Retroscena

«The Outer Worlds 2»: più piccolo di «Starfield», ma con più umorismo

Philipp Rüegg
27.8.2025
Traduzione: Nerea Buttacavoli
Immagini: Philipp Rüegg

Tanto umorismo, libertà di gioco e un pizzico di satira sul capitalismo sono gli elementi fondamentali di «The Outer Worlds 2». Ho già avuto modo di provare il nuovo gioco di ruolo d'azione di Obsidian.

Dopo che «Starfield» non ha entusiasmato molti, sarà presto lanciato il prossimo gioco di ruolo d'azione ambientato nello spazio di uno studio Xbox. Obsidian sta puntando a un'avventura di 20 ore piuttosto che a una di 50 o più ore. Questo ha già funzionato bene con il predecessore del 2019. Dopo la breve demo della Gamescom, sono ottimista sul fatto che il secondo tentativo sarà ancora migliore.

L'introduzione offre già un assaggio delle assurdità che mi aspettano in «The Outer Worlds 2». Con la sua recitazione esagerata, mi ricorda un misto di serie di fantascienza degli anni '50 e «Helldivers 2». Lo studio di sviluppo punta sul collaudato futuro retrò con un pizzico di steampunk. A un certo punto, l'introduzione si interrompe e la voce narrante dice: «È questa la fine del nostro equipaggio? Riaccedi la settimana prossima». Esattamente il mio tipo di umorismo.

In un breve briefing sulla missione, mi viene detto che devo infiltrarmi nella colonia Arcadia, dove vengono prodotti i motori a salto per le astronavi. Senza di essi, viaggiare nello spazio è impossibile. Per ragioni ancora sconosciute, questi propulsori hanno iniziato a generare fratture nello spazio-tempo. Per indagare su queste anomalie, dobbiamo rubare un certo dispositivo, possibilmente senza essere scoperti, perché la Direzione terrestre per cui lavoriamo non ha giurisdizione su Arcadia.

L’imbarazzo della scelta

Prima di buttarmi nella mischia, creo il mio personaggio. Dopo l'apparenza, scelgo la mia storia di fondo, che avrà un impatto sulle conversazioni e sulle altre attività. Puoi scegliere tra rinnegato, giocatore d'azzardo, professore, ecc. Poi vengono le caratteristiche: puoi sceglierne una positiva oppure due positive e una negativa. Ci sono opzioni come «Fortunato», che ha una migliore probabilità di colpo, o «Eroico», che ha un effetto positivo sull'uso delle abilità dei compagni. Infatti, ci sono di nuovo anche i compagni di viaggio. Tuttavia, non svolgono praticamente alcun ruolo nella demo.

Se giochi dalla prospettiva in prima persona, l'aspetto non ha alcuna importanza.
Se giochi dalla prospettiva in prima persona, l'aspetto non ha alcuna importanza.

Scelgo due caratteristiche positive e accetto in cambio «stupido» come caratteristica negativa. Questo ha già portato a molte situazioni divertenti nella prima parte. Purtroppo, devo anche fare a meno di cinque abilità su dodici. E queste sono importanti perché mi danno un vantaggio per hackerare, convincere o combattere.

Uno, due o tre?

Con il mio personaggio appena creato, che chiamo Sir Zonkalot, inizio la mia missione nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Serve come mini-tutorial prima dell'inizio della missione vera e propria. Ho bisogno di una scheda di accesso per poter accettare una videochiamata da un'alleata. Poiché la porta della mia cabina è bloccata, devo trovare un modo alternativo per entrare. Con l'abilità «Forza», la soluzione è estremamente semplice: spalanco la porta con prepotenza. Come tecnico, avrei potuto ripararla. Nella cabina vedo che ci sarebbe stato anche un condotto di ventilazione.

A quanto pare, la violenza è la soluzione.
A quanto pare, la violenza è la soluzione.

Prendo la scheda dal tavolo e rispondo alla chiamata. Mi saluta una signora un po' scontenta, con la quale discuto i passi successivi. È qui che entra in gioco il sistema di dialogo, che consente un'ampia gamma di risposte, da quelle dirette, a quelle sfacciate, a quelle educate. O nel mio caso: stupide. Quando scoppia un breve litigio tra la signora e il mio staff, posso usare le mie doti di leadership per dirle di calmarsi. Ma mi rendo già conto che l'ultima parola non è ancora stata detta.

Come in quasi tutti i giochi Obsidian (o in «Fallout»), i dialoghi si svolgono in prima persona. La mia persona rimane in silenzio e la telecamera statica. Fortunatamente, le conversazioni non sono così rigide e burattinesche come in «Starfield».

Caratteristiche diverse attivano opzioni di risposta diverse.
Caratteristiche diverse attivano opzioni di risposta diverse.

Atterriamo quindi su un'enorme stazione spaziale in orbita attorno ad Arcadia. La missione è relativamente lineare e dovrebbe essere la prima in assoluto nel gioco finale. Per prima cosa, otteniamo l'accesso all'impianto. Il cancello è bloccato e l'interruttore non è collegato alla presa di corrente. Il fusibile si trova proprio accanto – nelle mani di un elettricista deceduto e meno abile. Questo risolve il problema del cancello; il prossimo ostacolo sono i droni da combattimento che appaiono in seguito.

Il mondo appartiene agli stupidi

Prima di estrarre la pistola, chiamo via radio la stazione e cerco di spacciarmi per un membro del personale – il simpatico cadavere di prima mi ha dato le informazioni. Posso anche usare il mio essere «stupido», al che il mio collega balbetta un po' imbarazzato: «Ah, è uno di quelli». Purtroppo, avrei bisogno di ulteriori capacità di persuasione e quindi finisce in una sparatoria.

Chi non è bravo a sgattaiolare, sarà presto accolto da questi robot.
Chi non è bravo a sgattaiolare, sarà presto accolto da questi robot.

Qui posso utilizzare una nuova abilità. Si chiama TZD e funziona in modo simile al V.A.T.S. dei giochi di «Fallout». Il tempo è rallentato e posso comodamente colpire gli avversari alla testa. Ho anche alcune granate che possono essere utilizzate per distruggere le coperture più piccole. Nel complesso, l'azione sembra più precisa e dinamica rispetto al primo capitolo, ma la varietà di armi presenti nella demo lascia ancora molto a desiderare. A parte un fucile, non trovo nessuna nuova arma da tiro.

Grazie a un'abilità speciale, posso rallentare il tempo.
Grazie a un'abilità speciale, posso rallentare il tempo.

A un certo punto devo scegliere tra due strade: una prevede l'intrufolarsi, l'altra lo sparare. Ho provato entrambe e ovviamente finiscono tutte e due come la seconda. Il sistema per intrufolarsi si basa sui consueti coni visivi. Una barra sopra la testa degli avversari indica se possono vedermi o meno. Fortunatamente la missione non si riavvia se vengo scoperto, quindi posso sempre scegliere il percorso rumoroso attraverso il centro.

Una mano fortunata

A un certo punto, la signora mi ricorda via radio di essere particolarmente silenzioso. Tre avversari pesantemente armati entrano nella stanza. Davanti a loro ci sono dei barili viola incandescenti e accanto a me scopro un'interfaccia numerica collegata ad essi. Grazie alla mia abilità «Fortunato», smanetto un po' a caso e i barili esplodono. Tecnici e hacker avrebbero raggiunto lo stesso obiettivo.

A seconda dell'avversario, è inevitabile agire di nascosto.
A seconda dell'avversario, è inevitabile agire di nascosto.

Proprio quando penso che tutto stia filando liscio, segue un'altra esplosione, questa volta senza che io faccia nulla. Mi precipito nell'edificio in fiamme e vedo che a un membro dell'equipaggio manca un braccio. Prima di rimandarlo all'astronave per le cure mediche, posso derubarlo grazie al mio passato di rinnegato. Che dire, non ha più bisogno dello spray curativo e delle munizioni.

Nell'ultima sezione della demo, ho saccheggiato alcuni armadi in cerca di risorse, probabilmente necessarie per un sistema di crafting. Leggo alcuni messaggi divertenti sui terminali dei computer e trovo un codice per una stanza chiusa a chiave – tipico dei giochi di ruolo di Obsidian.

Il gioco può essere giocato anche in terza persona.
Il gioco può essere giocato anche in terza persona.

Alla fine della demo di un'ora, mi ritrovo in una specie di sala reattori. La mia persona di contatto mi aspetta lì. È tutt'altro che contenta del mio approccio non poco appariscente. Scoppia una breve discussione che, indipendentemente dalla risposta che scelgo, finisce allo stesso modo: la signora attiva la macchina e l'intera stazione esplode. Riesco appena a infilarmi in una capsula di salvataggio e a guardare la stazione simile alla Morte Nera che finisce in un'esplosione rosso fuoco. Questo segna anche la fine della demo.

Mi sarebbe piaciuto atterrare su Arcadia per avere un'idea più precisa del mondo di gioco. Ma anche così, ho una buona impressione di cosa aspettarmi al lancio del 24 ottobre. Non vedo l'ora di mettere insieme un equipaggio, proprio come nella prima parte, e di vivere con loro avventure selvagge.

Le decisioni nei dialoghi non sembrano stravolgere completamente il corso del gioco, ma una maggiore varietà è sempre positiva. L'azione è migliore e anche dal punto di vista visivo è davvero fantastica. Ora spero solo di non rivivere ciò che ho vissuto con l'ultimo gioco di ruolo di Obsidian, «Avowed»: ero entusiasta della demo, ma il gioco completo mi ha deluso. Con il suo umorismo assurdo, «The Outer Worlds 2» ha sicuramente guadagnato qualche punto simpatia.

«The Outer Worlds 2» uscirà il 24 ottobre per PS5, Xbox Series X/S e PC.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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