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De « Pong » à « Cyberpunk 2077 » : l’évolution des graphismes de jeu vidéo

Philipp Rüegg
7/3/2024
Traduction : Rose-Hélène Moquet

Un demi-siècle sépare le jeu de tennis noir et blanc « Pong » de la superproduction de science-fiction aux couleurs fluo « Cyberpunk 2077 ». Revenons sur les nombreux jalons qui ont marqué le graphisme des jeux vidéo.

Pong n’est pas, à proprement parler, le premier jeu vidéo. Cet honneur revient à Tennis for Two. Le physicien américain William Higinbotham, qui a contribué à la mise au point de la bombe atomique, a transformé en 1958 un oscilloscope en un jeu interactif. Sorti 14 ans plus tard, Pong a posé les bases d’une industrie du jeu à la croissance fulgurante.

Super Nintendo vs Sega Mega Drive : la guerre des consoles rapporte gros

C’est aux consoles 16 bits Super Nintendo et Sega Mega Drive que l’on doit le prochain grand saut graphique. Les deux entreprises japonaises se livrent une course au coude à coude pour la domination du marché des consoles et cela se traduit par de nombreux jeux remarquables.

L’atmosphère inquiétante de Doom est notamment due à son éclairage. Le jeu calcule le niveau de lumière d’une zone à l’aide d’une valeur de luminosité prédéfinie. Il en résulte une palette de couleurs qui rend certaines sections plus sombres et d’autres plus claires. Même les surfaces proches et éloignées obtiennent ainsi des luminosités différentes.

Doom a marqué un tournant dans le domaine des jeux PC. Les jeux FPS sont désormais le genre n° 1, et id software cimente sa réputation de studio produisant des jeux aux graphismes exceptionnels.

Dans ce jeu de course futuriste, on fonce sur les pistes au son de morceaux comme No God de Prodigy, ou encore Firestarter, que l’on peut entendre dans le deuxième opus, Wipeout 2097. Impossible d’imaginer meilleure musique pour ce jeu.

Wipeout se distingue également par son aspect visuel, à commencer par les vaisseaux spatiaux emblématiques aux noms évocateurs comme « Piranha ». Le studio s’est inspiré de Matrix Marauders, un jeu Amiga et Atari ST.

En 2001, les effets « bullet time » de Max Payne constituent une véritable nouveauté. La façon dont la caméra suit les balles qui se dirigent lentement mais fatalement vers leur cible est tout simplement révolutionnaire.

L’émerveillement se poursuit lorsque l’on passe à l’action. On vole à travers les nuages avant d’atterrir sur une mer où se reflète le clair de lune. En explorant la jungle densément boisée, difficile de ne pas trébucher sur un ennemi tant on est émerveillé par les feuilles de palmier et les hautes herbes.

Le moteur Cryengine fournit des textures haute résolution qui peuvent même représenter en détail les traces de véhicules dans le sol. Les textures des sols pierreux sont plastiques, pas simplement bidimensionnelles. Et bien sûr, on a droit à des explosions spectaculaires lorsque des tonneaux s’envolent ou que l’on part au combat avec un tank.

« Uncharted 2 » : le jeu vidéo devient film

Les consoles aussi savent faire preuve d’ostentation. En 2009, c’est Uncharted 2 qui nous le montre avec de la neige jusqu’aux genoux qui laisse des traces détaillées, des grottes éclairées par des torches bleues magiques ou encore des villages de montagne pittoresques avec l’Himalaya en toile de fond.

La scène du train ne constitue que le prélude à un fantastique voyage visuel autour du globe, dans une splendeur et une variété de détails encore jamais vues.

Le moteur permet également un système de caméra dynamique qui utilise les zooms arrière pour montrer les combats épiques dans toute leur splendeur et les gros plans pour rendre les dialogues plus personnels.

En parlant de dialogues, les animations du visage et du corps ainsi que le design des cheveux sont responsables à eux seuls pour 30 % de la performance. Toute comparaison avec d’autres jeux en open world est vaine. Les acteurs et actrices incarnant les personnages peuvent vraiment s’investir, et pas seulement dans des scènes d’amour acrobatiques sur des licornes empaillées.

Le jeu, qui comporte de nombreux dialogues, brille également par les animations de ses visages. Pour ce faire, différentes techniques fonctionnent en parfaite symbiose les unes avec les autres. Le « sub surface scattering » simule la lumière sur des surfaces semi-transparentes comme les barbes, tandis que l’éclairage réaliste de la peau et des expressions du visage permet de transmettre toutes les émotions. Le détail des habits vient couronner le tout.

Tout comme dans The Witcher 3, la caméra est dynamique dans les conversations et donne une expression supplémentaire aux émotions des personnages. Des champs solaires rouillés des Badlands poussiéreux à la zone interdite de Dogtown, en passant par la ville criarde de Japan Town, la richesse des détails est difficilement égalable. Ce spectacle futuriste en open world constitue donc la référence actuelle en matière de qualité de jeu.

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Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares. 


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