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« As Dusk Falls » : le design reste un gadget, mais l'histoire est captivante

Philipp Rüegg
Zurich, le 18.07.2022
Traduction: Alassane Ndiaye

Ce qui frappe le plus dans As Dusk Falls, c'est son style graphique, et c'est ce qui convainc le moins. L'histoire ne remporte aucun Oscar. La raison pour laquelle elle m'a néanmoins tenu en haleine jusqu'à la fin tient aux personnages et aux dialogues.

Que dois-je faire ? Les bandits veulent prendre ma fille en otage. Est-ce que je les supplie ? Est-ce que j'essaie de les maîtriser ? Puis-je changer de place avec elle ou la passivité est-elle peut-être la meilleure solution ? As Dusk Falls est rempli de décisions perfides dont l'issue n'est souvent révélée que bien plus tard.

As Dusk Falls se joue comme un film interactif. Une grande partie du temps, je me contente de regarder ce qui se passe devant moi. L'action est toutefois régulièrement interrompue par des événements en temps réel. Je dois soit appuyer sur une touche au bon moment, soit faire le bon mouvement avec le stick analogique, respectivement la souris.

De temps en temps, je peux aussi fouiller une pièce à la recherche d'un coffre-fort caché ou je dois me libérer d'un véhicule en cliquant sur l'objet approprié. Cela permet de varier un peu le gameplay, habituellement plutôt passif. Le jeu peut être joué seul ou avec jusqu'à sept personnes. Ensuite, les décisions sont prises en commun.

Tout va bien encore dans le monde des Walker.
Tout va bien encore dans le monde des Walker.

Le cœur d'As Dusk Falls, ce sont les dialogues. Ils déterminent, avec les événements en temps réel, la manière dont l'histoire se déroule. La plupart du temps, une minuterie fait en sorte que je ne puisse pas prendre un temps infini. Le temps ne s'arrête que pour les décisions particulièrement difficiles. Après chaque chapitre, je peux consulter un diagramme en arborescence pour voir où l'histoire a changé grâce à cela. Après la première partie (environ six heures), plus de la moitié des branches sont encore cachées chez moi.

Les parallèles avec des jeux comme Heavy Rain ou Beyond : Two Souls ne sont pas fortuits. As Dusk Falls a été réalisé sous la direction de Caroline Marchal. Elle était lead game designer chez Quantic Dream, qui a développé les deux titres. La principale différence est que dans As Dusk Falls, je ne dirige jamais mes personnages directement à travers l'environnement.


Malgré de nombreux choix, la fin d'un chapitre se résume généralement à deux issues.
Malgré de nombreux choix, la fin d'un chapitre se résume généralement à deux issues.

Histoire·s prévisible·s

Deux familles sont au centre du jeu. D'un côté, les Walker qui, avec leur fille et leur grand-père, doivent s'arrêter dans un hôtel au milieu du désert de l'Arizona à cause d'une panne de voiture. Ils y font involontairement la connaissance des Holt, en fuite après un cambriolage raté.

L'histoire se déroule principalement en 1998, au moment de la prise d'otages mentionnée au début. Au cours du jeu, le temps fait des bonds en avant et en arrière et couvre ainsi environ 30 ans. Ce faisant, je change régulièrement de perspective et j'apprends à connaître les deux familles.

Les personnages principaux sont Vince et Jay, le plus jeune frère de la famille Holt. Je ne spoilerai pas ici une autre personne. Vince et Jay sont ceux qui ont le plus d'influence sur le destin des personnes concernées. C'est là que le jeu devient intéressant. Que ce soit lorsque Vince soupçonne sa femme de le tromper ou lorsque Jay doit s'interposer entre sa famille.

Les locuteurs anglais, ou plutôt les acteurs, font pour la plupart un excellent travail en faisant ressembler leurs personnages à de vraies personnes. Quelques clichés, comme le shérif corrompu d'une petite ville ou le père alcoolique, sont tout de même utilisés. Mais le jeu parvient presque toujours à donner suffisamment de profondeur aux personnages pour qu'ils s'intègrent à l'histoire.

J'ai été particulièrement surpris par le système de dialogue. Souvent, dans ce genre de jeux, les réponses disponibles ne correspondent pas à mon idée. Ou la réponse est différente de ce que j'attendais. Ce n'est pas le cas dans As Dusk Falls.


Le jeu n'échappe pas à certains clichés, comme le père violent et alcoolique de Jay.
Le jeu n'échappe pas à certains clichés, comme le père violent et alcoolique de Jay.

À un moment donné du jeu, je dois dire au revoir à ma compagne, car je ne veux pas l'exposer à des risques inutiles. J'aurais pourtant aimé savoir à quoi aurait ressemblé notre voyage ensemble. Je choisis à contrecœur, parmi deux options, celle qui est la plus responsable. La réponse courte ne me convient pas. Je préfère réagir différemment. Je suis donc surpris lorsque mon personnage donne une réponse nuancée et rafraîchissante.

Les dialogues sont presque tous crédibles et transmis avec authenticité par les acteurs. C'est ce qui rend As Dusk Falls plus passionnant. Le jeu ne raconte rien que je n'ai pas déjà vu ou lu sous une forme ou une autre. C'est la manière de raconter qui fait la différence. Le diagramme à la fin d'un chapitre montre certes de nombreuses bifurcations, mais en fin de compte, elles se résument généralement à deux résultats. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de décisions lourdes de conséquences à prendre dans As Dusk Falls ou que les événements en temps réel n'ont pas de conséquences. Avec le suicide ou l'abus, certains thèmes difficiles à digérer sont en outre abordés.

Toutes les décisions n'ont pas de graves conséquences.
Toutes les décisions n'ont pas de graves conséquences.

Un style silencieux

Bien que le style graphique soit sans aucun doute la caractéristique la plus marquante de As Dusk Falls, c'est ce qui m'a posé le plus de problèmes au début. Le jeu utilise de vrais acteurs, mais réduit tellement le mouvement qu'il ressemble à des images fixes animées. De temps en temps, des véhicules en mouvement ou des arrière-plans animés de manière fluide apportent un peu de contraste, mais les personnages restent statiques.

De plus, un filtre de type aquarelle recouvre l'ensemble pour donner un aspect de bande dessinée. Pour moi, celui-ci est gênant. L'absence de mouvement rend le jeu lent et la présentation de type bande dessinée n'est ni jolie ni pertinente. Dans le film A Scanner Darkly, le style BD est censé renforcer le sentiment d'un monde totalement surveillé, rempli de consommation de drogues et de personnages psychiquement douteux. Dans As Dusk Falls, il s'agit d'un pur élément de style.

Il y a des moments dans le jeu où le style sans mouvement, associé au design, crée des scènes cohérentes. Ils restent toutefois l'exception. La plupart du temps, il semble artificiel.

Passionnant jusqu'à la fin

Le design est ce qui a attiré mon attention sur As Dusk Falls. Maintenant, c'est l'élément qui m'a le moins plu dans le jeu. Parfois, je m'ennuie en regardant à cause du style, car rien de passionnant n'est proposé à mes yeux. Mais ensuite, les événements m'ont à nouveau entraîné au cœur de l'action et m'ont demandé de prendre la décision délicate suivante. Même si l'histoire ne réserve que peu de surprises, elle est racontée de manière captivante et crédible. J'avais régulièrement du mal à lâcher la manette le soir, car je voulais encore jouer la scène suivante. Et c'est finalement la meilleure chose que l'on puisse vivre lors d'un jeu.

As Dusk Falls m'a été fourni par Microsoft. Le jeu sera disponible à partir du 19 juillet sur PC et Xbox et est inclus dans le Game Pass.

Je parle davantage d'As Dusk Falls ou d'autres sujets liés aux jeux et à la technologie dans le podcast hebdomadaire de digitec, qui paraît chaque jeudi.

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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour. 


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