
Sony et le tout numérique : une révolution qui impacte toute la communauté gaming
À partir de janvier 2028, PlayStation commercialisera ses nouveaux jeux exclusivement en version numérique. Ce qui ressemble à une simple concession pour les nostalgiques finit pourtant par rendre le jeu vidéo plus cher, moins sûr et plus uniforme pour tout le monde. Une mise au point.
Sony tournera la page du format physique : dès janvier 2028, les nouveaux jeux PlayStation ne sortiront plus sur disque. On se doutait que cela arriverait, mais certainement pas aussi vite. Aussi bien l’industrie que la communauté s’attendaient à voir la prochaine génération de consoles poursuivre, au minimum, cette stratégie duale.
Le 1er juillet, Sony a mis fin à cet espoir avec un sobre communiqué de presse (en anglais).
Le géant motive ce choix par l’essor des achats dématérialisés. Seuls 15 % des joueurs et joueuses achètent encore leurs jeux PlayStation en version physique. Il est donc logique que Sony, en tant que société cotée en bourse, privilégie l’option la plus rentable. Cela dit, la manière dont le groupe s’obstine dans cette stratégie est frustrante.
Après l’annonce d’un GTA 6 commercialisé sans disque, c’est un nouveau signe fort de la disparition progressive des supports physiques dans le jeu vidéo.
En quoi est-ce une mauvaise nouvelle et quelles en sont toutes les conséquences ?
Une tradition disparaît
Ma famille n’a jamais eu beaucoup d’argent. Nous n’étions pas pauvres et je n’ai pas eu une enfance malheureuse, mais mes parents ont dû faire quelques concessions sur le plan financier, y compris pour mes loisirs. J’avais certes ma propre console, mais jusqu’à l’adolescence, je possédais très peu de jeux. Mes premiers souvenirs sont souvent indissociables des jeux que j’empruntais et des défis que cela représentait.
Par exemple, Marco voulait récupérer Secret of Mana avant même que j’aie pu vaincre le dragon. Cela n’a toutefois pas entamé le moins du monde mon amour pour les RPG d’action. J’étais content de pouvoir jouer, tout simplement.

Source : Rainer Etzweiler
En mettant fin aux jeux physiques sur PlayStation, Sony prive ce support de l’un de ses usages sociaux les plus anciens : le prêt et l’échange de jeux. Les personnes à faibles revenus perdent ainsi la possibilité même d’accéder à ces jeux.
Mais que se passe-t-il lorsqu’un jeu vous est prêté non par un ami, mais par Sony lui-même ? Cela peut sembler surprenant, mais c’est pourtant exactement ce qui se passe dès que vous cliquez sur « Acheter » dans la boutique en ligne.
Les biens numériques ne m’appartiennent pas
Personne ne lit les conditions d’utilisation des logiciels, ce qui explique sans doute pourquoi la rumeur tenace selon laquelle les jeux achetés sur la boutique en ligne vous appartiendraient continue de circuler. Ce n’est pas le cas.
Le contrat que vous validez au moment de l’achat est sans équivoque : vous obtenez un droit d’usage temporaire sur un titre. En d’autres termes, vous ne le possédez pas, vous y avez uniquement accès. Le principe est le même dans tout le secteur : que ce soit Steam, Xbox, Nintendo ou PlayStation, pratiquement toutes les grandes plateformes fonctionnent selon des modèles de licence qui vous permettent certes de jouer, mais sans que vous ne « possédiez » quoi que ce soit au sens juridique classique du terme.
L’ironie veut que Sony ait lui-même fourni, à peine une semaine plus tôt, un argument de poids montrant précisément en quoi cela pose problème. Au Royaume-Uni, les utilisatrices et utilisateurs de PS5 ont vu disparaître de leur médiathèque tous les films Studiocanal qu’ils avaient achetés, invoquant de simples « raisons liées aux droits de licence ». Mon collègue Kim s’est penché en détail sur cette affaire.

Source : Insomniac Games
Qu’est-ce que cela implique pour des jeux comme Spider-Man ou Wolverine, attendu cet automne, lorsque la licence Marvel de Sony arrivera à expiration ? Risquent-ils, eux aussi, de disparaître de ma bibliothèque ? Le secteur du jeu vidéo est déjà confronté à un sérieux problème de préservation : 87 % des jeux sortis avant 2010 ne sont aujourd’hui plus disponibles légalement.
Sans support physique, le problème ne fait que s’aggraver.
Le jeu vidéo devient plus cher
Lorsque les jeux sont disponibles exclusivement sur sa propre plateforme, Sony échappe à toute pression sur les prix. Nul besoin de boule de cristal pour comprendre pourquoi c’est une mauvaise nouvelle : Spider-Man 2 coûte en ce moment 79,90 francs sur le PlayStation Network. Sur Digitec, le jeu est à 47,90 francs et je l’ai trouvé pour moins de 30 francs sur Ricardo. On a beau avoir l’impression qu’une martre enragée s’est défoulée sur cette édition, cela illustre parfaitement mon propos : quand le budget ne suit pas, il reste toujours la possibilité d’acheter un exemplaire de Spider-Man 2 en bien moins bon état.
Cette possibilité disparaîtra à partir de 2028. Si Sony estime qu’un jeu vieux de quatre ans vaut toujours 70 balles, soit vous payez 70 balles, soit vous n’y jouez pas. Génial...
À moyen terme, la tarification dynamique risque également de devenir problématique. Cela peut sembler technique, mais il s’agit en réalité de quelque chose de simple. Le prix n’est plus fixe. Son évolution dépend de la demande, de l’heure de la journée ou, plus problématique encore, de vos habitudes d’achat. Sony a déjà lancé ses premiers tests (en anglais) sur le PlayStation Store.

Source : Rainer Etzweiler
Il ne s’agit pas que des jeux Sony
Tous les disques PlayStation, qu’ils proviennent d’éditeurs tiers ou de studios indépendants, sont fabriqués et certifiés par Sony. Si le groupe restreint l’accès au pressage, tous les nouveaux jeux de l’écosystème en subiront les conséquences, du blockbuster maison au titre indépendant à succès en édition limitée. Le communiqué de Sony ne laisse place à aucune ambiguïté : il s’applique à tous les nouveaux jeux. À partir de janvier 2028, Sony ne commercialisera plus aucun disque PlayStation.
Cette décision affecte également les micro-éditeurs et les acteurs indépendants tels que Limited Run Games ou Super Rare Games, dont le modèle économique repose entièrement sur les éditions physiques. Certains d’entre eux doivent sans doute se demander, en ce moment, si ce modèle a encore un avenir.
Cette décision provoquera inévitablement une diminution du nombre de jeux, tant les revenus issus des éditions physiques sont cruciaux pour le financement de nombreux développeurs indépendants.

Source : x.com/Billy_Basso
Les magasins de jeux vidéo disparaissent
Je l’admets, je suis un peu hypocrite sur ce point. Je prends rarement la peine de me déplacer en magasin, préférant presque toujours la livraison à domicile. Cela dit, mon hypocrisie n’enlève rien au fait que je trouve cette mesure profondément regrettable, puisqu’elle enfonce encore un peu plus les magasins de jeux vidéo.

Source : Softridge
Les magasins sont bien plus que de simples canaux de distribution. Ce sont des lieux de rassemblement pour la communauté, des espaces d’expérience (mots clés : soldes de minuit) et des acteurs qui façonnent les tendances. S’ils disparaissent, c’est aussi une partie de la culture du jeu vidéo qui disparaîtra.
Le jeu sur console est-il devenu un marché pour bébés ?
Sur PC, le jeu est désormais quasi exclusivement numérique. La réaction instinctive des adeptes du numérique témoigne souvent d’une pratique déjà solidement établie et acceptée. C’est un argument valable.
Mais à l’époque, les clés CD et les activations uniques étaient déjà aussi indissociables des jeux PC que la configuration WASD. De plus, ce changement s’est opéré de manière insidieuse. Le joueur PC, c’était la grenouille qu’on chauffe à petit feu sans qu’elle s’en rende compte, alors que les joueurs console, eux, ont été jetés d’un coup dans le grand bain. Aucune date limite n’a jamais été fixée pour l’abandon des supports physiques sur ordinateur ; la situation de départ est donc différente.
Les joueurs sur PC ont également l’embarras du choix : avec Steam, Epic et GoG, il existe pas moins de deux concurrents de taille. Steam règne sans partage, mais la pression d’Epic reste salutaire, et le pari de GoG sur le sans-DRM apparaît comme l’une des rares lueurs d’espoir dans un futur promis au tout dématérialisé.

Source : Valve
De plus, les joueurs sur console sont restés vigilants et se montrent, à juste titre, sceptiques quant à l’avenir du jeu vidéo sur console. Ces dix dernières années ont été un véritable désastre : des jeux disparaissent définitivement des boutiques en ligne (en anglais), deviennent soudainement injouables ou ne sont plus proposés qu’en packs coûteux afin de maximiser les profits) (en anglais).
Le monde de l’industrie n’a cessé de démontrer qu’on peut lui accorder à peu près autant de confiance qu’à une publicité pop-up promettant « des célibataires près de chez vous ».
N’y aura-t-il bientôt plus du tout de jeux vidéo physiques ?
Les premières indications laissent penser que Microsoft renoncera lui aussi au disque à l’avenir. Le successeur de la Switch 2 est encore trop éloigné pour qu’on puisse formuler des prévisions sérieuses. Un certain optimisme reste toutefois permis : la répartition des ventes ne paraît pas, pour l’instant du moins, aussi inquiétante qu’on pourrait le craindre. Les versions physiques représentent encore un peu plus de 40 % des ventes (en anglais).
Le recours à d’autres supports laisse lui aussi entrevoir des raisons d’espérer. Les livres n’ont pas été éclipsés par le numérique et, il y a environ trois ans, j’avais déjà évoqué le retour du vinyle sur un autre site. Et, pour finir, même les ventes de cassettes ont repris du poil de la bête.

Source : Unsplash/Mick Haupt
On peut certes considérer qu’il s’agit d’un marché de niche, porté par quelques romantiques, mais il montre aussi que le besoin de posséder des biens matériels ne disparaît pas sous l’effet de la contrainte. Et là où il y a un besoin, un marché finit tôt ou tard par se créer.
Grand Theft Game
L’objectif n’est pas de défendre une nostalgie du passé. À un moment donné, les cochers ont dû accepter d’être remplacés par la voiture. Celui qui ne suit pas son temps finit par disparaître.
Au vu de l’amateurisme du secteur du jeu vidéo et de l’hostilité qu’il a jusqu’à présent manifestée envers ses clientes et clients sur la question de la propriété numérique, nous ferions tous bien de rester profondément sceptiques. Cela ne vaut pas seulement pour les inconditionnels des supports physiques comme moi, mais pour tous les joueurs.
Car si les droits des consommateurs sont sans cesse affaiblis, il ne restera plus, à terme, qu’une coquille vide.
Un peu comme pour la version commerciale de GTA 6.
Au début des années 1990, mon frère aîné m’a légué sa NES avec le jeu « The Legend of Zelda», déclenchant ainsi une obsession qui perdure encore aujourd’hui.
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