller potevano essere collegati e scollegati dalla console, il che li rendeva più costosi, ma anche più facili da riparare. I cavi erano decisamente più lunghi perché i salotti americani erano più grandi di quelli giapponesi.
Sulla parte inferiore del NES c'era anche una porta per eventuali espansioni future, come una scheda di rete. Si era così mantenuta l'idea della modularità.

Dato che in Giappone stava avendo sempre più problemi con i giochi pirata, Nintendo sviluppò una protezione anticopia per la versione americana. Il cosiddetto chip CIC nella console e nel modulo di gioco aveva lo scopo di impedire la riproduzione di giochi di terze parti. Questo espediente era anche un modo, per Nintendo, di evitare che il mercato venisse inondato da giochi a basso costo, com'era successo con Atari. Chiunque poteva pubblicare dei giochi su quella piattaforma. Un'altra misura fu il sigillo di qualità Nintendo. Il logo dorato è tuttora presente su tutti i giochi ufficiali Nintendo e ha lo scopo di creare fiducia nella clientela.
Anche per quanto riguarda il design delle confezioni, Nintendo scelse strade diverse rispetto ad Atari. Molte copertine dei giochi Atari oggi sono delle vere e proprie icone, ma non mostravano com'erano veramente i giochi. Nintendo invece volle mettere le figure pixelate dei giochi sulla confezione. Arakawa pensava che la grafica pixelata della console conferisse un tocco futuristico.

Per il lancio, Nintendo selezionò 15 giochi che, con nomi chiari come «Pinball», «Tennis» o «Kung Fu», coprivano un ventaglio di generi riconoscibili da tutti. Tra questi, c'era un gioco nuovissimo che sarebbe passato alla storia come uno dei titoli più importanti di sempre: «Super Mario Bros.».
All'epoca nemmeno Nintendo sapeva che tesoro aveva tra le mani. Il gioco non venne incluso nella strategia di marketing. La pubblicità in TV puntava su «Duck Hunt» con lo Zapper e R.O.B., il robot. Nintendo fece tutto il possibile per promuovere la console come un sistema di intrattenimento per tutta la famiglia. L'azienda voleva evitare in ogni modo il riferimento alle sale giochi, perché erano spesso associate alla criminalità giovanile.
Nonostante tutti gli sforzi di marketing, molti rivenditori continuavano a essere un po' titubanti. Accettarono di includere la nuova console nel loro assortimento solo quando Nintendo si impegnò a riacquistare tutte le console eventualmente invendute. Una mossa che si rivelò vincente. Nel primo trimestre Nintendo vendette oltre 50 000 unità, ovvero circa la metà delle scorte disponibili. Ma la grande svolta arrivò più tardi, quando Nintendo iniziò a vendere anche nel resto del Paese.
Per Frank Cifaldi, il successo del NES si può ricondurre a tre elementi: il D-Pad, il chip CIC e «Super Mario Bros.». Oggi il D-pad è un elemento essenziale di ogni controller. La protezione anticopia permise a Nintendo di controllare l'offerta di giochi. Nintendo è riuscita sempre a frenare un potenziale eccesso di offerta, evitando che la situazione degenerasse in un Far West senza regole, come nel caso di Atari.
Nel frattempo, l'ex leader di mercato si era divisa in due società: Atari Games, che si occupava del settore dei videogiochi arcade, e Atari Corporation, che sviluppava giochi per console. Poco dopo entrambe fecero causa a Nintendo. In un caso per una possibile condizione di monopolio, perché Atari non poteva pubblicare i suoi giochi anche per altre console. E poi perché Nintendo consentiva solo cinque giochi all'anno per produttore terzo. Atari eluse questa normativa violando la protezione anticopia con un nuovo chip.
Entrambe le aziende Atari persero le cause e da quel momento in poi dovettero seguire le regole di Nintendo.
Più di 40 anni dopo, Nintendo è una delle aziende di gaming più importanti al mondo. A «Super Mario Bros.» si sono aggiunti numerosi franchising che hanno contribuito a plasmare il settore. È soprattutto merito del team determinato di Nintendo of America se Nintendo è diventata un fenomeno globale. Un sentito ringraziamento anche a Video Game History Foundation, che ha ricostruito questo pezzo di storia così importante.
Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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