Kepler Interactive
Hintergrund

Vorschau: Für «Ontos» brauchst du starke Nerven

«Ontos» setzt auf ekelhafte Horror-Szenarien und Puzzles. Jumpscares, Gegner oder Action? Fehlanzeige. Kann das funktionieren?

Das schwedische Entwicklerstudio Frictional Games («Soma», «Amnesia») arbeitet an einem besonders verstörenden Schmankerl für Grusel-Fans. Ihr neuer Sci-Fi-Thriller «Ontos» verzichtet auf billige Jumpscares und Monster. Stattdessen konfrontiert mich das Game mit psychologischem Horror und schwierigen Entscheidungen.

«Ontos» soll erst nächstes Jahr erscheinen – ich habe den spielbaren Albtraum schon vorab angezockt. Mein erster Eindruck: Die spinnen, die Schweden. Und das meine ich als Kompliment.

Ab nach Samsara

In «Ontos» untersuche ich das Mondhotel Samsara. Wo früher Gäste übernachteten, werden jetzt schreckliche Experimente durchgeführt. Verrückte Wissenschaftler stellen sich den grossen Fragen des Daseins. Was bedeutet es, zu existieren? Gibt es so etwas wie eine Seele? Und was ist eigentlich «Realität»?

Wie du dir schon denken kannst, können solche Fragen nicht mit konventionellen Methoden beantwortet werden. Im Samsara-Hotel werden mit brutalen Experimenten jegliche moralischen Grenzen überschritten. Die menschliche Würde ist hier nicht unantastbar, sondern wird mit Füssen getreten. Manchmal auch mit abstrusen Maschinen durchbohrt, zerschnitten und elektrisiert.

Welche Forschungsfrage wohl mit diesem halbierten Kopf beantwortet werden soll?
Welche Forschungsfrage wohl mit diesem halbierten Kopf beantwortet werden soll?
Quelle: Kepler Interactive

Massgeblich beteiligt an diesem Albtraum war mein Vater. Also nicht mein Vater, sondern der Vater der Spielfigur Aditi Amani. Er hat die Forschungseinrichtung geleitet und wurde von seinen Untergebenen als Prophet gefeiert.

Nach seinem mysteriösen Ableben erkunde ich sein Vermächtnis auf dem Mond und suche nach Antworten inmitten fehlgeschlagener Experimente und wahnsinniger Wissenschaftler.

Die Beleuchtung erzeugt eine bedrückende Atmosphäre und starke Kontraste. Einige Räume erinnern an sterile Krankenhäuser. Andere Abschnitte sind hingegen viel spärlicher beleuchtet.
Die Beleuchtung erzeugt eine bedrückende Atmosphäre und starke Kontraste. Einige Räume erinnern an sterile Krankenhäuser. Andere Abschnitte sind hingegen viel spärlicher beleuchtet.

Bei meiner Mondexpedition fällt mir sofort auf, wie hübsch «Ontos» aussieht – und wie klaustrophobisch sich Samsara anfühlt. Ich untersuche ausschliesslich enge Korridore und kleine Zimmer. Dafür ist die Spielumgebung umso vollgepackter mit Details.

Jede Textur sieht knackscharf aus und selbst kleinste Elemente wurden aufwendig modelliert. Gut so, denn während ich die Räume voller wissenschaftlichem Equipment nach Hinweisen durchforste, bin ich mit der First-Person-Kamera sehr nahe an den Gegenständen dran.

Sesam öffne dich.
Sesam öffne dich.
Quelle: Kepler Interactive

Für Nähe sorgen auch die taktilen Interaktionsmöglichkeiten. So öffne ich Türen nicht einfach mit einem Knopfdruck, sondern verwende den rechten Analogstick, um mit ihnen zu interagieren: Ich schiebe zunächst einen Sicherheitshebel nach unten und ziehe die Tür dann zu mir. An einer anderen Stelle durchtrenne ich elektrische Kabel mit einem Lötgerät oder tippe Passwörter auf einem Touchscreen ein.

Ich mag diese analoge, «händische» Steuerung. Sie erinnert mich an VR-Games, in denen ich selbst Hand anlegen muss. Die Spielwelt fühlt sich durch die manuellen Interaktionen viel glaubwürdiger an.

Alles muss man selbst machen.
Alles muss man selbst machen.
Quelle: Kepler Interactive

Experimente mit Rattenservern

Auf meiner Expedition in der Vorschau-Demo entdecke ich eine Gegensprechanlage, durch die einer der Forscher mit mir Kontakt aufnimmt – Doktor Zike. Er scheint irgendwo eingesperrt zu sein. Sein Kollege Doktor Crombie im zweiten Stock könne mir einen Badge geben, mit dem ich zu Zike gelange. Aber Achtung – dem Experiment sollte ich fernbleiben.

Im zweiten Stock angekommen, stolpere ich in Crombies dunklem Labor unfreiwillig über das ominöse Experiment. Ein glatzköpfiger Mann sitzt mit blutunterlaufenen Augen apathisch auf einem Bürostuhl. Er sabbert und röchelt vor sich hin. In seinem Kopf stecken neurologische Sonden.

Ein abstossendes Bild – und ein perfektes Beispiel für die Art von Horror, mit der «Ontos» mir Albträume bescheren will.

Diese Glatze vegetiert nur noch vor sich hin.
Diese Glatze vegetiert nur noch vor sich hin.
Quelle: Kepler Interactive

Plötzlich spricht jemand zu mir: «Wer ist da? Berühre nichts, bevor ich mit dir rede.» Die Stimme ertönt aus einem Teil des Raumes, der mit einem eisernen Vorhang abgetrennt ist. Ich laufe zur Abtrennung, schiebe sie beiseite (natürlich wieder mit dem rechten Analogstick) und erblicke ein noch verstörenderes Bild als zuvor.

Eine Wand voller festgenagelter Ratten. Kleine Monitore neben den Nagern verraten mir, dass sie, entgegen ihrem leblosen Äusseren, noch einen Herzschlag haben. Aus den Köpfen der Tiere ragen ähnliche neurologische Sonden, wie ich sie beim halbtoten Mann im Bürostuhl bereits gesehen habe. Es sieht so aus, als seien die Ratten über die Sonden miteinander verbunden.

Was zum Henker soll das?!
Was zum Henker soll das?!
Quelle: Kepler Interactive

Und plötzlich ertönt die Stimme erneut aus einem kleinen Lautsprecher vor der Höllenapparatur. Während der Unbekannte zu mir spricht, erwacht die Rattenwand. Ihre ruckartigen Bewegungen und das Quieken lassen vermuten, dass die Tiere Höllenqualen leiden.

«Gott sei Dank, du bist gekommen!», schreit die Stimme, während sich die Ratten vor Schmerz winden. Moment. Was habe ich da gerade erlebt? Rede ich mit einer Rattenwand?! Was zum Teufel ist hier los?

Die Stimme stellt sich als Doktor Crombie vor. Sein Experiment ist schiefgelaufen. Der Forscher hat sein Bewusstsein aus seinem Körper in diesen «Rattenserver» transferiert. Und jetzt ist er im kollektiven Rattenhirn gefangen, während seine seelenlose Hülle im Bürostuhl vor sich hinvegetiert.

Auf der Suche nach Hinweisen finde ich einen Vorläufer der Rattenwand.
Auf der Suche nach Hinweisen finde ich einen Vorläufer der Rattenwand.
Quelle: Kepler Interactive

Dumm gelaufen. Ich will dem Forscher helfen und suche im Labor nach Hinweisen, was ich tun muss, um Crombies Bewusstsein aus der Rattenwand zu befreien. Ein nahegelegenes Whiteboard verrät mir etwa, welche Sonden ich in welcher Reihenfolge entfernen und welche Knöpfe ich am nahegelegenen Computer anschliessend drücken muss.

Nach einigen Minuten Suchen finde ich alle relevanten Hinweise und folge den Anweisungen. Ich bin nervös. Entferne ich aus Versehen die falsche Sonde oder drücke den falschen Knopf, könnte ich meine Rettungsmission schnell verkacken.

Hinweise sind in der Spielumgebung versteckt. Ich muss genau suchen und überlegen, bevor ich handle.
Hinweise sind in der Spielumgebung versteckt. Ich muss genau suchen und überlegen, bevor ich handle.
Quelle: Kepler Interactive

Besonders ekelhaft wird es, als ich die Sonden händisch aus dem kahlen Kopf ziehe. Die Dinger scheinen tief drinzustecken. Das Herausreissen wird von einem «saftigen» Geräusch begleitet – so, als würde ich Teile des Gehirns mitrausziehen.

Die offenen Wunden bluten. Der blasse Körper im Bürostuhl jammert und fleht mich plötzlich an, aufzuhören. Aber die Stimme aus dem Rattenserver motiviert mich, weiterzumachen: «Das ist nur eine leere Hülle, da ist kein Verstand mehr drin. Ignoriere, was er sagt.»

Mich beschleicht ein ungutes Gefühl. Sollte ich aufhören? Andererseits bin ich schon so weit gekommen – jetzt abzubrechen wäre unsinnig. Also ziehe ich durch und erlebe, wie der beinahe leblose Körper am Ende meiner «Operation» per Knopfdruck wieder erwacht.

Mission geglückt… oder?

Geschafft! Ich habe Crombie gerettet. Oder auch nicht.
Geschafft! Ich habe Crombie gerettet. Oder auch nicht.

Entscheidungsparalyse

Crombie bedankt sich bei mir und schenkt mir einen Badge, mit dem ich weitere Räume in Samsara betreten und zu Doktor Zike gelangen kann. Während der Forscher mit mir redet, zuckt er immer wieder zusammen – verdächtig ähnlich wie die Ratten an der Wand.

Ich gehe zurück in den ersten Stock, um Doktor Zike via Gegensprechanlage über meinen Fortschritt zu informieren. Stolz verkünde ich, dass ich Crombies Bewusstsein vom Rattenserver zurück in sein Hirn transferiert habe.

Seine Reaktion überrascht mich: «Mein Gott, was hast du bloss angestellt?»

Zike ist nicht zufrieden. Er hat versucht, mich zu warnen.
Zike ist nicht zufrieden. Er hat versucht, mich zu warnen.
Quelle: Kepler Interactive

Zike erklärt, dass ich nicht Crombies echtes Bewusstsein, sondern eine künstliche Kopie in seinen Körper eingeschleust habe. Ich habe den Forscher getötet und seine Seele mit einem billigen Abklatsch überschrieben. Fuck.

An dieser Stelle endet meine Demo. Das Entwicklerstudio verrät mir, dass meine Handlungen weitreichende Konsequenzen im späteren Spielverlauf haben werden. Die Entwickler sind nicht überrascht, dass ich mich für die vermeintlich moralisch «richtige» Option entschieden habe. «Ontos» ist ein Game, das mich immer wieder vor solch schwierige Entscheidungen stellen wird und mich mit geschickten Täuschungen in die Irre führen will.

Was hätte ich anders machen können?
Was hätte ich anders machen können?
Quelle: Kepler Interactive

Die Entwickler verraten mir zudem, dass es bei Crombies Experiment insgesamt drei verschiedene Ausgänge gibt. Ich bin neugierig und spiele die Demo nochmal durch.

Beim zweiten Durchlauf höre ich nicht auf die billige Kopie. Ich zerstöre den Rattenserver und töte so das Bewusstsein, das im kollektiven Rattenhirn lebt. Danach entferne ich sorgfältig die Sonden aus Crombies kahlem Kopf – so wie ich sie gemäss Labor-Anleitungen bereits im ersten Durchgang entfernt habe.

Crombie erwacht und bedankt sich bei mir. Er verhält sich anders als zuvor die billige Kopie. Der Forscher redet klar – und er zuckt dabei nicht ständig zusammen. Operation geglückt – diesmal wirklich.

Auch im zweiten Versuch erhalte ich einen Badge.
Auch im zweiten Versuch erhalte ich einen Badge.
Quelle: Kepler Interactive

Danach spiele ich die Demo noch ein drittes Mal durch – ich will schliesslich wissen, wie die letzte Option aussieht. Jetzt ist es Zeit für eine brachialere Herangehensweise. Scheiss auf jegliche Anleitungen. Ich reisse die Sonden nach Zufallsprinzip aus Crombies Kopf. Der Forscher stirbt. Die Kopie seines Bewusstseins bleibt für immer im Rattenserver gefangen. Das Worst-Case-Szenario für beide Crombie-Varianten. Den Badge bekomme ich übrigens trotzdem – ich stibitze ihn vom leblosen Crombie-Körper.

Reicht das für ein ganzes Spiel?

Meine Zeit mit der «Ontos»-Demo hat mir drei grundlegende Sachen gezeigt. Erstens: Frictional Games hat ein ekelerregendes, abstossendes und verstörendes Game erschaffen, das mich mit existenziellen Ängsten anstelle von Jumpscares quält. Zweitens: Die Spielwelt fühlt sich dank des befriedigenden Interaktionssystems herrlich taktil und «echt» an. Und drittens: Meine Entscheidungen in «Ontos» sollten wohlüberlegt sein.

Ich bin gespannt, welche konkreten Auswirkungen die drei Ausgänge des Crombie-Experiments auf die Story und den weiteren Spielverlauf haben könnten. Eines ist sicher: Wenn ich nächstes Jahr das fertige Game starte, werde ich nicht immer die offensichtlichste Lösung für ein Problem wählen.

Welche Albträume werde ich im fertigen Spiel noch erleben?
Welche Albträume werde ich im fertigen Spiel noch erleben?
Quelle: Kepler Interactive

Nach der Demo bleibt eine zentrale Frage für mich noch unbeantwortet: Kann mich dieses puzzlelastige, erkundungsorientierte Spielprinzip ein ganzes Game lang unterhalten? In meinen drei Playthroughs habe ich keinerlei Gegner oder sonstige Gefahren für meine Spielfigur entdeckt. Frictional Games bestätigt mir, dass «Ontos» kein traditionelles Survival-Horror-Game ist.

Trotz fehlender Gegner und Bedrohungen hat «Ontos» das Potenzial, für Unbehagen zu sorgen. Die verschiedenen Experimente, die bereits in den Trailern angedeutet wurden, sehen jedenfalls verstörend und beunruhigend genug aus. Ob sie allerdings ausreichen, um ein ganzes Spiel zu tragen, wird sich erst noch zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, ob dieses kranke Experiment aufgeht..

«Ontos» erscheint irgendwann 2027 für PS5, Xbox Series X/S und PC. Microsoft hat mich zum Vorschautermin an der Gamescom eingeladen.

Titelbild: Kepler Interactive

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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