25 ans de Dungeon Keeper : voilà comment il a été créé, voilà pourquoi une suite est exclue
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25 ans de Dungeon Keeper : voilà comment il a été créé, voilà pourquoi une suite est exclue

PC Games
Fürth, le 23.05.2022

Malgré un développement chaotique, il a fini par devenir vraiment méchant : avec Dungeon Keeper, Peter Molyneux et Bullfrog Productions ont créé l'un des jeux de stratégie les plus inhabituels de tous les temps. Nous revenons sur l'histoire mouvementée de cette simulation de donjon.


Ceci est un article de notre partenaire de contenu "PC Games". Tu trouveras ici l'article original de l'auteur Olaf Bleich, Benedikt Plass-Flessenkämper et du responsable de la rédaction Lukas Schmid.


Les années 1990 ont été la décennie des grandes innovations : Grâce à Doom, Duke Nukem 3D et Quake, les jeux de tir à la première personne ont poussé comme de la mauvaise herbe. Command & Conquer et Warcraft ont donné un coup de fouet à la stratégie en temps réel. Les développeurs de jeux avaient un sentiment de renouveau et le courage d'emprunter des voies totalement nouvelles. C'est à cette époque qu'est apparu le maître de donjon de Bullfrog, Dungeon Keeper. Aujourd'hui encore, de nombreux fans se souviennent de cette simulation de stratégie inhabituelle créée par le studio britannique Bullfrog Productions.

Le design du jeu, l'humour amer ou tout simplement l'option de gifler ses propres subordonnés avec la main virtuelle du démon ne sont que quelques points qui sont restés dans les mémoires jusqu'à aujourd'hui. Mais ce que beaucoup ne savent pas : Le développement de Dungeon Keeper aurait difficilement pu être plus chaotique. Par moments, le jeu a même été achevé dans la maison privée du créateur Peter Molyneux. À l'occasion du 25e anniversaire de ce classique, nous revenons sur la curieuse histoire de la création d'un jeu tout aussi curieux. En route pour le donjon !

Bullfrog Productions et Electronic Arts

Au début des années 90, Bullfrog Productions faisait partie des rock stars de la scène des développeurs de jeux. Fondée en 1987 par Peter Molyneux et Les Edgar, la petite équipe s'est rapidement forgé une réputation de produits innovants. Le troisième jeu des Britanniques a déjà conquis le marché de masse : Populous.

Die Imps übernehmen in Dungeon Keeper die Drecksarbeit. Im Intro kloppen die Gesellen noch eine Runde Karten.
Die Imps übernehmen in Dungeon Keeper die Drecksarbeit. Im Intro kloppen die Gesellen noch eine Runde Karten.
Quelle: Moby Games

Sorti en 1989, ce jeu de stratégie a donné naissance au genre des "simulations de dieux" et s'est vendu à plus de quatre millions d'exemplaires à ce jour. Il était à l'époque distribué par Electronic Arts, qui a rapidement reconnu le potentiel derrière Bullfrog et ses idées. Sous la pression d'EA, Populous a été suivi par le jeu de stratégie Powermonger (1990) et enfin Populous 2 : Trials of the Olympian Gods (1991).

Bullfrog a connu une croissance rapide au début des années 90 et a emménagé dans des bureaux plus grands au Surrey Research Park à Guildford. Peter Molyneux lui-même devint une célébrité du jeu vidéo, symbolisant le credo de Bullfrog Productions en tant que cerveau créatif.

Die Dämonenhand dient als virtueller Cursor. Mit ihr könnt ihr einzelne Kreaturen hochheben oder sogar ohrfeigen, um sie zum schnelleren Arbeiten zu motivieren.
Die Dämonenhand dient als virtueller Cursor. Mit ihr könnt ihr einzelne Kreaturen hochheben oder sogar ohrfeigen, um sie zum schnelleren Arbeiten zu motivieren.
Quelle: Moby Games

C'est d'ailleurs lui qui a eu la première idée de Dungeon Keeper. Il est amusant de noter que l'expérience acquise lors du développement de la simulation de parc d'attractions Theme Park (1994) a servi de base. Toutefois, Molyneux a inversé l'approche du décor : Le joyeux parc d'attractions s'est transformé en une sombre cave voûtée dans laquelle le joueur, en tant que maître de donjon, élevait des créatures, construisait des structures et se défendait contre les héros envahisseurs.

"C'était avant tout une idée de Peter. Elle est venue d'un groupe (de l'équipe) qui jouait à de nombreux jeux de société guerriers, qui développaient alors une dynamique étonnante", a expliqué le programmeur de Dungeon Keeper et collaborateur de Bullfrog, Jonty Barnes, au magazine Retro Gamer.

L'idée était la suivante : "Et si moi, ou le joueur, vivait dans un donjon en tant que personne maléfique ? Et que tous ces chevaliers et ces anges de Dieu viennent détruire ce qui est important pour toi. Que se passerait-il s'ils pensaient faire ce qu'il faut alors qu'ils n'ont rien à faire dans ton royaume souterrain ?

Die Feen sind Einheiten der Guten und greifen aus der Distanz mit Zaubersprüchen an. Auf kurze Distanz sind sie schwach, aber auf Entfernung durchaus gefährlich.
Die Feen sind Einheiten der Guten und greifen aus der Distanz mit Zaubersprüchen an. Auf kurze Distanz sind sie schwach, aber auf Entfernung durchaus gefährlich.
Quelle: Moby Games

Alors que le concept de Dungeon Keeper prenait son envol début 1994, les coulisses de Bullfrog Productions bouillonnaient. Dès la fin de l'année 1993, les premières discussions avec Electronic Arts et d'autres grandes entreprises sur une éventuelle reprise du studio, jusqu'alors indépendant, ont eu lieu. Les négociations ont duré des mois.

Et alors que le développement de Dungeon Keeper commençait officiellement en novembre 1994, Electronic Arts rachetait Bullfrog Productions en janvier 1995 pour un montant supposé de 44 millions de dollars américains. Ce développement a eu d'énormes conséquences sur l'orientation de Bullfrog. Ainsi, l'opération permit une expansion massive, le personnel passant en très peu de temps de 35 à 60 employés à plus de 150.

Peter Molyneux devint vice-président d'Electronic Arts et dirigea également EA Europe. Il était secondé par Les Edgar, qui était vice-président d'EA Europe sous Molyneux. Résultat : Bullfrog Productions a perdu son leadership créatif, car Molyneux et Edgar étaient désormais rarement sur place et souvent au siège d'EA.

Ce changement de direction a marqué le début d'une odyssée de presque trois ans pour les développeurs, marquée entre autres par des reports de sortie, des décisions litigieuses concernant le personnel et surtout beaucoup de crunch.

Premières complications

Le programmeur en chef Simon Carter, l'artiste et producteur Mark Healey ainsi que le designer Barry Meade ont alors pris la responsabilité du développement de Dungeon Keeper. Le moteur graphique du jeu à la première personne Magic Carpet de 1994 a été utilisé comme base technique pour le premier prototype.

Cette première version a toutefois été rapidement abandonnée et ne comportait que l'option de se déplacer sur la carte en vue à la troisième personne. Au lieu de cela, c'est Peter Molyneux qui, malgré toutes ses autres responsabilités officielles, a de nouveau donné le ton. Il a développé un prototype 2D qui permettait de gérer l'action à partir d'une vue à vol d'oiseau. L'équipe a finalement porté cette approche dans la technologie graphique Magic Carpet déjà mentionnée. La base de Dungeon Keeper, tel qu'on le connaîtrait plus tard, était prête.

En fait, les premiers piliers du gameplay étaient déjà en place, comme la construction de salles et certains types d'installations comme la salle du trésor ou le cœur du donjon. Cependant, l'extension de ce concept s'est avérée complexe, car les structures et leurs possibilités devaient être bien coordonnées et équilibrées. L'éditeur de niveaux proprement dit a été achevé en mai 1995. Ce même mois, le côté obscur de la relation étroite avec Electronic Arts est apparu.

Großangriff! Auch im Schnee geht’s munter zur Sache. Die Einheiten kontrolliert ihr entweder aus der drehbaren Iso-Perspektive …
Großangriff! Auch im Schnee geht’s munter zur Sache. Die Einheiten kontrolliert ihr entweder aus der drehbaren Iso-Perspektive …
Quelle: Moby Games

"Nous étions assis à l'une de ces réunions trimestrielles et il s'est avéré qu'un autre studio EA n'avait pas terminé le développement de son projet. Dans le paysage des entreprises, cela signifie beaucoup de cris, de pleurs et de grincements de dents. Nous nous sommes donc engouffrés dans la brèche, un peu naïvement, et nous avons dit que nous pouvions terminer un jeu en six semaines, du concept à la sortie", a expliqué Les Edgar lors de l'interview. Le résultat fut le jeu de course en 3D Hi-Octane (1995), qui ne correspondait pas vraiment au portefeuille de Bullfrog, tant du point de vue de la qualité que de l'orientation, mais qui fut tout de même disponible à temps dans les magasins.

Comment construire un simulateur de donjon ?

Pendant ce temps, l'équipe principale a continué à travailler à la finalisation de Dungeon Keeper. C'est justement la simulation de la vie à l'intérieur de la voûte du donjon qui a posé de grands défis à Bullfrog à l'époque en raison des performances limitées du matériel.

… oder ihr wechselt kurzerhand in den First-Person-Modus. Diese Option war anno 1997 bahnbrechend und kam bei Spielern wie Kritikern hervorragend an.
… oder ihr wechselt kurzerhand in den First-Person-Modus. Diese Option war anno 1997 bahnbrechend und kam bei Spielern wie Kritikern hervorragend an.
Quelle: Moby Games

Outre la mécanique de jeu proprement dite, la présentation a également joué un rôle décisif dans le succès de Dungeon Keeper. Mark Healey a dessiné et développé chaque personnage du jeu et, selon ses propres dires, il a été le seul artiste de l'équipe pendant une grande partie du développement.

Il a dépeint avec une bonne dose d'humour des unités telles que les Imps, le gros Diable et le faucheur cornu affectueusement baptisé "Horny", de sorte que les personnages ont certes un aspect sombre, mais aussi mignon. Dans l'interview, il décrit son travail de manière ironique : "Je peux dire que faire fonctionner un donjon est très similaire à travailler chez Bullfrog. Une fois que j'ai commencé à travailler sur le sujet, le reste a été très simple. Le Horned Reaper était ma création. Il est basé sur une de mes ex-petites amies. Elle avait un sourire similaire ... et un tempérament similaire".

L'humour jouait un rôle important dans l'expérience de jeu. Et c'est ainsi que Healey a eu l'idée de faire ressembler le curseur de la souris à une main de démon. Les joueurs pouvaient ainsi non seulement soulever leurs monstres, mais aussi les gifler, ce qui permettait par exemple aux imps de travailler plus rapidement. Ce mélange de l'interface utilisateur classique et de l'interaction avec le scénario lui-même était unique et a beaucoup contribué à l'atmosphère du jeu.

L'équipe a même expérimenté une version sans barre d'options. Cela permettait de mettre en valeur les graphismes, mais la maniabilité du jeu en souffrait. Plus tard, on a opté pour la boîte de dialogue placée sur la moitié gauche de l'écran. Le comportement des monstres a également été adapté pour qu'ils peuplent vraiment le donjon et créent une sorte de vie dans les couloirs. "Les créatures devaient être complexes, capables de se battre et leur comportement devait être lisible. Mais en même temps, leur comportement ne devait pas consommer trop de puissance matérielle. Cela dépendait donc beaucoup de l'optimisation", a ajouté Jonty Barnes.

En outre, Dungeon Keeper devait également établir de nouveaux critères graphiques - par exemple avec des effets d'ombre et de lumière qui avaient déjà été utilisés en partie dans Magic Carpet. De plus, les créateurs ont implémenté un mode à la première personne, permettant aux joueurs de se glisser dans la peau des créatures et de se faufiler avec elles dans les couloirs. La quantité d'idées semblait infinie, mais en même temps, ces possibilités posaient aussi des problèmes. La fenêtre de sortie initialement prévue pour Noël 1995 n'a pas pu être respectée.

Banni du bureau

A cette époque, Peter Molyneux lui-même était de plus en plus mécontent de sa position actuelle, ce qui l'empêchait de continuer à travailler sur les projets de Bullfrog de manière permanente. "C'était fou - à peu près à la moitié du développement, Peter a annoncé qu'il quittait Bullfrog ou Electronic Arts, mais qu'il voulait encore terminer Dungeon Keeper", se souvient Mark Healey.

Zu Beginn einer Runde steht lediglich das Herz des Dungeons. Neue Räume müsst ihr durch Imps ausheben lassen und könnt dort entsprechende Apparaturen platzieren.
Zu Beginn einer Runde steht lediglich das Herz des Dungeons. Neue Räume müsst ihr durch Imps ausheben lassen und könnt dort entsprechende Apparaturen platzieren.
Quelle: Moby Games

En réaction, Electronic Arts lui a interdit de pénétrer dans les bureaux de Bullfrog. Molyneux a donc travaillé depuis son bureau à domicile avec, entre autres, Simon et Dean Carter et d'autres collègues. À ce moment-là, la méthode de travail rappelait plutôt celle des jeunes studios de développement.

Le cœur du donjon est la partie la plus importante de votre donjon. S'il est détruit, le tour est perdu. Ce concept a été établi très tôt dans le développement de Dungeon Keeper.

Das Dungeon-Herz ist der wichtigste Teil eures Kerkers. Wird es zerstört, ist die Runde verloren. Dieses Konzept stand bereits früh in der Entwicklung von Dungeon Keeper fest.
Das Dungeon-Herz ist der wichtigste Teil eures Kerkers. Wird es zerstört, ist die Runde verloren. Dieses Konzept stand bereits früh in der Entwicklung von Dungeon Keeper fest.
Quelle: Moby Games

Les collègues continuaient à écrire sur le jeu pendant la journée, l'essayaient la nuit, buvaient de la bière et se faisaient des blagues. Andy Robson, qui travaillait à l'époque sur Dungeon Keeper en tant que testeur, se souvient par exemple d'avoir volé le tamagotchi de Peter Molyneux à un moment où il n'était pas surveillé et de l'avoir plongé dans une tasse de thé.

Après les parties, il y avait des discussions excessives sur la mécanique du jeu. Si quelqu'un gagnait trop facilement, on changeait quelques paramètres le lendemain et on adaptait le jeu. Jonty Barnes se souvient de cette époque avec un œil qui rit et un œil qui pleure :

"Ces processus ont fait l'intensité et la stratégie du développement de Dungeon Keeper. Nous avons travaillé six à sept jours par semaine pendant une longue période. Mais nous ne nous en sommes pas rendu compte, tant le projet était important pour nous".

Le jeu a pris de plus en plus forme au cours de l'année 1996 et de nouvelles informations, mais aussi des rumeurs, se sont répandues. L'engouement pour Dungeon Keeper grandissait. En septembre 1996, le produit actuel fut présenté au salon du jeu ECTS à Londres. Malgré cela, un nouveau report de la date de sortie a suivi - cette fois-ci de décembre 1996 à mars 1997.

Un sprint final frénétique

Même si le jeu était déjà en grande partie prêt, Dungeon Keeper n'a été réellement achevé que dans les derniers mois. Des aspects tels que la bande-son de Russell Shaw ou les voix caractéristiques de Richard Ridings pour le mentor ne sont apparus que tardivement dans le développement.

Finalement, Dungeon Keeper a été lancé sur le marché le 26 avril 1997. Ce fut le dernier jeu Bullfrog de Peter Molyneux, qui fonda ensuite Lionhead Studios et se consacra à des titres comme Black & White et, plus tard, à la célèbre trilogie Fable. Son départ a durement touché le reste de l'équipe. "J'ai eu l'impression que le cœur de cet endroit manquait. Bullfrog n'était plus cette oasis créative, mais faisait plutôt penser à un élevage en batterie", résumait sobrement Mark Healey.

Mais le succès de Dungeon Keeper n'en a pas été affecté. Même si le jeu n'a pas tenu toutes ses promesses, il a été un succès. En 1997, EA a vendu plus de 100.000 unités aux Etats-Unis. En 2003, 700.000 exemplaires avaient été vendus. Le jeu se classait donc clairement derrière Theme Park, mais il était suffisamment populaire pour qu'un successeur soit trouvé en 1999. Malheureusement, Dungeon Keeper 2 n'a pas répondu aux attentes, peut-être aussi parce que Peter Molyneux n'y a plus collaboré. Les critiques et les ventes ont été décevantes.

Dungeon Keeper 3 ? Très improbable !

Jusqu'à présent, nous attendons en vain un troisième volet. Après l'achèvement du deuxième volet, Dungeons Keeper 3 en était au stade du concept et des premières phases de développement. C'est ce qu'a annoncé Bullfrog dans un bref post. Mais le jeu n'a pas eu beaucoup plus de suite, puisqu'il a été abandonné un mois plus tard.

La licence est restée en sommeil jusqu'à l'apparition du jeu mobile Dungeon Keeper en 2014. Ce dérivé free2play a toutefois connu un échec retentissant et a été massivement critiqué en raison de ses options payantes omniprésentes et de son gameplay adapté. D'autres titres, comme la série Dungeons de Kalypso, ont poursuivi la série, du moins de manière non officielle.

Mais y aura-t-il un jour Dungeon Keeper 3 ? Nous estimons que ces chances sont plutôt minces. Le genre de la stratégie ne joue plus un rôle majeur dans le portefeuille d'Electronic Arts et, après les dernières tentatives décevantes, la licence semble dormir dans les archives d'EA pour le moment. Dans ce sens : dors bien, Horny ... et peut-être à un jour.

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