
Retroscena
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di Kim Muntinga

Un regno costruito da una sola mano: «Super Fantasy Kingdom» è stato sviluppato da Feryaz Beer di Hannover. Il suo city builder roguelite combina costruzione, tattica e sopravvivenza. Calmo, preciso e sorprendentemente esigente.
A volte non c'è bisogno di uno studio, di un team o di una macchina editoriale. A volte basta anche un'idea chiara. «Super Fantasy Kingdom» proviene da uno sviluppatore solitario di Hannover e dimostra in modo impressionante quanto entusiasmo si possa racchiudere in un concetto minimalista.
Feryaz Beer lavora sotto l'etichetta Super Fantasy Games e fa tutto da solo: dalla programmazione al design dei pixel. È supportato dal publisher indie Hooded Horse, noto per i suoi titoli strategici come «Against the Storm» e «Manor Lords». «Super Fantasy Kingdom» è attualmente in early access su Steam. In termini di genere, può essere classificato come un city builder roguelite: un misto di costruzione e sopravvivenza.

Durante il giorno costruisco case, mi assicuro delle risorse e pianifico la prossima espansione. Ma il gioco non rimane mai tranquillo a lungo: i mostri attaccano a ondate, diventano più aggressivi e pericolosi di notte e costringono il mio regno a stare sempre all'erta e in modalità difesa. Se il mio eroe muore e la difesa crolla, ricomincio da capo: con nuove conoscenze e piccoli progressi.
Questo ciclo di accumulo, perdita e ripetizione è il cuore di «Super Fantasy Kingdom». Premia la pazienza, la curiosità e la pianificazione e dimostra quanta profondità ci sia in un gioco che si concentra su pochi sistemi, ma abilmente interconnessi.
La mia prima partita inizia in sordina. Piazzo una taverna, allestisco un negozio di legname e costruisco la prima casa. Una routine per chiunque abbia mai giocato a un city builder. I processi sono familiari, il ritmo piacevole. Ma mentre sto ancora guardando con soddisfazione il mio piccolo insediamento, arriva il primo disastro.

I primi mostri attaccano già a mezzogiorno. Nulla di drammatico. Tuttavia, il mio eroe è solo sul campo di battaglia. Al calar della notte, gli attacchi diventano più violenti. I mostri si infuriano, diventando più veloci, più aggressivi e più pericolosi. Il mio eroe resiste. In qualche modo sopravvive alla notte e all'alba torna brevemente la pace.
Il secondo giorno arriva un visitatore che mi offre una nuova unità. Scelgo gli arcieri. Finalmente ho supporto e questo cambia immediatamente le dinamiche. Improvvisamente il gioco sembra meno di sopravvivenza e più di strategia. Inizio a pianificare le difese, a gestire le risorse in modo più efficace e a prepararmi per il prossimo attacco.

Tuttavia, la tensione rimane costante. Ogni progresso viene immediatamente messo alla prova, ogni nuova unità porta nuove dipendenze. «Super Fantasy Kingdom» ha il raro talento di tenermi in uno stato di concentrazione costante senza diventare rumoroso o frenetico. Sfida senza punire, ed è proprio questo che lo rende così affascinante.
Ciò che rende «Super Fantasy Kingdom» così unico è la sua moderazione. Non mi costringe mai a correre, ma mi permette di pianificare. I comandi sono semplici: posiziono gli edifici in posizioni predefinite, assegno i lavoratori agli edifici, pianifico l'espansione territoriale e seleziono le unità. Il resto viene eseguito automaticamente. Gli eroi, i militari e gli abitanti dei villaggi agiscono in modo indipendente, ed è proprio in questo che risiede il fascino. Non sono un comandante, ma un architetto che cerca di portare ordine nel caos.

La routine quotidiana segue un ritmo chiaro: costruire, raccogliere, difendere. Ogni ciclo dura solo pochi minuti, ma nonostante la brevità c'è molto dinamismo. Le decisioni hanno un peso perché ogni cantiere è importante. Troppi boscaioli significa meno cibo, troppa poca difesa porta inevitabilmente alla rovina. Ciononostante, il gioco non è mai ingiusto.
La progressione funziona attraverso meccanismi roguelite. Dopo ogni partita persa, rimangono alcuni miglioramenti: nuovi eroi, opzioni di costruzione o bonus passivi, creando così un processo di apprendimento continuo che evita frustrazione e premia la curiosità. È un gioco che non è definito dalle ricompense, ma dalla realizzazione.

In early access funziona tutto già in modo sorprendentemente fluido. Ci sono alcune piccole incongruenze, come alcune unità che agiscono in modo troppo passivo o che scelgono percorsi strani. Anche l'equilibrio tra produzione di risorse e difesa potrebbe essere perfezionato. Ma il sistema di base è giusto. È compatto, leggibile e sorprendentemente elegante per un progetto solista.
Visivamente, «Super Fantasy Kingdom» sembra una moderna fiaba in pixel. Lo stile è semplice, ma non semplicistico. Ogni edificio, ogni figura ha una silhouette chiara e immediatamente riconoscibile. Beer rinuncia volutamente agli effetti speciali. Il mondo vive invece di piccoli dettagli: bandiere svolazzanti, cambiamenti di luce tra il giorno e la notte, piccole animazioni che danno vita all'azione. Lo stile ricorda i classici della strategia a 16 bit, combinato con elementi moderni dell'interfaccia utente che non intralciano mai il gioco.
Il colore è uno strumento che crea atmosfera. Durante il giorno, il regno risplende di un verde lussureggiante e di calde tonalità gialle. Campi, boschi e sentieri formano un paesaggio quasi tranquillo in cui ci si sente brevemente al sicuro. Ma non appena il sole tramonta, l'atmosfera cambia sensibilmente: la luce diventa più fredda, il terreno più scuro e i mostri si stagliano come sagome scure sul paesaggio. Sopravvivere nella notte sembra quasi piacevole a prima vista, finché non ci si accorge del numero crescente di nemici rossi.

L'interfaccia utente supporta questo ritmo chiaro. Le risorse, le unità e gli indicatori di stato sono visualizzati in alto, mentre i ritratti degli eroi in basso: tutto è visibile a colpo d'occhio. È un design dell'interfaccia utente che si concentra sulla funzione piuttosto che sulla decorazione.
Dal punto di vista acustico, il gioco rimane altrettanto sobrio. Musica silenziosa durante il giorno, rimbombo ovattato di notte. Il suono accompagna senza dominare. Insieme, creano un'impressione di minimalismo controllato: non uno spettacolo visivo, ma un mondo che sembra coerente perché ogni elemento serve al suo scopo.
Dopo qualche ora di early access, «Super Fantasy Kingdom» rimane per me uno di quei giochi che crescono silenziosamente sotto la superficie. Non vuole stupire, ma funzionare. E questo è esattamente ciò che fa in modo sorprendente. La combinazione di costruzione di città, struttura roguelite e battaglie automatiche dà vita a un flusso di gioco quasi impareggiabile: calmo, tattico e al tempo stesso ricco di tensione.

Ciò che mi colpisce particolarmente è la coerenza con cui Feryaz Beer realizza la sua idea. Tutto nel gioco segue una logica chiara. Nessuna funzione sembra sovraccarica o a metà. Anche se il meccanismo sembra semplice, il risultato è un equilibrio sorprendentemente complesso di pianificazione, rischio e adattamento. Non vedo l'ora che arrivi la versione completa.
«Super Fantasy Kingdom» è disponibile in early access per PC dal 25 ottobre.
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