Retroscena

Da «Pong» a «Cyberpunk 2077»: l'evoluzione grafica dei videogiochi

Philipp Rüegg
7.3.2024
Traduzione: Leandra Amato

È passato mezzo secolo tra il gioco di tennis in bianco e nero «Pong» e il blockbuster fantascientifico dai colori al neon «Cyberpunk 2077». Durante questo lungo periodo, numerose pietre miliari hanno plasmato in modo significativo la grafica dei videogiochi.

In realtà, «Pong» non è stato il primo videogioco. L'onore spetta a «Tennis for Two». Nel 1958, il fisico statunitense William Higinbotham, che ha contribuito allo sviluppo della bomba atomica, ha trasformato un oscilloscopio in un gioco interattivo. «Pong» esce solo 14 anni dopo, ma getta le basi per un'industria di giochi in rapida crescita.

Super Nintendo vs. Sega Mega Drive: un grande bottino grazie alla guerra delle console

Il successivo grande salto nella grafica è reso possibile dalle console a 16 bit Super Nintendo e Sega Mega Drive. Le due aziende giapponesi sono in corsa per la supremazia nel mercato delle console, cosa che si riflette in molti giochi notevoli.

«Doom» entra nelle Olimpiadi dei videogiochi

In un'epoca di avventure punta e clicca e di platform, esce un gioco che mette in ombra tutto il resto: «Doom» è veloce, oscuro e sanguinoso. Da una prospettiva in prima persona, corri nei panni di uno Space Marine attraverso corridoi bui pieni di creature infernali da ridurre in poltiglia con il fucile a pompa. Il tutto è accompagnato da una potente colonna sonora metal.

L'illuminazione, in particolare, crea l'atmosfera inquietante di «Doom». Il gioco calcola il livello di luce di un'area utilizzando un valore di luminosità predefinito. Il risultato è una tavolozza di colori che fa apparire alcune sezioni più scure e altre più chiare. Anche le superfici vicine e lontane ricevono livelli di luminosità diversi.

«Doom» segna una svolta nei giochi per PC. Gli sparatutto in prima persona sono ora il genere dominante, e id Software consolida la sua reputazione di studio che produce giochi dalla grafica eccezionale.

Infatti, in questo gioco di corse futuristico, corri in pista su brani come «No God» dei Prodigy. Il pezzo forte, tuttavia, è «Firestarter», sempre dei Prodigy, nel sequel «Wipeout 2097». Nessun brano è mai stato più adatto per un gioco.

«Wipeout» si distingue anche dal punto di vista visivo. Si comincia con le iconiche astronavi dai nomi benaugurati come «Piranha». Lo studio si è ispirato a «Matrix Marauders», un titolo per Amiga e Atari ST.

Il bullet time di «Max Payne» è qualcosa che il mondo dei videogiochi non ha mai visto prima nel 2001. Il modo in cui la telecamera segue i proiettili mentre si dirigono lentamente ma fatalmente verso il bersaglio è semplicemente innovativo.

Maniere forti per lo status di leggenda: «Half-Life 2»

Né la mancata data di uscita, ampiamente annunciata, del 30 settembre 2003, né il codice sorgente rubato da un hacker tedesco possono rallentare il successo di «Half-Life 2». La lotta di Gordon Freeman contro i sinistri alieni Combine brilla grazie ad un'azione avvincente, un design intelligente di nemici e un engine con radici molto antiche.

«Crysis» si gioca come un emozionante film d'azione. La grafica fa da protagonista. Inizia con i compagni, i cui volti sono la prima cosa che vedi molto da vicino. E hanno un aspetto fantastico grazie all'uso sapiente di shader e di una mappa di calore per il viso, che determina la posizione della luce. Puoi riconoscere anche i pori e le fossette. «Crysis» è anni avanti rispetto alla concorrenza.

Lo stupore continua anche dopo il salto dall'aereo. Voli tra soffici nuvole e atterri in mare, su cui si riflette la luce della luna. Quando esplori la giungla densamente boscosa, devi fare attenzione a non inciampare in un nemico mentre ammiri le foglie di plastica delle palme e l'erba alta.

Il Cryengine offre texture ad alta risoluzione in grado di visualizzare dettagliatamente anche le tracce dei veicoli sul terreno. I pavimenti in pietra sono tridimensionali. E naturalmente ci sono esplosioni spettacolari quando i barili volano in aria o vai in battaglia con il carro armato.

Uno dei motivi per cui i PC stanno ancora lottando con «Crysis» a distanza di anni: Crytek aveva ipotizzato, durante lo sviluppo, che la frequenza di clock della CPU avrebbe continuato a fare passi da gigante. Tuttavia, i processori Pentium a 8 GHz rimangono un'illusione. La tendenza è invece quella di aumentare i core e i thread, ma non bastano per il Cryengine. E così il meme «But can it run Crysis?» si diffonde e rimane vivo per molto tempo.

Un gioco che sembra un film: «Uncharted 2»

Anche le console sanno come mettersi in mostra, e nel 2009 nessuno lo fa meglio di «Uncharted 2»: neve alta fino alle ginocchia che lascia tracce dettagliate, grotte illuminate dalla magica luce blu delle torce o pittoreschi villaggi di montagna sullo sfondo dell'Himalaya.

La scena del treno è solo il preludio di un viaggio visivamente fantastico intorno al mondo, con uno splendore e una ricchezza di dettagli mai visti prima.

Lo studio polacco CD Projekt RED si affida al proprio REDengine 3. I team di sviluppo hanno creato un mondo enorme che puoi esplorare praticamente senza tempi di caricamento. Uno dei motivi per cui ha un fascino così magico è che il team si orienta su paesaggi reali. Per le isole Skellige, ad esempio, CD Projekt RED prende spunto dalla Scozia. Diverse formazioni rocciose o fiordi sono riproduzioni dirette del patrimonio naturale scozzese.

L'engine consente anche un sistema di telecamere dinamico che consente di zoomare per mostrare battaglie epiche in tutta la loro gloria o di rendere i dialoghi più personali con primi piani.

A proposito di dialoghi: le animazioni del viso e del corpo nonché il design dei capelli costano da soli quasi il 30 percento delle prestazioni. Ma non hanno nulla da invidiare ad altri giochi open world. Gli attori e le attrici di questo film si mettono davvero in gioco, e non solo in scene d'amore acrobatiche su unicorni di peluche.

Il gioco, che si basa su dialoghi, brilla anche per le animazioni facciali. Le diverse tecniche lavorano insieme in perfetta simbiosi. Il subsurface scattering simula la luce su superfici semitrasparenti come le barbe. L'illuminazione realistica della pelle e le espressioni facciali assicurano che le emozioni siano chiaramente leggibili. L'abbigliamento dettagliato completa il tutto.

Proprio come in «The Witcher 3», la telecamera è dinamica nelle conversazioni e conferisce ulteriore espressione alle emozioni dei personaggi. La ricchezza di dettagli del mondo, dei calanchi con campi solari arrugginiti, la stridente Japan Town e l'area di Dogtown, è difficile da battere. Questo spettacolo futuristico open world è l'attuale punto di riferimento quando si parla di grafica dei videogiochi.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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