
Recensione
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di Luca Fontana

Tra l'inizio dell'università, i dubbi sulle relazioni e la ricerca di se stessi, la seconda parte di "Maree perfette" racconta il passaggio all'età adulta. La tranquilla avventura punta e clicca si basa su dialoghi autentici, scene non agitate e un ritmo narrativo tranquillo ma efficace.
Mi trovo in questa nuova città e sento subito quanto tutto sia grande: più grande di me, più grande della vita che ho conosciuto finora. I rumori delle strade, i volti sconosciuti, il pensiero della prima lezione di domani: tutto mi spinge verso di me mentre sono ancora aggrappata a una relazione che da tempo è diventata troppo pesante. Ogni suo messaggio mi attira, trascinandomi di nuovo in una versione di me stessa che in realtà voglio lasciarmi alle spalle.

Questi sono i pensieri di Mara, il personaggio che interpreto. Posso percepire la sua insicurezza in ogni passo. Vuole ricominciare da capo, studiare letteratura, scoprire finalmente chi potrebbe essere. Ma questa transizione sembra più un salto senza rete. Combatte per giorni tra il corridoio della sua residenza studentesca, i binari della ferrovia e l'ingresso dell'università, portando con sé sia la speranza che l'angoscia.
Mi rendo conto di come cerca di tenere insieme tutti i fili sciolti della sua vita: la relazione tossica, le aspettative dell'università, i suoi sogni che a malapena vogliono prendere forma. Ogni dialogo, ogni luogo, ogni incontro mostra quanto sia difficile per lei affermarsi in questo nuovo capitolo della sua vita. Ed è proprio così che «Perfect Tides: Station to Station» mi attira nel gioco: con l'onesto e confuso mix di dubbi e nuovi inizi che rende l'inizio di una vita adulta così doloroso e così prezioso.

«Perfect Tides: Station to Station» è il nuovo gioco d'avventura punta e clicca di Three Bees, il piccolo studio autore del primo capitolo. È stato sviluppato ancora una volta da Meredith Gran, che infonde in ogni scena, in ogni conversazione e in ogni incertezza il suo inconfondibile talento per i momenti di crescita.
Sento in ogni battuta, in ogni osservazione, per quanto casuale, che qui sta scrivendo qualcuno che non romanticizza questa fase di transizione, ma la ricorda. A Gran non interessano i grandi conflitti, né le svolte drammatiche. Le interessa l'incompiuto, quei brevi momenti in cui pensi di aver capito qualcosa di te stesso. Per poi scartarlo di nuovo il momento successivo.

Il gioco riprende tre anni dopo il liceo di Mara, nel 2000. L'isola della prima parte appartiene al passato, un luogo di reclusione e sicurezza allo stesso tempo. Ora il mondo è diventato più grande e Mara sembra essersi persa in esso.
Accompagno quindi Mara non solo attraverso un turbamento interiore, ma anche attraverso un sequel che riprende deliberatamente da dove l'aveva lasciata il suo predecessore: da adolescente con sogni troppo grandi per un'isola troppo piccola. Ora ha 18 anni, è nuova in città e all'università. «Station to Station» racconta la storia di quest'anno come un mosaico finemente disegnato di incertezze, richieste eccessive e quei rari momenti in cui tutto ha improvvisamente senso.

E mentre percorro queste stagioni con lei, mi rendo conto che la trama vera e propria non è fatta di eventi, ma di decisioni. Decisioni che sono difficili perché nascono direttamente dal suo caos emotivo. Decisioni che sostengo perché ci gioco. Decisioni che mi fanno capire quanto questo gioco sia stato progettato non solo per farmi guardare, ma per entrare in empatia con me.
Ciò che sostiene queste decisioni sono le conversazioni. Molte conversazioni. Le conversazioni non sono un mezzo per raggiungere un fine, un veicolo per la progressione delle missioni o per l'innesco della trama. Sono il gioco.

Parlo con compagni di studio, coinquilini, vecchie conoscenze, incontri fugaci. Alcune conversazioni si esauriscono, altre lasciano tracce. Quasi tutte sono crude, non abbellite, a volte spiacevolmente oneste. Le frasi si interrompono, i pensieri rimangono inespressi. Le persone si parlano addosso, si fraintendono, si sperano e si feriscono a vicenda. E poi? Silenzio.
Ciò che rende questi dialoghi così potenti è la loro imprevedibilità. Non ci sono risposte chiare e valide, né bivi evidenti sulla strada del giusto o dello sbagliato. Ogni reazione porta con sé l'incertezza. Spesso rimane la sensazione di aver detto qualcosa di sbagliato o di non aver detto qualcosa di importante. Una sensazione silenziosa che permane.

E' proprio questa la grande qualità di questo gioco: mi costringe a convivere con l'ambivalenza. Con l'incompiuto. Con il fatto che non tutte le relazioni possono essere preservate, non tutti i conflitti risolti, non tutte le emozioni comprese. Alcune conversazioni finiscono apertamente. Alcune sembrano banali, ma in seguito acquistano un peso sorprendente. Altre portano con sé una pesantezza fin dall'inizio che è difficile da scrollarsi di dosso.
«Station to Station» non funziona con i valori classici dei giochi di ruolo, ma ha un sistema di esperienza raffinato e poco appariscente. Tutto ciò che Mara legge, sente o sperimenta, viene salvato come argomento. Ciascuno di questi argomenti cresce quanto più lei lo affronta. Conversazioni, piccoli incontri, libri, luoghi: Tutto può aumentare il suo livello di conoscenza in determinati ambiti come il sesso, la musica o l'anarchismo.

Una visita al cinema, ad esempio, aumenta il suo valore nei film. Questi punti esperienza aprono ulteriori opzioni di dialogo, cambiano lo stato d'animo o la sicurezza con cui Mara appare in certe conversazioni. Un nuovo argomento può aprire una porta o chiuderne un'altra.

In termini di gameplay, «Station to Station» rimane un classico gioco di avventura punta e clicca. Ridotto, decelerato, volutamente poco spettacolare. Muovo Mara attraverso i quartieri, entro nei caffè, negli appartamenti, nelle aule e nelle stazioni ferroviarie. Parlo, aspetto, cammino e torno indietro. Spesso senza una chiara destinazione.
Questa semplicità ritrae la vita interiore di Mara con una precisione sorprendente: Percorsi, ripetizioni, ozio. Non tutti i giorni portano alla realizzazione. Non tutte le scene sembrano importanti. Ma tutto si unisce lentamente per formare un quadro generale. Allo stesso tempo, però, questo può anche avere un effetto stancante, quasi paralizzante.

Qui il progresso raramente sembra un trionfo. È più simile a un cauto avanzamento senza sapere esattamente dove andare.
La grafica in pixel di «Perfect Tides: Station to Station» è semplice, ma mirata. Ogni scena è strettamente composta: piccole stanze, strade strette, appartamenti angusti. I colori rimangono spesso tenui, quasi stanchi, e catturano l'umore di Mara in modo sorprendentemente accurato. La luce crea rari accenti che sembrano brevi pause di respiro: una finestra calda, un cielo serale luminoso, uno sfarfallio di neon nel corridoio di una residenza. La grafica non vuole impressionare, ma creare vicinanza. E ci riesce.

Il suono supporta questa moderazione. La musica rimane scarna, più un accenno che una partitura: morbidi pad di synth, accenti delicati, quasi nessuna melodia.
«Perfect Tides: Station to Station» mi è stato fornito da Three Bees per PC. Il gioco è disponibile per PC e Mac dal 22 gennaio.
"Perfect Tides: Station to Station" non è un gioco che mi travolge. Mi accompagna. Richiede la mia pazienza, la mia compassione e la mia disponibilità a pensare a piccoli passi.
La storia di un anno incerto è raccontata con pixel attenti e suoni sussurrati. È uno sguardo tranquillo e onesto sulla crescita. Coloro che si cimentano con questa storia sperimenteranno un'opera non spettacolare, ma profonda.
Alla fine, ti rimane la sensazione di non aver solo interpretato Mara, ma di averla accompagnata. E questa è forse la più grande impresa di questo gioco: mi lascia in un mondo che sembra piccolo ma è pieno di verità.
Pro
Contro
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