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Hintergrund

Vorschau: «Resonance» ist wie «Uncharted» mit Schwertern statt Knarren

«Resonance: A Plague Tale» ist der perfekte Snack für ausgehungerte «Uncharted»-Fans. Nach meinem Anspieltermin freue ich mich riesig auf den Release im August.

Das neueste Werk des französischen Asobo Studios (ja, das «Microsoft Flight Simulator»-Studio) lässt mich verwirrt zurück. Im positiven Sinne.

Obwohl das Game im Untertitel den Namen «A Plague Tale» trägt, hat es nur wenig mit den bisherigen Spielen der Reihe zu tun. Statt Kinderprotagonisten, Stealth-Passagen, und pestverseuchter Ratten bekomme ich eine kampferprobte Piratin, brutale Schwert-Action, und ein übernatürliches «Lost»-Monster.

Rund zwei Stunden konnte ich im Rahmen eines Vorschautermins mit «Resonance: A Plague Tale Legacy» verbringen. Der cineastisch inszenierte Gameplay-Mix und das tropische Setting mit alten Ruinen erinnern mich an die guten alten «Uncharted»-Games. Bist du auch Fan von Naughty Dogs Kultreihe, solltest du dir den Release von «Resonance» fett im Kalender eintragen.

Von Zeitreisen und Minotauren

In dem Spiel übernehme ich die Rolle der Piratin Sophia. Fans des zweiten «A Plague Tale»-Games werden die Piratenbraut wiedererkennen. In «Requiem» verhalf die erfahrene Seefahrerin dem Geschwisterpaar Amicia und Hugo auf die Insel La Cuna.

Die Geschichte von «Resonance» setzt rund 15 Jahre vor den Ereignissen in «Requiem» an. Im Preview-Build spiele ich die Kapitel fünf und sechs – ich werde mitten in die Geschichte geschossen und verstehe nicht alles, was sich mir in der zweistündigen Demo offenbart.

Was ich verstanden habe, macht mich jedoch neugierig. Sophia will die mystische «Insel des Minotaurus» untersuchen. Aus unerklärlichen Gründen spürt sie, dass die Insel sie seit ihrer Kindheit ruft. Dort angekommen, wird Sophia von einer gegnerischen Piratenbande gejagt.

Schön hier.
Schön hier.
Quelle: Focus Entertainment

Sophia wird von Visionen verfolgt, in denen sie die Insel aus den Augen des griechischen Kriegers Theseus sieht, der vor Hunderten von Jahren an einem tödlichen Inselturnier à la «Squid Games» teilgenommen hat.

Durch die Zeitsprünge erlebe ich die tropische Insellandschaft in zwei Epochen. Mit Sophia untersuche ich verfallene Ruinen und mit Theseus sehe ich, wie die Insel vor dem Verfall ausgesehen hat. Ein vielversprechendes Konzept, das aus der wunderschönen Kulisse das Maximum herausholt.

Früher steppte hier der Bär. In Sophias Zeit bleiben nur Ruinen übrig.
Früher steppte hier der Bär. In Sophias Zeit bleiben nur Ruinen übrig.

«Uncharted» im Geiste

Schon nach wenigen Spielminuten fühle ich mich an eine meiner absoluten Lieblingsspielereihen erinnert. «Resonance» versprüht mit seinem Gameplay-Mix und dem Setting pausenlos «Uncharted»-Vibes.

Sophia ist quasi eine weibliche Version von Nathan Drake. Ich kann mir gut vorstellen, dass auch der Schatzjäger Interesse an der Insel der Minotauren (und den darin verborgenen Schätzen) gehabt hätte.

Begleitet wird Sophia von ihrer Piratenfreundin Leni. Während des Erkundens plappern die beiden in bester Naughty-Dog-Manier über die Geschehnisse auf der Insel und ihre Pläne. Das dient nicht nur dem Storytelling, sondern vertieft auch die Charaktere und gibt mir Einblicke in ihre Beziehung.

Schön inszenierte Zwischensequenzen – inklusive fieser Bösewichte in bester «Uncharted»-Manier – gibt’s auch.
Schön inszenierte Zwischensequenzen – inklusive fieser Bösewichte in bester «Uncharted»-Manier – gibt’s auch.

Auf ihrer Reise werden die beiden immer wieder mit antiken Rätseln konfrontiert. Sophia ist ausgerüstet mit einer Kugel, die bei Lichteinfall verschiedenfarbige Lichtstrahlen abfeuert. Damit lassen sich alte Apparaturen aktivieren und Türen öffnen.

Komme ich mit der Kugel nicht weiter, muss ich selbst Hand anlegen. Ich betätige Schalter, verschiebe Spiegel und notiere wichtige Hinweise in meinem Abenteurerbuch.

Ich sag’s ja: «Uncharted»!

Studio Asobo macht kein Hehl aus seinen Inspirationen für «Resonance».
Studio Asobo macht kein Hehl aus seinen Inspirationen für «Resonance».

Die Rätsel treffen eine perfekte Balance, die ich auch von Naughty-Dog-Games schätze. Ich muss die Umgebung analysieren und überlegen, wie ich mit wenigen verfügbaren Mitteln eine Herausforderung löse. Gleichzeitig nehmen sie sich nie zu wichtig – ich fühle mich weder ausgebremst noch habe ich das Gefühl, dass die Puzzles dem Spielfluss im Weg stehen.

Aufgelockert werden die Rätselpassagen mit kurzen Klettereinlagen und cineastischen Set-Piece-Momenten, in denen ich etwa auf einstürzenden Gebäuden um mein Überleben renne.

Nathan Drake wäre stolz auf Sophia.

Ein wenig klettern, springen und Stunts müssen sein.
Ein wenig klettern, springen und Stunts müssen sein.

Meine grosse Sorge: das Kampfsystem

Im Gegensatz zu «Uncharted» ballere ich mir in «Resonance» meinen Weg nicht mit Knarren frei, sondern filetiere Feinde mit Schwertern und Säbeln.

Das Kampfsystem ist simpel. Nichts, was ich nicht schon in Dutzenden anderer Games gesehen hätte. Die Gegner verraten mit farbigen Einblendungen, welche Art von Angriff sie gleich einsetzen, und ich muss darauf reagieren. Ich kann angreifen, ausweichen, parieren und kontern. Sophia hat zudem einen Seilhaken, mit dem sie weit entfernte Feinde (wie nervige Bogenschützen) zu sich ziehen kann.

Ja, ich bin ein paar Mal gestorben.
Ja, ich bin ein paar Mal gestorben.

Das simple Fundament des Kampfsystems wird mit der Anzahl an Gegnern verkompliziert. Eins-gegen-eins-Duelle sind einfach, aber wenn mich ein halbes Dutzend Piraten von allen Seiten angreift, wird es schwierig, mit perfektem Timing auszuweichen und zu kontern.

Die Kämpfe in den zwei Preview-Kapiteln gefallen mir grundsätzlich. Sie lockern das Entdecker- und Rätsel-Gameplay auf und sind – besonders mit den Finishern – herrlich brutal inszeniert.

Gleich spritzt hier Blut. Viel Blut.
Gleich spritzt hier Blut. Viel Blut.
Quelle: Focus Entertainment

Jedoch mache ich mir Sorgen, dass sich das simple Gameplay-Fundament schnell abnutzen könnte. Ich bezweifle, dass die Schwertduelle genug spielerische Tiefe bieten, um mich 15 bis 20 Stunden (so die offizielle Schätzung des Studios) zu begeistern. Ebenfalls enttäuschend ist die Gegnervarianz – ich kämpfe gegen die immer gleichen Gegnertypen, die mit ähnlich steifen Animationen angreifen. Schade auch, dass ich Gegnerhorden nicht mit gezielten Stealth-Angriffen dezimieren kann, bevor ich in den offenen Kampf wechsle.

Für ein abschliessendes Fazit zum Kampfsystem ist es aber noch zu früh. Schliesslich bergen freischaltbare Ausrüstungsteile, ein Skilltree und neue Waffen das Potenzial für mehr Abwechslung im Kampfgeschehen. Der Wechsel zwischen Sophia und Theseus in den zwei Zeitebenen könnte ebenfalls für Überraschungen sorgen.

Können die Upgrades und Waffen überzeugen?
Können die Upgrades und Waffen überzeugen?

Eine Prise «Lost»

Nachdem mich «Resonance» im ersten Preview-Kapitel nostalgische «Uncharted»-Glücksgefühle spüren lässt, überrascht mich das Spiel im zweiten Kapitel mit einem übernatürlichen Monster. Nein, keine Ratten, wie in den anderen «A Plague Tale»-Games. Sondern etwas, das mich an die Kult-Serie «Lost» erinnert (by the way: die beste TV-Serie aller Zeiten).

Sophia fällt einen dunklen Schacht hinunter und muss vor einem furchteinflössenden Ungeheuer flüchten. Zunächst höre ich es nur. Es schreit und rattert im Hintergrund und lässt die Untergrundruinen erschüttern.

Und dann sehe ich es. Eine Art Rauchsäule. Oder ist es fliegende Asche? Auf jeden Fall eine Bedrohung, die ich weder visuell noch auditiv auf den ersten Blick verstehe. Bedrohlich, gross und omnipräsent.

In diesen Gameplay-Abschnitten muss ich mich durch die Ruinen schleichen. Renne ich, hinterlasse ich eine leuchtende blaue Spur, mit der mich das Monster schnell aufspürt. In unregelmässigen Abschnitten hält das Monster inne und beginnt zu atmen. Tausende kleiner Partikel schweben plötzlich durch die Luft. Ich muss in Deckung gehen, um nicht getroffen oder eingeatmet und mumifiziert zu werden. Was zum Teufel ist dieses Ding?

Schutz finde ich an Orten, die vom Sonnenlicht oder Fackeln beleuchtet sind. Das erinnert mich an die lichtscheuen Ratten aus den früheren «A Plague Tale»-Games. Damit enden die Parallelen zwischen «Resonance» und seinen rattenverseuchten Vorgängern jedoch. Die Stealth-Passagen gegen das «Lost»-esque Monster spielen sich viel schneller und actionreicher als die lang gezogenen Ratten-Sequenzen von früher. Gut so.

Falls du dich fragst, wieso ich zum Monster-Abschnitt keine Screenshots zeige: Ich darf nicht. Der Publisher möchte wohl, dass das Monster bis auf Weiteres ein Mysterium bleibt.

Immerhin, ein Screenshot aus dem oben eingebetteten Trailer: Das Monster atmet die Umgebung ein.
Immerhin, ein Screenshot aus dem oben eingebetteten Trailer: Das Monster atmet die Umgebung ein.
Quelle: Asobo Studio

Vorschau-Fazit: «Uncharted»-Fans, freut euch

Die zwei Stunden mit «Resonance: A Plague Tale Legacy» machen Lust auf mehr. Als alter «Uncharted»-Fan fühle ich mich mit dem Mix aus Action, Erkundung, Rätseln und cineastischen Set-Piece-Momenten sofort zu Hause. Auch das mysteriöse Monster macht mich neugierig.

Dieses Rätsel mit Spiegeln und verschiedenfarbigen Lichtstrahlen schreit doch förmlich nach «Uncharted».
Dieses Rätsel mit Spiegeln und verschiedenfarbigen Lichtstrahlen schreit doch förmlich nach «Uncharted».

Fans der «A Plague Tale»-Reihe sollten sich bewusst sein, dass «Resonance» eine neue Gameplay-Richtung einschlägt und eine komplett neue Story erzählt. Ob und wie die Geschichte des Spiels mit den Vorgängern verknüpft ist, bleibt abzuwarten.

Ich freue mich auf jeden Fall auf meinen Ausflug auf die Minotaureninsel. Vor meinem Preview-Termin hatte ich «Resonance» nicht auf dem Schirm – und jetzt ist es eines meiner meist erwarteten Games der kommenden Monate.

Ich freue mich auf euch zwei.
Ich freue mich auf euch zwei.

«Resonance: A Plague Tale Legacy» erscheint am 27. August für PS5, Xbox Series X/S und PC. Für die Vorschau hat mir Focus Entertainment einen Preview-Build für PC zur Verfügung gestellt.

Titelbild: Focus Entertainment

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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