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Retroscena

Dal sogno d'infanzia al rilascio su Steam: "Craftlings" e il percorso di uno sviluppatore solitario

Kim Muntinga
17.4.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Con "Craftlings", Marian alias Ariano non ha creato una tipica favola indie, ma una storia di sviluppo con deviazioni e dubbi. In questa intervista ci parla di come la visione creativa, il feedback della Community e la pressione per il lancio su Steam siano strettamente legati in un progetto solista.

Uno sguardo a «Craftlings» porta rapidamente a una narrazione semplice: uno sviluppatore solitario realizza un'idea affascinante, si ispira a modelli nostalgici come «Lemmings» e «The Settlers» e con essa ottiene un rilascio di successo su Steam.

Una conversazione con Marian, che sviluppa con il nome di Ariano, rivela un quadro molto più complicato. «Craftlings» non è il risultato di un piano generale cristallino, ma piuttosto un processo lungo e spesso improvvisato di apprendimento tecnico, correzioni di design, lavoro della Community e notevole pressione personale. Leggi la mia recensione dettagliata per scoprire come funziona «Craftlings» nel dettaglio:

  • Recensione

    «Craftlings»: il gioco di costruzione strategico tra rompicapo e pianificazione

    di Kim Muntinga

Il fatto che Marian sia arrivato a questo punto ha molto a che fare con le prime influenze. All'età di dodici anni, l'ormai quarantaduenne ha preso uno dei pochi posti di informatica della sua scuola - sei alunni in totale - e ha iniziato a scrivere i suoi primi programmi in Basic. Il suo primo gioco fu un manageriale di calcio. Non uno spettacolo grafico, ma un gioco puramente testuale con un algoritmo funzionante che calcolava risultati realistici a partire dalle probabilità. Le basi erano state gettate.

«Sono cresciuto in Polonia, ma tutto ciò che ho vissuto da adulto - come marito, come padre, come imprenditore - l'ho imparato in Germania», mi dice. La sua infanzia in Polonia ha avuto una forte influenza su di lui, ma ancora oggi si sente strettamente legato a entrambi i paesi.

Ariano Games è composta da una sola persona: Marian è sviluppatore, designer e project manager allo stesso tempo.
Ariano Games è composta da una sola persona: Marian è sviluppatore, designer e project manager allo stesso tempo.
Fonte: Ariano Games

Il lungo cammino verso la sua azienda

Dopo la laurea, Marian non ha mai lavorato come programmatore tradizionale. Al contrario, è stato attratto dal lato commerciale: analista di dati, product manager. Tuttavia, i giochi hanno continuato ad accompagnarlo, inizialmente in modo marginale: giocava molto e lavorava parallelamente a progetti Flash, a piccoli dispositivi mobile e ai suoi primi tentativi di guadagnare con i giochi. Il vero passo è arrivato in seguito.

Il vero passo è arrivato più tardi. Con «Craftlings», Marian ha deciso di non limitarsi più a sperimentare idee e di portare il proprio gioco alla pubblicazione. L'idea è nata nel 2021 durante il suo congedo parentale. Marian è rimasto a casa e ha voluto insegnare il polacco a sua figlia. Allo stesso tempo, ha iniziato a lavorare su «Craftlings», allora ancora con il titolo «The Settlings».

«Lemmings» incontra «Settlers»: Nostalgia degli anni '90

L'idea di base è tanto semplice quanto insolita: piccole creature che dovrebbero attraversare un mondo in modo indipendente e costruire città nel frattempo. Puoi controllarle solo indirettamente, come nei classici «Lemmings», ma con lo spirito di costruzione strategica della serie «Settlers». Chiunque sia cresciuto con un PC nei primi anni '90 avrà familiarità con entrambi. Ed era proprio questa l'intenzione.

In pratica, questo significa che invece di controllare direttamente i singoli personaggi, costruisci altriché, edifici e infrastrutture che controllano il comportamento dei cosiddetti Craftlings. Questi raccolgono automaticamente le risorse, le trasformano in beni, si difendono dai nemici e si fanno strada passo dopo passo attraverso i vari livelli dell'isola. Il gioco comprende un totale di dodici livelli con diversi biomi e più di 25 edifici, che aprono gradualmente nuove possibilità all'interno delle catene di produzione.

Il risultato è un gioco che combina meccaniche di puzzle e di costruzione e che costringe il giocatore non solo a pianificare i processi, ma anche a ottimizzarli costantemente.

Quello che sembra semplice diventa rapidamente complesso: bisogna pianificare e ottimizzare diversi processi contemporaneamente.
Quello che sembra semplice diventa rapidamente complesso: bisogna pianificare e ottimizzare diversi processi contemporaneamente.
Fonte: Kim Muntinga

Marian è consapevole che «Craftlings» attinge a questi modelli di ruolo. Ci sono voci occasionali su X che commentano questo aspetto. Lui ha una visione pragmatica: «Ho attinto da loro, ma il mix è così atipico e unico che può essere riconosciuto come un risultato creativo.» Unire due giochi in uno e creare un sistema funzionante a partire da essi: Questa era la sfida.

Un primo prototipo giocabile (come demo) è stato creato nel 2022, interamente dalla mano di Marian: codice, grafica, design. Non vedeva il fatto di non avere esperienza con la pixel art come un ostacolo, ma piuttosto come un ulteriore campo di apprendimento. «Se voglio diventare uno sviluppatore indie, non mi basta sapere solo il codice e fare marketing», spiega. «Devo anche occuparmi di grafica.»

Così ha imparato.

«Gronkh», 28.000 spettatori e una svolta

Alla fine del 2022, poco prima che Marian tornasse al suo vecchio lavoro dopo il congedo parentale, ci fu un problema: il lavoro non esisteva più. Allo stesso tempo, accadde qualcosa che non si aspettava.

La sera era seduto davanti alla TV con sua moglie quando il suo Discord è stato improvvisamente inondato di messaggi.

«Ariano! Gronkh sta giocando al tuo gioco!»

Il gigante tedesco Let's Play ha giocato a Craftlings sul suo stream davanti a 28.000 spettatori. Marian si è unito a lui e ha visto che il suo gioco ha scatenato una reazione positiva che difficilmente avrebbe potuto immaginare.

«Quello è stato un punto di svolta», mi dice. Nessun lavoro, ma improvvisamente la sensazione di aver creato qualcosa che interessava davvero alle persone. Decise di sviluppare seriamente «Craftlings» ulteriormente.

Molte versioni, una crisi d'identità, una Community

Quello che seguì non fu un percorso lineare. Il gioco è passato attraverso numerose versioni dimostrative, ognuna un po' migliore della precedente. Marian ha lavorato a stretto contatto con un pixel artist croato, che ha rielaborato e ridisegnato la maggior parte della grafica. Marian ha coinvolto altri freelance per il suono, la musica e altre aree.

Ad un certo punto, dopo una conversazione con il game designer di un editore svizzero, è diventato chiaro che «Craftlings» soffriva di una crisi d'identità: troppi elementi puzzle da un lato, troppa libertà di costruire città dall'altro. Il gioco non sapeva esattamente cosa voleva essere. Marian dovette prendere una decisione. Ha spostato il gioco verso un'esperienza più accessibile: meno punizioni, più sperimentazione.

Le radici di «Craftlings» si trovano nel classico «Lemmings».
Le radici di «Craftlings» si trovano nel classico «Lemmings».
Fonte: DMA Design

Parallelamente, su Discord è cresciuta una Community che non solo ha giocato, ma ha contribuito attivamente a plasmare il gioco. I giocatori trovavano bug, suggerivano idee per i livelli, creavano grafiche in pixel e fornivano feedback sulle prime versioni. Marian parla di questa fase con un calore palpabile:

«Qualcuno che non conosci viene da internet e ti aiuta. È stata un'esperienza bellissima.»

Lo sviluppatore solitario e i limiti dell'essere soli

Marian descrive i lati negativi della vita indie senza indorare la pillola. Giornate di dodici ore, nessun fine settimana, quasi nessuna pausa da settembre fino all'uscita del 15 gennaio di quest'anno. Anche a Natale si è concesso solo un giorno e mezzo di riposo. La sfida più grande non è stata tanto tecnica quanto umana: la solitudine.

«Rimanere sempre motivati quando si lavora dieci o dodici ore al giorno per diverse settimane senza cambiamenti. Questo ha un effetto inconscio su di te», dice. La lezione che ne ha tratto è che le pause non sono un lusso, ma un prerequisito per non compromettere un progetto a lungo termine. Ha cercato scambi con altri sviluppatori indie su internet e ha creato una rete di contatti.

In quanto generalista - con conoscenze di programmazione, grafica, marketing e business - i compiti erano suddivisi tra aree in cui aveva già esperienza. D'altro canto, ha dovuto imparare a comunicare una visione quando lavorava con freelance che non la condividevano. «Il mio compito è sempre stato quello di confezionare le competenze degli altri in modo tale che il progetto complessivo ne traesse vantaggio», spiega. Questa abilità, che ha portato con sé da anni come product manager, si è rivelata un vantaggio inaspettato.

Oktopus, «Hand of Blood» e 300.000 visualizzazioni

Una storia esemplifica l'approccio di Marian al marketing: nel 2024, il noto YouTuber tedesco «Hand of Blood» (alias Hänno o Maximilian Knabe) rispose a uno dei suoi post. Marian ha risposto chiedendo cosa avrebbe preferito come primo boss del gioco: una nave pirata o una piovra. La risposta è arrivata subito: polpo.

Il boss polipo è stato creato su richiesta dello YouTuber «Hand of Blood».
Il boss polipo è stato creato su richiesta dello YouTuber «Hand of Blood».
Fonte: Kim Muntinga

Marian costruì la piovra. Due settimane dopo, ha inviato a Hänno un messaggio: «Volevi un polpo, ora ce l'hai - questo è il tuo bambino.» Il risultato: un video con circa 280.000 visualizzazioni, in cui Hänno racconta l'intera storia.

«Molte persone pensano che sia sufficiente inviare un'e-mail con una chiave e qualcuno risponderà», dice Marian. «Ma il lavoro di marketing inizia molto prima.» Ha passato mesi a costruire relazioni con gli influencer. Non attraverso lo spam, ma attraverso un'interazione genuina. Ha inviato più di 1000 email individuali per il lancio. Ha risposto a tutte personalmente: in tedesco, in inglese e in polacco.

Il pulsante di rilascio e un bug su Steam Deck

La sera del rilascio non è stata una celebrazione rilassata. Era impegnato in una telefonata con un amico sviluppatore quando ha premuto il pulsante e ha subito controllato se il gioco funzionava. La Community aveva effettuato prove così intense in anticipo che Craftlings è stato lanciato con pochissimi bug. Marian esita a definirsi uno sviluppatore solitario: «Se 20 o 30 persone su Discord hanno investito centinaia di ore alla prova dei bug per settimane, sarebbe ingiusto ignorarlo.»

Eppure: poco dopo il rilascio, ha trovato un bug critico sullo Steam Deck che bloccava il tutorial. Erano le 23:00 passate. Ha coinvolto sua moglie. Non perché sia una programmatrice, ma perché potesse controllare le sue mani nel caso in cui fosse scivolato sotto pressione e avesse accidentalmente rotto qualcosa. «Quando gli americani si sveglieranno, vorranno comprare il gioco e non funzionerà, sarà un disastro. Sarebbe una catastrofe.»

La correzione ha funzionato.

L'influenza del feedback dei giocatori

«Craftlings» ha un problema di onboarding, che Marian affronta apertamente. La critica più grande che viene mossa al gioco non è il gameplay in sé, ma il fatto che non riesce a coinvolgere tutti i giocatori allo stesso modo.

Il gioco richiede la comprensione di tutti i giocatori.

Il gioco richiede la comprensione del funzionamento dei controlli indiretti. Un concetto che è evidente per i veterani di «Lemmings», ma non per molti altri. Chi non conosce questo linguaggio troverà difficoltà nell'affrontarlo. Chi non si prende il tempo di capire il sistema, abbandonerà rapidamente il gioco e lo rimborserà. Spesso senza alcun feedback.

Questa è una delle lezioni più importanti per Marian. Un tutorial non deve solo spiegare, ma anche motivare. È proprio in questo momento che gli mancano il tempo, l'esperienza e, soprattutto, il giusto feedback.

Una delle debolezze di «Craftlings» è particolarmente evidente nell'onboarding dei giocatori.
Una delle debolezze di «Craftlings» è particolarmente evidente nell'onboarding dei giocatori.
Fonte: Kim Muntinga

«Questo è un pregiudizio di sopravvivenza nella sua forma più pura», dice. «Quelli che sono rimasti mi hanno detto cosa poteva essere migliorato. Quelli che non capivano il gioco semplicemente se ne andavano.» Questa mancanza di feedback è stato uno dei più grandi punti oscuri dello sviluppo.

L'aspetto in cui «Craftlings» è convincente, tuttavia, è in un'altra area: alcuni giocatori hanno investito più di 100 ore. Per Marian, questo dato è più difficile da comprendere di qualsiasi cifra di vendita.

«Non importa quanto qualcuno abbia pagato. Mettere 100 ore della mia vita in un gioco che ho creato io è ancora difficile da immaginare.»

Nel complesso, il gioco ha creato una Community piccola ma dedicata.

Cosa ci aspetta

Quando gli si chiede del futuro, Marian risponde con attenzione. Un secondo gioco? È possibile. Ma le condizioni generali - una relazione complicata con un precedente contratto con un editore, un mercato Steam sempre più saturo, un panorama AI confuso - rendono difficile la pianificazione.

Ciò che sa è che il gioco non è ancora stato pubblicato.

Quello che sa è che vuole sfruttare le conoscenze acquisite. Come sviluppatore, come partner di marketing e pubblicazione per altri studi indie, forse anche come consulente. È stata fondata Ariano Games GmbH. Gli strumenti rimangono gli stessi. Solo i campi da gioco potrebbero cambiare.

Alla fine, si torna all'inizio: al ragazzo in Polonia che si sedeva davanti a un 386 e si chiedeva come si creano i giochi. «Questo sogno si è avverato», dice Marian. «E sono orgogliosa di non aver interrotto il viaggio nel mezzo.»

Immagine di copertina: Giochi di Ariano

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