
Ich habe «Fable» gespielt – und es war bloody brilliant!
An der Gamescom konnte ich «Fable» anspielen und mit dem Entwicklerstudio Playground Games reden. Das Kampfsystem ist genial, der Humor herrlich britisch, die Spielwelt wunderschön. «Fable» wird grandios.
Lang ist’s her, seit der «Fable»-Reboot von Playground Games angekündigt wurde. Rund sechs Jahre nach dem ersten Trailer gewährt das «Forza Horizon»-Entwicklerstudio mit einer spielbaren Demo erstmals einen vertieften Einblick in ihr Werk. An der Gamescom lege ich selbst Hand an und kämpfe mich mit Vorschlaghammer und Magie durch Horden Untoter.
Durch die Demo führen mich zwei Associate Game Directors von «Fable», Will Kennedy und Craig Littler. Im Anschluss beantworten mir die Entwickler die brennendsten Fragen – und verraten, welche Waffen und Zaubersprüche sie am liebsten verwenden.
Trockener, britischer Humor
In der Gamescom-Demo erkunde ich eine verlassene Mine und anschliessend einen verwunschenen, nebeldurchzogenen Wald. Kennedy betont, dass die Demo lediglich mit mittleren Grafikeinstellungen läuft – das Entwicklerstudio wolle damit zeigen, dass man keinen Monster-PC braucht, um «Fable» spielen zu können.
Recht hat er. Auch ohne Ultra-Settings sieht das Game visuell ansprechend aus. Schade nur, hat sich Playground Games in der Gamescom-Demo für eine so düstere und graue Spielumgebung entschieden. Gerade weil der Rest der Spielwelt mit wunderschönen, kunterbunten Märchenlandschaften überzeugt.

Quelle: Playground Games
Am Anfang meiner Reise treffe ich auf Humphry – einen ehemaligen Helden, der zu alt für diese Scheisse ist. Er lässt mich von Anfang an spüren, dass er keinen Bock hat, die Minen mit mir zu erkunden.
Trotzdem kämpft Humphry an meiner Seite gegen die Untoten mit. Zumindest theoretisch. Wirklich zielsicher scheint der abgehalfterte Held nicht mehr zu sein. Seine Stärke ist es, dumme Sprüche zu klopfen. Das kann er immerhin hervorragend. Die trockene Art, wie die Dialoge vorgetragen werden, unterstreicht den britischen Humor, den «Fable» mit seiner Welt und seinen Figuren vermitteln will.
Grumpy Humphry wächst mir während unserer kurzen gemeinsamen Zeit schnell ans Herz.

Quelle: Playground Games
Mein Highlight: Wir quetschen uns durch einen engen Spalt in der Mine. Du weisst schon: Die Art Passage, die in Games oft zum Einsatz kommt, um einen neuen Spielabschnitt zu laden.
Humphry meint: «Na, das sieht ja absolut sicher aus. Geh du ruhig vor.» Als er sich dann selber durch den Spalt kämpft, kommentiert Humphry mürrisch: «Jup, Höhlen waren zu meiner Zeit definitiv grösser.»

Quelle: Playground Games
Ein magisches Kampfsystem
In der Demo treffe ich auf Skelette, die sich aus dem Boden graben und grüne Geister, die Besitz von diesen Skeletten ergreifen. Töte ich ein besessenes Skelett, flieht das Gespenst. Ich muss es erwischen, bevor es im Boden verschwindet und wieder ein neues Skelett ausgräbt.
Eine herausfordernde Ausgangslage, die mich zwingt, die Gegner systematisch anzugehen – sonst bleibe ich in einem Endlos-Loop gefangen.

Quelle: Playground Games
Mein Kampfrepertoire in «Fable» besteht aus drei Elementen: Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Magie. Bevor ich mich in den ersten Kampf stürze, erklärt Kennedy: «Unser Ziel war es, alle drei Elemente nahtlos miteinander zu verbinden. Wir nennen das Prinzip ‹Style-Weaving›. Ich hoffe, dass du mit der Demo ein Gefühl dafür bekommst, wie einfach es ist, mit den Elementen zu experimentieren und die Angriffe ineinander zu verweben.»
Ich spiele die Demo zweimal durch – in beiden Durchgängen stellt mir das Entwicklerteam unterschiedliche Loadouts zur Verfügung. Auf meiner Jungfernfahrt bin ich mit einem wuchtigen Hammer und einem herkömmlichen Bogen ausgerüstet. Zauber stehen mir vier zur Verfügung: Ich verschiesse Feuerbälle wie Super Mario, beschwöre Blitze vom Himmel, teleportiere mich zu Gegnern und verwandle sie mit dem «Befoul»-Zauberspruch in untote Hühner (ja, richtig gelesen).

Quelle: Playground Games
Anfangs konzentriere ich mich nur auf meine Melee-Waffe, den Hammer. Mein Spielcharakter schwingt das riesige Ding nur mit Mühe umher. Der Aufprall, wenn ich Gegner treffe, fühlt sich dank der Kombination aus hervorragenden Animationen, tollem Sounddesign und haptischem Feedback verdammt befriedigend an. Geil.

Quelle: Playground Games
Mit jedem besiegten Gegner traue ich mich mehr und fange an, auch meine Fernkampfwaffe und Magie einzusetzen. Trotz anfänglicher Skepsis merke ich, dass Playground Games’ «Style-Weaving»-Prinzip mehr als nur leeres Marketing-Blabla ist.
Die Steuerung fühlt sich intuitiv, präzise und schnell an. Das Wechseln zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie funktioniert wie am Schnürchen. Ich beschwöre Blitze, während ich Gegner mit dem Hammer bearbeite, teleportiere mich zu fliehenden Geistern, um sie in Hühner zu verwandeln und schiesse weit entfernte Schützen mit Pfeil und Bogen ab.
Nach meinem ersten Durchlauf der Demo bin ich überzeugt, dass dem Studio mit diesem Kampfsystem etwas ganz Besonderes gelungen ist. Ja, vielleicht sogar etwas Magisches (wir sprechen hier ja schliesslich über «Fable»).

Quelle: Playground Games
«Bei ‹Fable› geht es um Freiheit – auch im Kampfsystem»
Für den zweiten Demo-Durchgang zwingt motiviert mich Littler, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ich werde übermütig und schlage vor, gleich um zwei Stufen hochzuschrauben.
«Was soll schon schiefgehen?» sage ich zu ihm. Littler entgegnet: «Du wirst sterben. Das wird schiefgehen.»

Quelle: Playground Games
Unrecht hat er nicht. Ich werde von allen Seiten vermöbelt. Aber das hat auch etwas Gutes: Der höhere Schwierigkeitsgrad zwingt mich, noch mehr mit den verschiedenen Kampfelementen zu experimentieren. So macht das Kampfsystem noch mehr Spass!
Der Hammer aus dem ersten Durchgang steht mir wieder zur Verfügung. Statt langweiligem Pfeil und Bogen finde ich ein Armbrust-Maschinengewehr in meinem Loadout. In kurzer Zeit entlade ich bis zu 16 Pfeile in weit entfernte Gegner und sehe zu, wie sie zappeln, während sie durchlöchert werden.
Mein Gott, ist diese Waffe cool. Und hilfreich, vor allem bei den flinken Geistern, die ich nur selten im Nahkampf erwische.

Quelle: Playground Games
Die Zauber haben sich ebenfalls geändert – bis auf die Blitze, die ich aus dem ersten Durchgang kenne. Neu beschwöre ich magische Dolche, die automatisch Gegner in meiner Nähe treffen – eine hervorragende Ergänzung zur brutalen Armbrust. Weiter stehen mir zwei Zauber zur Verfügung, die sich besonders gut für grosse Gegnergruppen eignen: Ich kann mehrere Feinde schweben lassen oder sie mit einem kräftigen Windstoss von Klippen stürzen.
Ich experimentiere munter mit den Fähigkeiten und finde immer wieder spannende Synergien zwischen ihnen. Aufgrund der beschränkten Spielzeit habe ich jedoch das Gefühl, nur an der Oberfläche der Möglichkeiten zu kratzen.
Ich frage die Entwickler, welche ihre Lieblingsstrategien sind.

Quelle: Playground Games
Kennedy führt aus: «Ich liebe es, Gegner schweben zu lassen. Während sie armselig in der Luft zappeln, greife ich sie mit Blitzen oder Pfeilen an. Zum Abschluss ramme ich sie in den Boden.»
Littler bevorzugt eine etwas absurdere Vorgehensweise: «Ich gebe dir ein gutes Beispiel, wie wir den typischen ‹Fable›-Humor im Kampfsystem einbinden. Werde ich von Feinden überrannt, lade ich meinen ‹Befoul›-Zauberspruch auf und verwandle ganze Gegnergruppen in hilflose Hühner. Dann röste ich die Geflügelgruppe mit einem aufgeladenen Feuerball.»
Beim Gedanken an die skurrile Szene muss ich laut loslachen.

Quelle: Playground Games
Die Zaubersprüche in der Demo sollen nur ein kleiner Vorgeschmack auf das sein, was mich im fertigen Spiel erwartet. Kennedy resümiert: «Bei ‹Fable› geht es um Freiheit. Nicht nur in den Quests und deinen Entscheidungen, sondern auch im Moment-to-Moment-Gameplay und im Kampfsystem. Du sollst dir deinen persönlichen Charakter genau so zusammenstellen, wie du magst.»
«Fable» hat das Zeug zum Hit
Neben meiner Hands-On-Demo schaue ich mir eine Hands-Off-Präsentation an. Die spielt in der Hauptstadt der magischen Welt von Albion, Bowerstone. Im Vergleich zur ersten Demo läuft das Game hier auf Ultra-Settings – und es sieht märchenhaft schön aus.
Was ich sehe, bestätigt, dass «Fable» auch ausserhalb des Kampfsystems überzeugen wird. Bowerstone ist eine riesige Stadt mit über 400 handgefertigten NPCs, die alle ihrem eigenen Leben mit Familie, Jobs und Hobbys nachgehen.
Zu entdecken gibt es in den verwinkelten Strassen (die mich an die verrückte Architektur der Winkelgasse aus «Harry Potter» erinnern) über 130 Wohnungen und über 30 Läden.
Verrückt: Ich kann in jede Wohnung und jeden Laden hineingehen. Noch verrückter: Ich kann jede Wohnung und jeden Laden aufkaufen und als Vermieter ordentlich Mieteinnahmen kassieren.

Quelle: Playground Games
In der Demo hat der Spielcharakter bereits eine eigene Wohnung gekauft, geheiratet und eine Familie gegründet. Playground Games betont auch hier, wie wichtig ihnen die Freiheit im Spielgeschehen ist.
Hast du keinen Bock auf die Lebenssimulation, kannst du die Hauptquest in rund 20 Stunden absolvieren. Möchtest du dich in dieser Welt verlieren, kannst du unzählige Stunden in Albion verbraten. Ich werde mich für die zweite Option entscheiden.

Quelle: Playground Games
«Wir sind riesige Fans des Originalspiels» meint Kennedy. «Es ist eine riesengrosse Ehre, diese Neuauflage machen zu dürfen. Wir hoffen, dass wir all die Elemente hinbekommen haben, die ‹Fable› so besonders machen. Der britische Humor, die Mischung aus Märchen und düsteren Momenten und die grosse Spielerfreiheit, kombiniert mit spürbaren Konsequenzen.»
Nach den ersten Gamescom-Eindrücken würde ich sagen, dass Playground Games voll auf Kurs ist. Mehr noch. Ich bin mir sicher: «Fable» wird, um es möglichst britisch auszudrücken, bloody brilliant.

Quelle: Playground Games
«Fable» erscheint am 23. Februar 2027 für PS5, Xbox Series X/S und PC.
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
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