
En coulisse
Des insectes pour chars de combat dans « Grounded 2 »
par Debora Pape
Mes deux premières heures de construction dans la Rome antique me semblent à la fois familières et nouvelles. Je ne suis toutefois pas encore totalement convaincu par les graphismes. Une démo du jeu « Anno 117 : Pax Romana » est disponible depuis le 2 septembre.
Anno 117 : Pax Romana est incontestablement mon jeu le plus attendu de l’année 2025. La série d’Ubisoft Blue Byte fait partie de ce que le genre de la simulation urbaine a de mieux à offrir. À la Gamescom, j’ai eu l’occasion de jouer au dernier volet de la série pendant deux heures. J’en suis sorti certain de cumuler plusieurs jours de jeu dans l’Empire romain cet hiver.
Pax Romana ne bouleverse pas le principe de base des jeux Anno : je débarque sur une île vide et je dois y construire une magnifique ville. Au début; c’est simple : j’installe quelques camps de bûcherons, construis des scieries, des pêcheries et des habitations.
Cependant, mes « Liberti », c’est-à-dire les habitants de la première étape réclament rapidement plus que du poisson. Afin de leur offrir un régime plus diversifié, je commence donc à cultiver de l’avoine que je transforme en porridge. Et pour que ces pauvres bougres n’aient pas à se promener nus, je fais fabriquer des tuniques en chanvre. Pour rendre la dure vie de paysan plus supportable, je leur offre enfin une taverne.
Comme d’habitude dans Anno, les besoins ne sont pas les seuls à se complexifier rapidement. En effet, les chaînes de production des différents biens deviennent elles aussi de plus en plus complexes. Pour les chapeaux simples, il me suffit d’un élevage de moutons et d’un chapelier. Pour faire du pain, je dois cultiver du blé, disposer d’un moulin et d’une boulangerie. Sans oublier que cette dernière nécessite du charbon de bois. Pour optimiser au maximum la production, les trajets entre les différentes étapes doivent rester courts, je dois donc bien réfléchir au placement de chaque bâtiment.
Au bout d’une heure, je me sens déjà légèrement dépassé. Et pour cause, la population me réclame de l’huile d’olive. Je ne peux toutefois pas en produire sur mon île principale, car mes terres ne sont pas suffisamment fertiles. Il est temps d’aller coloniser une deuxième île. De plus, je n’ai pas prévu assez de place pour de nouvelles habitations et me vois maintenant contraint de démolir et reconstruire certaines productions. Ce sentiment que l’on s’en sortira mieux la prochaine fois fait partie intégrante de la franchise Anno.
Anno 117 : Pax Romana semble certes immédiatement familier, mais est bien plus qu’un simple Anno 1800 relooké. Le studio de développement a imaginé de nouvelles mécaniques pour que les vieux briscards ne s’ennuient pas; à savoir :
1. effets de zone : de nombreux bâtiments influencent leur environnement, positivement ou négativement. Ainsi, le revenu des habitations situées dans le rayon d’influence d’une usine de tissage augmente. En revanche, le risque d’incendie augmente pour les bâtiments jouxtant une usine de charbon de bois. Les maisons situées dans le périmètre de mon manoir de gouverneur rapportent plus de prestige, etc. Ces facteurs m’incitent à mieux penser le placement des bâtiments.
2. Divinités : le contexte antique est idéal pour l’introduction de divinités et de temples. Dans Anno 117, je peux vénérer des divinités et recueillir des croyances. En échange, je reçois des buffs. Par exemple, Cérès augmente ma production de biens agricoles.
3. Recherche : certains bâtiments spéciaux me permettent d’accumuler des connaissances. Cela permet de débloquer différentes technologies. L’arbre de recherche est assez grand et cela devrait prendre beaucoup de temps avant que je n’atteigne les branches les plus basses.
4. Armée : dans l’Empire romain, on construit et on se bat. Après que les derniers Anno ont renoncé aux batailles, Pax Romana réintroduit l’aspect militaire. Je n’ai pas eu le temps de voir ce que ça donnait dans la démo. Le studio de développement promet d’ailleurs que les affrontements militaires resteront optionnels. Si vous préférez jouer paisiblement, ça sera donc possible.
Contrairement à Anno 1800, le mode de jeu libre me permet de choisir parmi deux régions de départ. Soit je commence ma carrière comme gouverneur dans le Latium, une version fictive de l’Italie. Soit je civilise les barbares d’Albion, qui rappelle la Grande-Bretagne celtique.
Les deux régions fonctionnent de manière autonome et n’ont pas nécessairement besoin de marchandises provenant de l’autre région. Visuellement, elles sont bien différentes. Alors que le Latium ensoleillé donne l’impression d’être en vacances d’été, la mystique Albion alterne brouillard et pluie. Débuter dans Albion semble aussi plus complexe. Je ne peux en effet construire certains bâtiments que dans le marais auquel j’accède par des passerelles qui coûtent du bois.
La première fois que je fais monter mes Celtes d’un niveau, je dois également faire un choix : vais-je leur imposer la culture romaine ou honorer leurs propres coutumes ? Les deux ont probablement des avantages et des inconvénients que je n’ai pas eu le temps d’analyser pendant ma courte partie à la Gamescom.
Outre le Latium et Albion, Ubisoft a déjà fait allusion à une autre province dans un aperçu du premier Season Pass : un DLC Égypte sortirait au cours de la première année. Le fan de César et des Pharaons que je suis se réjouit.
Les graphismes et l’interface ne me convainquent pas totalement. Non pas qu’Anno 117 soit laid. Au contraire, on voit que les bâtiments et les paysages ont été conçus avec amour et fourmillent de détails. Les rues grouillent d’habitants qui vaquent à leurs occupations de manière réaliste. Les heures de la journée et la météo permettent de varier les plaisirs. De plus, on peut maintenant construire des routes en biais et plus seulement à angle droit. Cela donne toutefois une impression moins organique, comme dans Manor Lords. Ma ville finit toujours par ressembler à un plan sur une planche à dessin.
Ce qui me dérange davantage, ce sont les couleurs saturées. Ma ville s’illumine et paraît très kitsch à la lumière du coucher de soleil. La nuit, des feux scintillent partout, les prairies sont toujours vertes et le ciel bleu foncé. Cette esthétique me rappelle les comics et ne s’accorde pas vraiment avec le contexte historique.
Il en va de même pour l’interface. Elle est visuellement trop simple pour moi. Les logos sont exempts de tout artwork, la police de caractères n’a rien de spécial et les boutons arborent des surfaces unies. En même temps, elle prend beaucoup de place et les menus du bas s’empilant sur plusieurs niveaux rognent largement l’image. Je ne suis cependant pas sûr d’avoir joué à la démo uniquement en 1440p, car je n’ai pas eu accès aux paramètres. Il est possible que le problème ne se fasse pas sentir avec une résolution plus élevée.
Je tiens tout de même à préciser que je me montre là très tatillon. D’un point de vue ludique, les premières heures en tant que bâtisseur de cités romaines m’ont pleinement convaincu. J’ai hâte d’étendre mon empire et de me creuser la tête pour optimiser des chaînes de marchandises complexes.
Si vous avez aussi envie d’y jeter un œil, vous pouvez jouer à la démo d’une heure du 2 au 16 septembre 2025. Celle-ci sera disponible à partir de 12 h sur PC via Steam, Epic Games Store et Ubisoft Connect.
« Anno 117 : Pax Romana » sortira le 13 novembre 2025 sur PC, Xbox Series X/S et PlayStation 5. Nous publierons alors un rapport de test détaillé.
Mon empreinte digitale change régulièrement au point que mon MacBook ne la reconnaît plus. Pourquoi ? Lorsque je ne suis pas assis devant un écran ou en train de prendre des photos, je suis probablement accroché du bout des doigts au beau milieu d'une paroi rocheuse.
Des informations intéressantes sur le monde des produits, des regards dans les coulisses des fabricants et des portraits de personnes intéressantes.
Tout afficher