Retroscena

«Il mio miglior insegnante è stato YouTube» – intervista a un team di sviluppo di videogiochi made in Switzerland

Michelle Brändle
8.1.2024
Traduzione: Leandra Amato
Immagini: Christian Walker

La scena dei videogiochi in Svizzera è destinata a crescere. Lo sviluppatore e designer Pierre Lippuner è d'accordo. Insieme alla collega Denise Hohl, parla del suo gioco e delle sfide che devono affrontare i team di sviluppo di videogiochi.

** Cominciamo da te, Pierre. Chi sei e da dove vieni? **
Pierre: Sono Pierre Lippuner, vengo da San Gallo e sono uno sviluppatore di giochi, sia analogici che digitali.

Volevo crearne il design e mi sono quindi posto di farlo. Inaspettatamente, il gioco è stato un grande successo. È stato allora che questo mondo mi ha colpito per la prima volta. A differenza della vita in agenzia, qui come graphic designer ho opportunità completamente diverse. Come team, abbiamo progettato un prodotto divertente. E poter dire: «Ehi, quel gioco l'ho fatto io» è una sensazione fantastica.

I videogiochi sono da 40 anni un mezzo di comunicazione e la Svizzera è rimasta indietro di 30.
Pierre Lippuner

Durante il progetto sono emersi anche ricordi d'infanzia. Il gioco di carte nell'anime Yu-Gi-Oh! mi interessava molto più della storia all'epoca. Così ho realizzato la mia versione con le carte Jass. È stato praticamente il mio primo gioco personale.

E qual è stato il tuo percorso per diventare una sviluppatrice di giochi, Denise?

Denise: Come Pierre, anch'io ho lavorato in precedenza come grafica. Per circa otto anni. Ma nonostante mi piacesse, volevo migliorare e ampliare le mie competenze. Ad esempio, ero interessata alla programmazione e alla modellazione 3D. Mi sono imbattuta nel game design più per caso. Durante la ricerca ho scoperto quanto sia ampio lo spettro dei generi. È questo che mi ha spinto a iniziare i miei studi alla ZHdK. Ero nello stesso anno di Pierre.

Come siete arrivati qui allo Swiss Game Hub?

Pierre: Jan e io abbiamo conseguito la laurea triennale nel 2020. In questo periodo è stato aperto anche lo Swiss Game Hub. Ci siamo quindi candidati. Questo proprio mentre la pandemia di coronavirus si avviava verso un secondo lockdown. Dopo che Jan e io avevamo mandato a rotoli i nostri progetti di bachelor, abbiamo avuto insieme l'idea del nostro gioco attuale.

Denise: Ho fatto uno stage presso lo Swiss Game Hub con Stray Fawn e poi mi sono unita a loro.

Come è nato l'hub?

L'intero gruppo ha voluto fornire lo spazio a sviluppatori freelance e ad altre parti interessate con l'obiettivo di espandere la scena del gioco svizzera. I videogiochi sono da 40 anni un mezzo di comunicazione e la Svizzera è rimasta indietro di 30. Anche se questo suona un po' duro, dovrebbe finalmente cambiare.

Come funziona lo Swiss Game Hub?

**Da un lato, come spazio di coworking. Affitti una postazione di lavoro fissa o una flessibile. L'area di coworking cerca di coprire i propri costi attraverso gli affittuari. La parte restante è affidata agli studi più grandi. Lo spazio creato in questo modo dovrebbe invitare le persone a incontrarsi e a scambiare idee.

L'hub offre anche il tutoraggio come opzione aggiuntiva. Presenti la tua idea e loro valutano se può avere successo o meno. L'importante è che l'idea sia richiesta dal mercato e che sia promettente.

Come funziona esattamente il tutoraggio nell'hub?

Denise: Nel tutoraggio, riceviamo una valutazione ogni sei mesi. Qui presentiamo lo stato attuale del nostro progetto e i prossimi obiettivi. Altrimenti, possiamo anche rivolgerci ai nostri tutor se si presenta un problema o ci blocchiamo. Questo dipende da noi e dalle nostre esigenze individuali.

**Lo Swiss Game Hub organizza anche eventi di networking... **

Pierre: Esatto. Qui abbiamo diversi eventi, ad esempio il Gamespace, dove discutiamo insieme di aspetti specifici del game design. Ad esempio, il ruolo di genere nella narrazione dei giochi.

Quindi ci sono molte cose in corso all'hub, anche da voi?

Denise: Di tanto in tanto lavoriamo anche come grafici classici. Ma soprattutto sul nostro progetto.

Che aspetto ha esattamente il vostro progetto?

Pierre: Tutto è iniziato tre anni fa. All'epoca si chiamava ancora «Fast! Food!». L'idea: piccoli funghi che viaggiano in vagoni di salsa di soia. Il progetto era già finito, ma volevamo portarlo avanti. Ora si chiama «Ultimate Godspeed».

Cosa devo immaginare esattamente con il vostro gioco «Ultimate Godspeed»?

Pierre: Quando presentiamo la versione breve, ci piace dire che è simile a «Mario Kart», combinato con un gioco anch'esso molto noto e di successo, «Ultimate Chicken Horse».

«Ultimate Godspeed» può quindi essere giocato con più persone. Anche online?

Cosa vi piace particolarmente del vostro lavoro?

Pierre: Posso lavorare al nostro progetto ogni giorno. E questo mestiere è estremamente versatile. Ci occupiamo di audio, concetti, programmazione e animazione. Questo è ciò che mi piace particolarmente dello sviluppo di giochi. Ma naturalmente dobbiamo anche uscire e farci vedere. Ecco perché quest'anno, ad esempio, eravamo presenti alla Gamescom di Colonia. E alla Game Developers Conference (GDC) di San Francisco a marzo.

Fiere del gioco a Colonia e San Francisco? Sembra fantastico!

Il tuo lavoro sembra entusiasmante. Tuttavia, gli studi di successo in Svizzera sono piuttosto pochi, soprattutto rispetto ad altri Paesi...

Perché secondo voi ci sono così pochi studi di successo qui?

Denise: È sicuramente una questione finanziaria. Non si può aprire uno studio dal nulla. Per quanto riguarda le risorse finanziarie, tuttavia, è necessario prima di tutto creare un gioco che generi denaro. E senza esperienza non si può approdare da nessuna parte. Un circolo vizioso.

Pierre: Ancora una volta, non posso andare da un publisher e dire che vogliamo essere pagati 5000 franchi al mese per il nostro prossimo gioco. Se guardiamo al mercato internazionale, un publisher sa quanto costa ad esempio un team di 20 persone in Polonia. In confronto, noi svizzeri siamo estremamente costosi.

Denise: Esatto. Esistono programmi di finanziamento espliciti all'estero o altri tipi di supporto. In Canada, ad esempio, ci sono agevolazioni fiscali se si creano posti di lavoro con il proprio studio o gioco.

Ogni tanto i titoli dei giornali riportano la notizia della chiusura di uno studio all'estero. Anche lì le cose non sembrano così rosee, vero?

Ci sono anche grandi aziende che investono in uno studio più piccolo sperando che venga acquistato. Se lo studio non è abbastanza redditizio, deve essere chiuso di nuovo. Nel migliore dei casi, ovviamente, ciò avviene in tempo e non troppo tardi.

**Se adattassi un gioco da 60 franchi all'inflazione e venisse così a costare 120 franchi, lo compreresti ancora? **

Pierre: (ride) Beh, ovviamente la gestirei in modo molto diverso. Immagino che tutti noi abbiamo un enorme arretrato di giochi su Steam che non abbiamo mai finito. Sono il tipo di persona a cui piace riportare in vita i giochi della mia infanzia. Al momento è «Kingdom Hearts», che ho giocato quando avevo 14 anni.

E se volessi iniziare a lavorare come sviluppatrice di videogiochi? Da dove inizio?

Il mio miglior insegnante è stato YouTube.
Pierre Lippuner

Alla ZHdK non devi aspettarti che qualcuno ti prenda per mano e ti dia informazioni approfondite su un engine, ad esempio, o su come programmare. Tuttavia, vengono insegnati concetti che poi si applicano da soli. Il mio miglior insegnante è stato YouTube. È possibile trovare molte informazioni su engine popolari come Unity e Godot.

Denise: L'esperienza nella progettazione grafica mi ha sicuramente aiutata a livello personale. Ma la cosa più importante è poter lavorare in modo indipendente. Un gioco è un progetto molto vasto. Devi essere in grado di strutturarlo bene e trovare sempre un modo per fare qualcosa. È necessaria anche una grande motivazione.

Nel mio lavoro di grafica, ero abituata a realizzare le idee e i desideri della clientela. Anche se avevo un margine di manovra nell'esecuzione, mi dava un quadro di riferimento. E durante i miei studi il motto era: fai quello che vuoi. Sì, e cosa volevo? È stata una forma di creatività completamente nuova che ho dovuto affrontare.

Pierre: Il mio consiglio personale è di iniziare con qualcosa di più piccolo. Entrare nel settore 3D con il multiplayer online è stato molto coraggioso. Ora possiamo fare anche questo, ma ha comportato una curva di apprendimento estrema. Dopo un primo input da parte di qualcuno, si può continuare a sviluppare grazie ai tutorial di YouTube.

E passo dopo passo siete arrivati al vostro primo gioco personale.

Pierre: Esatto. Vogliamo terminare ufficialmente il lavoro su «Ultimate Godspeed» a marzo. L'uscita è prevista per giugno. Negli ultimi tre anni abbiamo imparato molte cose nuove su cui possiamo basarci. Questo ci dà un'ottima base per un nuovo progetto.

Ottimo. Non vedo l'ora di giocare e sono pronta per una partita a «Ultimate Godspeed». Grazie a entrambi per le emozionanti impressioni!

Immagine di copertina: Christian Walker

A 20 persone piace questo articolo


User Avatar
User Avatar

Nel mio mondo, Super Mario insegue gli Stormtrooper con un unicorno e Harley Quinn mescola cocktail per Eddie e Peter al bar della spiaggia. Ovunque possa dare sfogo alla mia creatività, le mie dita fremono. O forse perché nelle mie vene non scorre altro che cioccolato, brillantini e caffè. 


Videogiochi
Segui gli argomenti e ricevi gli aggiornamenti settimanali relativi ai tuoi interessi.

Retroscena

Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.

Visualizza tutti

Potrebbero interessarti anche questi articoli

  • Retroscena

    Una visita a Game Two, dove l’originalità è di casa

    di Philipp Rüegg

  • Retroscena

    «Populous», «Black & White» e poi? L'evoluzione dei simulatori di divinità

    di Kim Muntinga

  • Retroscena

    Il 2026 sarà leggendario: Capcom è in prima linea con «Onimusha», «Resident Evil» e «Pragmata»

    di Domagoj Belancic