Debora Pape dans "Grounded
En coulisse

La claustrophobie des donjons et la chair de poule : La psychologie derrière l'horreur des profondeurs

Debora Pape
9/3/2026
Traduction : traduction automatique

Pourquoi les couloirs sombres et les grottes étroites provoquent-ils un stress pur chez les joueurs comme moi, alors que rien ne peut m'arriver ? Avec l'aide d'une psychologue, je vais tenter de comprendre pourquoi les joueurs se laissent manipuler par un bon game design.

Une grotte sombre dans une montagne, une entrée de catacombes, un escalier menant à un sous-sol obscur : partout où je vois cela dans un jeu en monde ouvert, mes alarmes sonnent. Je ne veux pas y aller. Je vais me perdre alors que les araignées, les fantômes ou les morts-vivants me font perdre mes nerfs. Même sans ennemis effrayants, je vais combattre la sensation d'être enterré vivant en bas.

«Enshrouded»: Nope, je ne veux pas vraiment descendre là.
«Enshrouded»: Nope, je ne veux pas vraiment descendre là.

J'adore les jeux avec des mondes de jeu vastes et ouverts. Je n'ai absolument aucun problème à affronter des hordes entières d'ennemis. Mais dès qu'il faut aller sous terre, je deviens lâche et claustrophobe.

En fait, dans cet article, j'avais l'intention de pester contre le fait que les game designers continuent de me gâcher le plaisir de leurs jeux avec leurs stupides chambres d'horreur. Plutôt que de râler, j'ai décidé d'en savoir plus sur les raisons de ces situations de stress. J'ai donc contacté la psychologue Jessica Kathmann-Rosenthal pour cet article. Elle s'occupe spécifiquement des thèmes liés aux jeux vidéo.

Morts vivants, profondeurs sans lumière et couloirs étroits : à l'aide!

Pour moi, tout a commencé en 1998 avec l'ineffable puits de «The Legend of Zelda : Ocarina of Time». Dans ce trou labyrinthique, j'avais peur jusqu'aux os à cause de l'atmosphère lugubre, de la musique effrayante et des morts vivants qui s'y cachaient. Les mains froides, le réflexe de fuite difficilement réprimé et la panique croissante, je me suis débattu dans le tombeau. Même lors de mes passages ultérieurs, je ne m'attaquais au puits et au temple des ombres qui le suivait que si je me sentais mentalement armé.

Il est clair que des donjons comme celui-ci, qui m'ont souvent gâché le plaisir de jouer à «Elder Scrolls», sont délibérément conçus pour donner la chair de poule et provoquer des frissons chez les joueurs. Le thème de la mort et de l'au-delà ne met personne à l'aise. Ajoutez à cela une musique lugubre, quelques effets de lumière fantomatiques et voilà : Le cabinet d'horreur est prêt.

Mais pourquoi, même dans «Grounded», le mini-humain que je suis recule-t-il devant les fourmilières souterraines, pourtant dépourvues de morts-vivants ? Et pourquoi ne pénètre-je dans le profond Grand Canyon «sans lumière du jour» de «Dune : Awakening» que lorsque c'est absolument nécessaire ? Aucune créature surnaturelle ne m'y attend. Seulement l'obscurité et un réseau de tunnels en forme de labyrinthe. Est-ce la peur de ne pas en sortir ? Mon personnage est virtuel. Il ne peut rien m'arriver

«Dune : Awakening»: Il n'y a rien d'effrayant au fond du canyon. Juste sombre - même de jour, comme ici - et je me perds sans cesse dans les différents niveaux. Je déteste le canyon.
«Dune : Awakening»: Il n'y a rien d'effrayant au fond du canyon. Juste sombre - même de jour, comme ici - et je me perds sans cesse dans les différents niveaux. Je déteste le canyon.

Qu'est-ce que tous ces lieux ont en commun ? Qu'est-ce qui rend les grottes et les zones souterraines si désagréables ? Et pourquoi les concepteurs de jeux vidéo utilisent-ils délibérément de tels effets ? Je pose mes questions à Jessica. Et je découvre que je suis loin d'être le seul à avoir une aversion pour les souterrains numériques.

Jessica Kathmann-Rosenthal
Jessica Kathmann-Rosenthal
Source : eosAndy

La peur de l'abandon

J'aimerais tout d'abord que Jessica m'explique ce qui déclenche de telles peurs. «Les concepteurs de jeux ont recours à des astuces psychologiques pour créer délibérément du stress», explique-t-elle. Un faible éclairage rend l'orientation difficile, surtout lorsque les pièces et les couloirs sont presque identiques. «Cela favorise notre peur de nous perdre», résume-t-elle. Oh oui, sans aucun doute. Se perdre et ne pas pouvoir sortir quand je le veux, ça fait mal au cœur

Contrairement au monde ouvert de la surface, les zones souterraines sont souvent étroites et sinueuses. Cela limite la liberté de mouvement. Jessica précise que les réactions instinctives comme la fuite sont en outre souvent compliquées, voire punies, par des pièges ou des gouffres. Je pense aux trous faciles à voir dans le fond du puits de «Ocarina of Time» et je hoche tristement la tête. Je suis piégé et je dois passer par là.

«Ocarina of Time»: Ce gouffre au milieu du couloir n'est visible que lorsque «Œil de Vérité» est activé. Il m'est arrivé assez souvent de tomber dedans et de me retrouver dans une chambre funéraire infestée de zombies. Merci pour le traumatisme, Nintendo.
«Ocarina of Time»: Ce gouffre au milieu du couloir n'est visible que lorsque «Œil de Vérité» est activé. Il m'est arrivé assez souvent de tomber dedans et de me retrouver dans une chambre funéraire infestée de zombies. Merci pour le traumatisme, Nintendo.
Source : Nintendo

Obscurité, promiscuité et liberté de mouvement limitée, parfois combinées à des contraintes de temps dues à un oxygène limité ou à un environnement nocif : tout cela peut être résumé par la perte de repères et de contrôle. Ces deux éléments débouchent sur un sentiment d'abandon - «un état qui génère presque automatiquement de la peur», résume Jessica.

Les lieux souterrains sont souvent associés à la mort dans une culture bien ancrée. Pour de nombreuses personnes, le sous-sol est synonyme de tombes et d'être enterré vivant. C'est loin d'être une pensée agréable. En tout cas pour moi, qui évite de toute façon les jeux d'horreur.

Les souterrains sont souvent associés aux tombes et à la mort : être enterré vivant.
Jessica Kathman-Rosenthal

Les jeux sont faits pour vous déjouer

L'un des avantages des jeux est qu'ils peuvent simuler des situations dangereuses et intenses que personne ne voudrait vivre volontairement dans la vraie vie. Jessica explique : «Nous jouons consciemment pour nous faire duper : Nous recherchons l'immersion - le fait d'être plongé dans un autre monde - avec toutes les émotions qui vont avec.» Cela me permet de m'exposer au danger dans un environnement sûr et contrôlé.

Les jeux bien conçus mettent mon cerveau en alerte, même si je sais rationnellement qu'il ne peut rien m'arriver. Le fait que je me sente stressé n'est donc pas un hasard, mais un effet voulu et, en fin de compte, un signe d'immersion réussie.

Un bon game design est une manipulation des émotions.
Jessica Kathman-Rosenthal

Jessica attire également mon attention sur un autre mécanisme psychologique qui s'applique particulièrement aux jeux d'horreur et d'action. Lorsqu'on réussit à maîtriser quelque chose de difficile ou de désagréable, on ressent généralement une forte euphorie après : «Le stress s'estompe, la récompense est grande : Nous avons prouvé à nous-mêmes (et au jeu) que nous sommes capables de faire quelque chose.»

Selon la psychologue, il est important pour la confiance en soi de s'exposer à des situations dans lesquelles on peut se sentir compétent. Dans les jeux d'horreur, cela signifie garder son sang-froid et réagir correctement dans des situations extrêmes. J'avoue que cela fait un bien fou de maîtriser parfaitement les compétences de mon personnage de jeu et de survivre même dans les moments de stress.

Le besoin de compétence est un besoin psychique fondamental.
Jessica Kathman-Rosenthal

De nombreux jeux en monde ouvert sont généralistes

Je commence à comprendre pourquoi on trouve des grottes sombres et des catacombes effrayantes dans de nombreux jeux en monde ouvert. Ces jeux, avec leurs vastes univers de jeu, sont des généralistes de l'émotion. Tandis que «Cozy Games» misent avant tout sur la détente et que les jeux de tir ou d'horreur fournissent de manière ciblée de l'action et des sensations fortes, les jeux avec des mondes ouverts peuvent souvent tout faire.

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Si j'ai besoin de me détendre, les jeux de survie me permettent de construire ma base ou de collecter des ressources. Si j'ai envie d'explorer, je parcours le paysage et découvre de nouvelles zones. Je résous des énigmes, j'aide des PNJ et je vis des histoires. Et j'affronte de grands boss ou je m'aventure dans des zones qui me font peur.

Le site «Ouvert» dans «Open World» signifie plus que la libre exploration d'un vaste monde et un style de jeu largement personnalisé, mais aussi une ouverture aux expériences et aux émotions les plus diverses. L'inconfort et le stress en font partie et enrichissent le mélange d'émotions que peuvent offrir de tels univers de jeu.

J'adore le monde immense de «Enshrouded». Bien qu'il y ait de nombreuses zones où je n'aime pas aller.
J'adore le monde immense de «Enshrouded». Bien qu'il y ait de nombreuses zones où je n'aime pas aller.
Source : Debora Pape

Les mondes ouverts peuvent en outre particulièrement bien jouer sur les contrastes entre les couloirs souterrains et les vastes paysages ensoleillés : L'obscurité contre la lumière, le confinement contre l'espace, la perte de contrôle contre le libre choix. Lorsque je sors de l'antre de l'horreur, la quête terminée et l'inventaire bien rempli, la tension retombe et je ressens un soulagement. Ce contraste permet de maximiser le sentiment de soulagement et d'apprécier davantage le monde de la lumière.

Conseils pour lutter contre le stress lié à la claustrophobie dans les jeux

Jessica souligne que tout le monde n'est pas aussi sensible aux mondes souterrains. Certains gardent une distance plus importante que d'autres. Il est également possible de créer artificiellement une telle distance, de briser délibérément l'immersion. Elle me donne quelques conseils pour ne plus me laisser piéger par le jeu.

Avec beaucoup de lumière dans la pièce, j'ai moins l'impression d'être dans le noir lorsque je joue. La musique, la radio ou la télévision, ainsi que d'autres personnes, peuvent également créer une distraction suffisante pour que je ne laisse pas une atmosphère inquiétante m'envahir. Enfin, les pauses sont utiles. Le taux d'adrénaline baisse alors. Je me change les idées et je peux à nouveau plonger dans le monde souterrain avec des forces fraîches.

Photo d’en-tête : Debora Pape dans "Grounded

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Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.


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