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Retroscena

Anteprima di «Dying Light: The Beast»: ritorno alle radici horror

Domagoj Belancic
21.7.2025
Traduzione: Leandra Amato

In occasione di un evento di anteprima a Varsavia, ho trascorso quattro ore giocando a «Dying Light: The Beast» e parlando con il team di sviluppo. I fan della serie possono aspettarsi il ritorno della collaudata formula zombie, con l'aggiunta di nuove ed entusiasmanti caratteristiche come le auto e la brutale «Beast Mode».

Con «Dying Light: The Beast», lo studio di sviluppo polacco Techland vuole tornare ai suoi vecchi punti di forza. In termini di gioco, l'ultimo arrivo della serie zombie dovrebbe essere più vicino alla prima parte e quindi distinguersi dalla seconda parte, più adatta al mainstream. Ciò significa più horror, più gameplay di sopravvivenza, più solitudine.

Sono andato a Varsavia per vedere di persona lo stato attuale del progetto. Per quattro ore ho massacrato innumerevoli zombie in un paesaggio boschivo pittoresco. Ho anche parlato con il direttore del franchise Tymon Smektała del focus sull'horror e dei nuovi elementi di gioco. Una cosa posso già rivelarla: i fan della serie e gli amanti degli zombie avranno pane per i loro denti con «Dying Light: The Beast».

Nota: alla fine dell'articolo trovi un piccolo concorso a premi.

Ispirato a «Twin Peaks»

«Dying Light: The Beast» continua la storia dei protagonisti del primo gioco. Kyle Crane è stato tenuto prigioniero per 13 anni e sottoposto a numerosi esperimenti sotto la direzione del misterioso «Barone». Dopo una fuga dal laboratorio, giura di vendicarsi. Per uccidere il Barone, Kyle deve farsi strada attraverso il pittoresco paesaggio della riserva naturale di «Castor Woods».

Mi piace la nuova ambientazione – sono sempre pronto per un pizzico di «Twin Peaks». La bellezza della natura e i pittoreschi villaggi creano anche un emozionante contrasto con il gameplay brutale e sanguinoso con pezzi di zombie volanti.

Il parco naturale ha anche una simpatica mascotte che si adatta perfettamente alle atmosfere da sogno di «Twin Peaks»: Bober il Castoro, che ci ha gentilmente accolti durante l'evento di anteprima. Spero di poter trovare l'enorme roditore nel gioco, forse anche in una versione zombie?

Percorsi, combattimenti e bang, bang

Dopo che la mia curiosità iniziale per il mondo di gioco simile a quello di «Twin Peaks» è svanita, do un'occhiata più da vicino alle meccaniche di gioco della demo. Mi rendo subito conto di quanto il gioco sia simile ai titoli precedenti. Forse anche troppo?

Le fondamenta del gameplay di «Dying Light: The Beast» sono tre elementi collaudati: parkour, combattimenti ravvicinati con armi costruite e a distanza con fucili. La parte parkour è eccellente. Kyle salta sui tetti delle case, fa wall run e supera dirupi e precipizi. Noto che il gameplay del parkour viene utilizzato anche per piccoli enigmi che mi ricordano i giochi «Uncharted». Figo!

I combattimenti ravvicinati sono ancora più sanguinosi e brutali del previsto. Le ferite che lasciano i miei colpi contro i non morti hanno un aspetto orribile, gli arti volano nell'aria e il sangue schizza a litri. Techland non ha risparmiato sul contenuto macabro e cruento da inserire nel gioco.

Sono un po' sorpreso di avere accesso a varie armi da combattimento a distanza relativamente presto: una pistola, un arco e un lanciafiamme. Per alcune armi, trovo anche numerose munizioni. Nonostante l'accesso rapido a strumenti mortali, Tymon promette che «The Beast» sarà molto più terrificante della seconda parte.

Più horror, meno luce

La notte è più inquietante che nei titoli precedenti. È più scura, la mia torcia è più debole. Tymon dice: «Non devi vedere l'orrore, ma sentirlo. Potrebbe essere in agguato ovunque».

All'evento di anteprima, Techland ha persino allestito una «chill room» con musica rilassante, nel caso in cui qualcuno abbia bisogno di una pausa dall'atmosfera notturna e macabra (ovviamente io no, non sono mica un fifone).

La cosa migliore è il focus horror notturno nelle nuove aree naturali, dove non posso affidarmi alle mie abilità parkour. Non ci sono tetti o sporgenze più alti, nessuna via di fuga su cui Kyle può scomparire rapidamente. Sono solo e indifeso, nella mia testa continuano a ripetersi scenari catastrofici (ok, forse mi prenderò una piccola pausa nella chill room).

I veicoli e la Modalità Bestia sono una bella novità

Secondo Tymon, le auto svolgono un'altra funzione: «Introducono più dinamismo al gioco perché fungono anche da ‹zone sicure›. Infatti, se sei inseguito da zombie, puoi provare a salire in un'auto vicina».

I momenti in cui corro verso un'auto in preda al panico sono tra i miei punti di forza della demo in anteprima. Non so mai se riesco ancora a raggiungere la porta del conducente e se posso davvero fuggire con l'auto. Soprattutto durante gli inseguimenti notturni con i Volatili, ho vissuto situazioni emozionanti, caotiche e impreviste con i veicoli che non esistevano nei titoli precedenti.

Tuttavia, sono un po' preoccupato per la compatibilità a lungo termine con le vibe horror: per me, le auto potrebbero rompersi un po' più velocemente per non darmi troppa forza nella lotta contro i non morti.

Un'altra novità è la «Modalità Bestia». Attraverso gli esperimenti effettuati dal Barone su Kyle, ha abilità zombie sovrumane. Nella demo non posso controllarle: scoppiano automaticamente quando Kyle uccide molti zombie. In seguito, tuttavia, potrò attivarle anche premendo un pulsante.

Nei panni di «Beast», Kyle distrugge e fa a pezzi gli avversari con i suoi pugni. Lancia pietre enormi. Corre più velocemente delle auto. Tuttavia, solo per pochi secondi. Ho usato queste abilità soprattutto nelle numerose battaglie contro le «Chimere», mutanti zombie fuggiti dal laboratorio del Barone.

Anche le battaglie con i boss e le abilità da Bestia avranno un ruolo importante più avanti nel gioco. Spero che le sequenze di colpi d'azione non abbiano un effetto troppo negativo sull'atmosfera horror altrimenti molto riuscita e «pacata».

«Il miglior gioco che abbiamo mai realizzato»

«Dying Light: The Beast» è visto dallo studio di sviluppo come un sequel completo e non come un progetto secondario o uno spin-off. Tymon preferisce non parlare degli inizi del gioco come DLC per «Dying Light 2», perché non farebbe un favore al progetto visto che ora è «molto più di quello che era».

Nonostante lo status elevato, è stata presa la decisione consapevole di non includere un «3» nel nome: «‹Dying Light 3› suona troppo spaventoso. Non vogliamo che i nuovi gamer vengano scoraggiati. Al contrario, cerchiamo anche di attirare persone che non hanno mai giocato a ‹Dying Light› prima d'ora, sia in termini di gameplay che di storia».

Tymon continua fiducioso: «Non abbiamo bisogno di un tre nel nostro nome. Il contenuto del gioco parlerà da solo. ‹Dying Light: The Beast› è il gioco migliore e visivamente più impressionante che abbiamo mai realizzato».

Nella demo ho notato anche il salto grafico. L'illuminazione crea un'immagine atmosferica, soprattutto nelle ore serali. I nuovi effetti meteorologici hanno un aspetto davvero impressionante, soprattutto in caso di tempesta. E i modelli dei personaggi convincono con molti piccoli dettagli. Tuttavia, le animazioni facciali negli intermezzi rimangono rigide e legnose. Ma il duro Kyle Crane non deve comunque mostrare molte emozioni.

Mancano ancora quattro settimane al lancio. Tymon è fiducioso che i fan saranno soddisfatti: «Le reazioni finora sono state impressionanti. Amiamo Kyle Crane, ma i nostri fan lo amano ancora di più. Abbiamo un po' di paura perché con queste emozioni, molte cose possono andare storte se facciamo qualcosa di sbagliato. Speriamo che i fan sentano il duro lavoro che ha portato a questo gioco».

«Dying Light: The Beast» uscirà il 22 agosto per PS5, Xbox Series X/S e PC. Techland mi ha invitato all'evento di anteprima a Varsavia e ha coperto le mie spese di viaggio.

Immagine di copertina: Techland

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.


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