Envision Entertainment
Recensione

Che bel trambusto: «Pioneers of Pagonia» segue le orme di «The Settlers»

Kim Muntinga
10.12.2025
Traduzione: Leandra Amato
Immagini: Kim Muntinga

Dopo la delusione dell'ultimo revival di «The Settlers», «Pagonia» mostra come la costruzione classica possa funzionare oggi. Strutture chiare, logistica pulita e crescita costante sostituiscono le grandi promesse. L'aspetto è sorprendentemente contemporaneo.

Come per un accordo invisibile, i pionieri si muovono tra le capanne e le officine, ognuno svolgendo il proprio compito. I facchini passano sul sentiero principale, tenendo in equilibrio ceste piene di bacche o tavole. Alcuni effettuano giri eleganti, altri quasi si calpestano i piedi a vicenda, si fermano per un attimo, girano in tondo senza orientamento e poi ritrovano il loro posto nel trambusto.

I boscaioli escono dalla loro capanna con un ritmo lento, con le asce sulle spalle, prima di scomparire nella foresta. Dalla cava proviene un battito regolare, interrotto dal rumore dei piccoli passi dei portatori che raccolgono la pietra appena estratta. Più in alto, alla fattoria, un giardiniere si china sulla sua aiuola come se fosse la cosa più importante dell'intera isola.

È qui che entra in gioco il trambusto di Pagonia: decine di lavoratori si muovono contemporaneamente.
È qui che entra in gioco il trambusto di Pagonia: decine di lavoratori si muovono contemporaneamente.

Niente di tutto questo è spettacolare. Ed è proprio per questo che sembra così vivace. Il villaggio non funziona nonostante il trambusto, ma grazie a esso. Ogni piccolo movimento, ogni facchino che si ferma un attimo perché il sentiero è bloccato, ogni contadino che innaffia al momento giusto: è un'accozzaglia silenziosa che si fonde in un quadro d'insieme armonioso.

Da «quassù» mi sembra di non guardare un gioco di strategia, ma la vita quotidiana in un mondo in miniatura. E per un momento mi dimentico completamente di essere colui che ha reso possibile questo mondo. Mi limito a guardare. E mi basta.

Quando un nome ti riporta in mente dei ricordi

Ad essere sincero, «Pioneers of Pagonia» mi ha conquistato non appena ho sentito il nome di Volker Wertich. Per chi, come me, è cresciuto con i vecchi giochi di «The Settlers», in particolare con gli affascinanti cicli economici caotici della prima-quarta generazione, si trattava di un'eco un po' familiare.

Volker Wertich, la mente creativa dei primi giochi «The Settlers», trasferisce molti dei suoi principi di allora in «Pioneers of Pagonia».
Volker Wertich, la mente creativa dei primi giochi «The Settlers», trasferisce molti dei suoi principi di allora in «Pioneers of Pagonia».
Fonte: Envision Entertainment

Mentre molti giochi moderni di costruzione di città sono diventati più efficienti, più grandi, più sistematici, amo quel calore leggero, quasi giocoso, che deriva dal semplice guardare un piccolo convoglio di facchini che trasportano merci da A a B.

«Pioneers of Pagonia» è il primo grande progetto dello studio Envision Entertainment, che Wertich ha creato insieme a ex veterani di Blue Byte e EA. Il gioco si considera un successore spirituale di «The Settlers» senza copiarne il marchio: un gioco di costruzioni classico e decelerato che trae il suo fascino da complesse catene di produzione, da un sistema economico che funziona organicamente e soprattutto dal suo vivace fattore di movimento. Invece di battaglie su larga scala, si concentra sull'espansione, l'esplorazione e la precisione micrologica.

Primi passi su Pagonia

L'inizio di «Pioneers of Pagonia» sembra il primo respiro di un mondo che deve ancora prendere forma. Il mio piccolo gruppo di sbarco si trova su un pezzo di costa incontaminata: qualche pioniere, un paio di facchini, strumenti semplici. Niente provviste, niente capanne, niente fondamenta. L'isola sta aspettando che qualcuno faccia il primo passo e questo passo inizia con l'estrazione di materie prime e un deposito di risorse.

Ll'inizio di ogni insediamento: i facchini distribuiscono le risorse mentre vengono costruiti i primi edifici.
Ll'inizio di ogni insediamento: i facchini distribuiscono le risorse mentre vengono costruiti i primi edifici.

I pionieri si mettono a raccogliere i primi alberi. I facchini trasportano i tronchi, segue la pietra poco dopo. Per ogni pezzo di materiale trasportato, è chiara la direzione. La prima dozzina di tronchi viene trasformata in un accampamento di taglialegna, il successivo gruppo di pietre in un'officina. Il capomastro posiziona le travi, innalza i muri, chiude i tetti e improvvisamente il primo edificio del nuovo insediamento è pronto.

Non appena queste strutture di base sono state realizzate, le cose iniziano a muoversi. Il campo di disboscamento invia i primi operai, l'officina produce strumenti e lo scalpellino fornisce i materiali per i progetti successivi. Si sviluppa un ritmo: i braccianti recuperano le materie prime, i facchini distribuiscono le merci, i sentieri collegano i nuovi nodi. Il mondo inizia a funzionare, dapprima lentamente, poi in modo più fluido.

Il mio insediamento si estende lungo la costa, mentre facchini, artigiani e braccianti assicurano un movimento costante.
Il mio insediamento si estende lungo la costa, mentre facchini, artigiani e braccianti assicurano un movimento costante.

Questa struttura è diventata molto più dettagliata dalla versione early access. Nel 2023, alcuni processi sembravano ancora grezzi, alcune catene di produzione incomplete. Oggi i sistemi si incastrano molto meglio. I compiti sono distribuiti in modo più comprensibile, i flussi logistici sono più chiari, anche se a volte mi manca ancora una visione d'insieme o un'indicazione quando le cose non funzionano. Il mio insediamento sviluppa un proprio ritmo. Ogni nuovo edificio mette in moto una piccola catena di movimento.

Il cuore del gioco: economia, cicli e logistica

Non appena vengono eretti i primi edifici e l'insediamento inizia a svilupparsi, «Pioneers of Pagonia» mostra la sua vera faccia. Il dinamismo del gioco deriva dalle catene di produzione e dal flusso logistico costante. Tutto ciò che in seguito sembrerà grande inizia in questi processi: dal legno alle assi, dalla pietra ai blocchi da costruzione, dal grano al pane. E più il mio insediamento diventa grande, più mi rendo conto di quanto sia fondamentale tenere d'occhio questi flussi.

L'albero tecnologico funge da panoramica dell'intera gerarchia di produzione: ogni livello sblocca nuove professioni e materiali.
L'albero tecnologico funge da panoramica dell'intera gerarchia di produzione: ogni livello sblocca nuove professioni e materiali.

Le catene di produzione sono abbastanza complesse da mettermi alla prova senza sopraffarmi e si incastrano in modo logico. Le materie prime vengono raffinate, le merci vengono lavorate e ogni nuovo edificio sblocca un altro livello del sistema economico. Mi ricorda molto «The Settlers».

Nell'officina si creano strumenti e armi semplici: le fondamenta per le varie professioni, l'espansione e le unità militari.
Nell'officina si creano strumenti e armi semplici: le fondamenta per le varie professioni, l'espansione e le unità militari.

Anche il settore militare fa parte del ciclo economico. Le caserme richiedono flussi di merci come qualsiasi altro edificio e reagiscono sensibilmente ai colli di bottiglia. In questo modo l'esercito rimane saldamente ancorato al tessuto economico. Infatti, serve per espandersi e assicurarsi nuovi territori, ma agisce meno come un sistema di combattimento e più come un altro consumatore che deve essere pianificato.

L'edificio principale controlla il reclutamento: qui vengono creati pionieri, artigiani e unità militari per l'insediamento in crescita.
L'edificio principale controlla il reclutamento: qui vengono creati pionieri, artigiani e unità militari per l'insediamento in crescita.

Una delle sfide più note della serie «The Settlers» è presente anche qui: lo spazio disponibile e la disposizione degli edifici. «Pagonia» non mi obbliga a seguire rigidi layout a griglia, ma premia una pianificazione ben ponderata. Le strade determinano il flusso delle merci. Ogni edificio è inserito in una rete di sentieri che io stesso disegno. Posiziono marcatori, traccio linee, collego nodi. Il risultato è un insediamento che non mi limito a costruire, ma che abbozzo e che poi funziona esattamente come l'ho progettato. Oppure no, se pianifico con negligenza.

Il mondo di Pagonia: isole, scoperte e atmosfere

Non appena il mio insediamento è stabile, guardo verso l'esterno. L'isola si presenta davanti a me non come una mappa aperta, ma come un mosaico di zone visibili e di nebbia fitta. Solo quando i miei pionieri partono, il mondo si apre. Ogni passo rivela nuove foreste, colline o tratti di costa e mi mostra la forma che questo paesaggio assume man mano che lo esploro.

Questa nebbia è più di un confine formale, struttura il ritmo di espansione. Dove si apre un'ampia vallata, progetto l'agricoltura. Nel punto in cui le rocce formano una strozzatura, creo un posto di guardia. La topografia guida le mie decisioni e dà all'isola un ordine chiaro e logico.

Un insediamento maturo in piena espansione: gli edifici sono distribuiti lungo pendii, rupi e valli.
Un insediamento maturo in piena espansione: gli edifici sono distribuiti lungo pendii, rupi e valli.

Ogni tanto mi imbatto in altre fazioni: piccoli insediamenti, torri o punti di scambio. Questi incontri sembrano inseriti in modo naturale, senza grandi drammatizzazioni. Alcuni offrono risorse, altri bloccano i percorsi. Questo conferisce all'isola contorni sociali senza disturbare il flusso della struttura.

La mia comprensione di questo mondo cambia ad ogni area che esploro. I sentieri sono tracciati attraverso il terreno come linee in uno schizzo in crescita, e l'isola acquista struttura a seconda di ciò che scopro e di come reagisco. L'atmosfera rimane calma: una cornice affidabile che sostiene il gioco senza spingersi in primo piano.

Lotte e minacce: quanto conflitto serve?

I conflitti giocano un ruolo contenuto ma evidente in «Pioneers of Pagonia». Non appena il mio insediamento cresce, mi imbatto in bande di predoni o fazioni nemiche che controllano zone limitate. Queste minacce richiedono una struttura militare di base, ma non dominano il gioco.

Attacco!
Attacco!

I soldati vengono creati attraverso le stesse catene economiche di tutte le altre professioni. Armi, armature e provviste devono essere pronte prima che un'unità diventi attiva. Questo trasforma le battaglie in una serie di decisioni economiche piuttosto che in una modalità di gioco separata.

In caso di conflitto, il processo rimane chiaro: le postazioni militari proteggono i confini, le truppe eliminano gli ostacoli o aprono la strada a nuove espansioni. Non si tratta tanto di tattica quanto di preparazione: se si gestisce l'economia in modo stabile, si può anche dominare le battaglie senza fretta.

Le mie truppe di guardia attaccano l'accampamento dei banditi nemici.
Le mie truppe di guardia attaccano l'accampamento dei banditi nemici.

La campagna: un quadro tranquillo con una struttura chiara

La campagna «Pioneers of Pagonia» si basa su un quadro narrativo tranquillo. Ogni isola rappresenta un proprio scenario con compiti ben definiti: assicurare determinate risorse, eliminare le posizioni nemiche, raggiungere i partner commerciali o costruire un'economia stabile. Gli obiettivi forniscono un orientamento senza limitare il flusso del gioco.

Finestre di dialogo come questa introducono gli scenari: brevi riferimenti, obiettivi chiari e una cornice narrativa volutamente contenuta.
Finestre di dialogo come questa introducono gli scenari: brevi riferimenti, obiettivi chiari e una cornice narrativa volutamente contenuta.

Ciò che mi piace è che la campagna non mi spinge in una sola direzione. Mi apre un sentiero e mi lascia decidere da solo come percorrerlo. Alcuni scenari si sviluppano quasi come piccole tappe di apprendimento: un'isola rafforza la logistica, un'altra la pianificazione militare, un'altra ancora richiede una rete stradale adeguatamente pianificata. Questo fa sì che la campagna sembri meno una storia e più una serie di isole che affinano le mie abilità di colono passo dopo passo. Questo mi aiuta come un tutorial, ma può anche sembrare prolisso.

Il livello narrativo rimane discreto e funzionale. Brevi briefing definiscono il quadro di riferimento, ma il focus effettivo rimane sulla struttura. Le strutture della campagna progrediscono senza dominarla. È una struttura che sostiene, ma non spinge ed è quindi esattamente l'approccio giusto per un gioco la cui tensione nasce dalla pianificazione, non da colpi di scena. Tuttavia, c'è un piccolo colpo di scena nella trama. Ma non lo rivelerò qui.

Alla fine, il pensiero iniziale rimane: Pagonia aspetta ci aspetta.
Alla fine, il pensiero iniziale rimane: Pagonia aspetta ci aspetta.

La versione completa di «Pioneers of Pagonia» è disponibile per PC dall'11 dicembre.

In breve

Quando il trambusto diventa la forza trainante

Dopo molte ore di gioco con «Pioneers of Pagonia», rimane soprattutto una cosa: la tranquillità di un gioco che trae la sua emozione non dallo spettacolo, ma dalla qualità della sua crescita. L'insediamento continua a svilupparsi, strato dopo strato, fino a quando alcuni pionieri creano una rete finemente intrecciata di sentieri, botteghe e flussi di merci. Questo processo non è né rumoroso né invadente, ma efficace.

La motivazione a lungo termine deriva principalmente dalla tua pianificazione. Chi ama modificare le catene di produzione, ottimizzare i percorsi o ripensare le strutture dei villaggi troverà in «Pagonia» una sfida costante. Anche le isole della campagna confermano questa impressione. Stabiliscono gli obiettivi, ma non determinano il mio percorso. Ogni mappa affina un'abilità diversa, ogni compito stabilisce nuove priorità.

«Pioneers of Pagonia» non è un gioco di grandi momenti, ma di strutture chiare. È proprio questa la sua forza e la sua debolezza.

Pro

  • C'è sempre qualcosa da fare
  • Sistema economico chiaro
  • Sensazione di costruzione decelerata e isole visivamente forti
  • Militare incorporato in modo significativo

Contro

  • Poca profondità narrativa e poca varietà nel design delle missioni
  • Mancanza di visione d'insieme negli insediamenti complessi
Immagine di copertina: Envision Entertainment

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