
Perché «Odissea» mi colpisce e la Marvel non più?
Perché un nuovo trailer Marvel mi emoziona a malapena, mentre «Odissea» mi colpisce molto di più? La risposta ha sorprendentemente poco a che vedere con i supereroi.
Negli ultimi anni ho cercato spesso di rispondere a una domanda alla quale credevo di avere già una risposta da tempo: perché i film Marvel – e molti blockbuster in generale – non mi stupiscono più come una volta?
Probabilmente è una questione di età, ho scritto. Avevo poco più di vent'anni quando il Marvel Cinematic Universe ha preso piede. All'epoca non vedevo l'ora di vedere ogni nuovo trailer, analizzavo minuziosamente ogni scena post-credit e discutevo con gli amici su cosa sarebbe successo dopo. I singoli film sembravano tappe di un viaggio immenso, la cui meta non conoscevamo ancora. Fino a quando «Infinity War» e «Endgame» non ne hanno fatto definitivamente un evento pop culture, a cui bisognava aver assistito per capire davvero quanto fosse stato grande tutto questo.
Oggi guardo il trailer di «Avengers: Doomsday» e vedo tutto ciò che avrebbe fatto impazzire il mio io ventenne: esplosioni, supereroi, mondi distopici, raggi laser, intere città e paesaggi che nascono e vengono distrutti davanti ai miei occhi.
E io? Sto seduto là. Guardo. E provo sorprendentemente poco.
Per molto tempo l'ho attribuito alla «superhero fatigue», una sorta di ipersaturazione derivante da un decennio ricco di film sui supereroi. Oppure al fatto che, dopo «Endgame», la Marvel abbia effettivamente perso il filo conduttore che un tempo rendeva l'MCU così irresistibile. Oppure forse i miei gusti cinematografici sono semplicemente cambiati. Dopotutto, sarebbe la cosa più normale del mondo – a maggior ragione se per lavoro ci si occupa ogni giorno di film e, prima o poi, inevitabilmente, si comincia a guardarli con occhi diversi.
Poi ho visto «Odissea» di Christopher Nolan, e ne sono rimasto colpito almeno quanto il mio collega Patrick Vogt nella sua recensione. All'improvviso mi è venuto il pensiero che in tutti questi anni, forse, ho cercato la risposta sbagliata.
Quando tutto è possibile, nulla lascia più il segno
Non fraintendermi: questa non vuole essere una resa dei conti con la Marvel né con la CGI. Anzi. Le immagini generate al computer hanno rivoluzionato il cinema.
Quando nel 1993 Steven Spielberg fece uscire un tirannosauro rex dalla pioggia in «Jurassic Park», vedemmo qualcosa di mai visto prima. In «Il Signore degli Anelli», decine di migliaia di guerrieri si scontrarono davanti a Minas Tirith. «Pirati dei Caraibi» trasformò Bill Nighy in un uomo con un polpo vivente sul volto. E James Cameron, dal canto suo, in «Avatar» ci trasportò attraverso le foreste bioluminescenti di una luna aliena e, anni dopo, in «La via dell'acqua», attraverso i suoi oceani.
La CGI ha superato i limiti fisici del cinema.
All'improvviso, non era più necessario costruire una città antica perché potesse esistere. Non servivano più diecimila comparse per un esercito. Le astronavi potevano combattere tra loro in modo ultra realistico, cosa che nel 1977, in «Star Wars», non era ancora possibile (sì, c'erano battaglie spaziali; ma sai cosa intendo). Ciò che un tempo falliva per mancanza di fondi, di materiali, per motivi di sicurezza o semplicemente a causa delle leggi della fisica, ora veniva realizzato al computer.
E non ne avevamo mai abbastanza.
Il problema è che ormai ne abbiamo visto davvero tanto. Decisamente troppo. È proprio qui, paradossalmente, che sta il problema. Una battaglia spaziale fotorealistica non è più una sensazione. E nemmeno una città che esplode. Anche se un supereroe volasse attraverso un wormhole mentre alle sue spalle crollano tre multiversi, non penseremmo più automaticamente: Ma come diavolo ci sono riusciti?
Lo sappiamo bene. L'hanno fatto al computer.
Probabilmente è anche per questo che, quando guardiamo l'ennesima battaglia di pixel contro pixel, il nostro cervello rilascia meno dopamina rispetto al passato. Se lo spettacolo è scalabile a piacimento, perde il suo fascino. Ciò non intende affatto sminuire il lavoro delle migliaia di artiste e artisti che stanno dietro a queste immagini. Ciò che fanno richiede, in alcuni casi, uno sforzo assurdo. Ma per noi, qui in sala, il limite del possibile è scomparso. E con esso una parte dello stupore.
Da quando ho iniziato ad occuparmene a livello professionale, ne sono particolarmente consapevole. Ormai riconosco facilmente gli sfondi verdi. Il mio occhio è allenato a cogliere la differenza tra l'illuminazione dura e controllata di uno studio – dove le attrici e gli attori non si trovano affatto nel luogo indicato dal film – e la luce morbida e imprevedibile di una vera location.
Dai un'occhiata alle due immagini tratte da «The Last of Us» qui sotto. Nella prima sembra quasi che i personaggi e lo sfondo siano due piani distinti. I contorni degli attori sono perfettamente distinguibili, nonostante il sole sia basso alle loro spalle e il cielo appaia quasi sovraesposto. Allo stesso tempo, lo sfondo sembra un'enorme scenografia che, pur apparendo imponente, interagisce a malapena con i personaggi. Non ci sono quasi transizioni, quasi nessun elemento tra loro e l'orizzonte.

Fonte: HBO
Nella seconda immagine accade esattamente il contrario. Il paesaggio si fonde con i personaggi. La luce cade in modo non uniforme sui vestiti e sui capelli, l'erba riflette il verde, il cielo influenza l'intera temperatura di colore della scena. Persino la collina non sembra uno sfondo, ma un luogo in cui i personaggi potrebbero davvero avventurarsi. Non c'è nulla di perfetto o di controllato in tutto questo. È proprio da questo che si capisce che le riprese non sono state effettuate in uno studio.

Fonte: HBO
Nelle produzioni in cui si utilizzano pareti a LED al posto dei green screen, a volte riesco persino a individuare i confini dello studio: i personaggi sono disposti in modo stranamente ravvicinato in primo piano, nonostante dietro di loro si estenda, a quanto pare, un paesaggio chilometrico. Nell'immagine qui sotto, tratta da «Avengers: Doomsday», potrei quasi giurare di riuscire a distinguere dove finisce il set e dove inizia la parete a LED: all'incirca all'altezza dei fianchi dei personaggi.

Fonte: Marvel Studios
Una volta che si inizia a farci caso, è quasi impossibile non notarlo. Lo spettacolo rimane grandioso eppure sembra intimo. In effetti, credo che proprio per questo non stiamo affatto vivendo una sorta di superhero fatigue, ma piuttosto una stanchezza nei confronti di un certo tipo di spettacolo: quello in cui il nostro cervello ha smesso da tempo di cercare i limiti. Perché sa che non ce ne sono.
E poi arriva «Odissea».
Come Nolan realizza film spettacolari senza ricorrere al computer
Christopher Nolan è noto da anni per il fatto di realizzare il più possibile direttamente davanti alla telecamera. Non perché la CGI sia di per sé un male. Ma quest'uomo è convinto che la realtà fisica di un'immagine non possa essere simulata completamente. In «Odissea» porta questa filosofia quasi all'assurdo.
Il film è stato girato in 91 giorni di riprese, tra l'altro in Marocco, Grecia, Italia, Scozia e Islanda. Le montagne sono montagne. Le grotte sono grotte. Le spiagge sono spiagge. Il mare è davvero il mare. E «Odissea» è il primo lungometraggio in assoluto ad essere stato girato interamente su pellicola IMAX da 70 millimetri. A tal fine sono state persino sviluppate nuove telecamere IMAX più silenziose e uno speciale involucro insonorizzato, in modo che, per la prima volta, fosse possibile girare in questo formato anche scene di dialogo. In totale, sono passati circa 640 chilometri di pellicola attraverso queste telecamere.
E poi c'è la nave.

Fonte: Universal Pictures
Nel film, Ulisse e i suoi uomini non navigano su una qualsiasi ricostruzione realizzata in studio. Nolan ha fatto ristrutturare la «Draken Harald Hårfagre», la più grande nave vichinga moderna del suo genere: lunga 35 metri, costruita in legno di quercia, con un albero alto 24 metri e una vela di 260 metri quadrati. Per «Odissea» sono stati eliminati gli elementi moderni, trasformando così la nave in un'antica nave da guerra greca. Alcuni membri del suo equipaggio reale hanno addirittura recitato nel film – qualcuno doveva pur guidarla.
A proposito, dal punto di vista storico non è affatto accurata. Dopotutto, una nave vichinga non è una nave micenea. Ma a quanto pare non è questo il punto per Nolan. A lui interessa qualcos'altro: galleggia. È pesante. Scricchiola. Reagisce al vento, all'acqua e alle onde.
E tutto questo si pecepisce.
Infatti, quando Ulisse e i suoi uomini solcano il mare, sotto i loro piedi non c'è alcun pavimento artificiale, mentre su uno sfondo verde viene generata una tempesta digitale e degli irrigatori simulano la pioggia. La nave naviga davvero ed è guidata dagli uomini che si vedono davanti alla telecamera, mentre lottano e gemono perché non è possibile controllarne il comportamento fotogramma per fotogramma. E proprio lì, nel bel mezzo, c'è una telecamera IMAX che pesa 180 chili.
Lo stesso Nolan ha descritto queste riprese in mare come un'esperienza quasi primordiale. Ci sta. E improvvisamente questo gigantesco spettacolo hollywoodiano ha di nuovo qualcosa che, sorprendentemente spesso, manca ai blockbuster moderni.
Una resistenza.
Un'immagine digitale può tutto, un'immagine fisica deve guadagnarselo
È proprio questo il punto: il lavoro tecnico che sta dietro alla CGI potrà anche essere enorme, ma i limiti non lo sono più. La realtà, invece, funziona in modo diverso. Una nave può capovolgersi. Un'onda non arriva a comando. Il vento cambia direzione. La pioggia smette e riprende senza preavviso. Arrampicarsi sui detriti e arrancare sulla sabbia bagnata richiede energia. Una telecamera IMAX è incredibilmente pesante, occupa spazio e costringe la troupe a trovare delle soluzioni. E una vera montagna non si può spostare di tre metri a sinistra solo perché così la composizione dell'immagine risulterebbe più bella.
In breve: la realtà oppone resistenza e rende lo spettacolo non scalabile a piacimento. È proprio questo che percepisce il pubblico, anche senza aver visto una miriade di making of e di filmati dietro le quinte. Credo che sia proprio questo – questa resistenza – ciò che bramiamo di nuovo. Ciò che io bramo di nuovo. Perché dà valore alle immagini. Le fa «costare» molto più che semplici soldi. E all'improvviso mi torna in mente proprio questa domanda:
Ma come diavolo ci sono riusciti?
Prendi l'immagine qui sotto tratta da «1917». Si sarebbe potuto facilmente animare l'80 percento dei soldati al computer. Si sarebbe potuto addirittura raddoppiarli. Ma il regista Sam Mendes ha deciso di non farlo. Per lui, «ancora più grande» non significava semplicemente una maggiore potenza di calcolo, ma più persone, più logistica, più pianificazione, più rischi e più improvvisazione. Il mondo fisico, con le sue leggi, impone dei limiti – e da regista che si rispetti si deve dare prova di creatività per superarli. Il risultato? Una delle riprese più memorabili della storia del cinema.
Per precisare, questa non è una richiesta nostalgica di un cinema senza computer. Sarebbe una sciocchezza. «Il Signore degli Anelli» ha avuto così tanto successo proprio perché Peter Jackson ha saputo fondere alla perfezione miniature, maschere, paesaggi reali, motion capture e CGI. L'una non deve e non dovrebbe mai sostituire l'altra. Solo che, a un certo punto, Hollywood ha dimenticato perché questo mix sia così importante.
Un tempo la CGI era lo strumento con cui i registi ampliavano la realtà. Oggi viene semplicemente sostituita – a volte addirittura da un unico prompt…
Ecco perché «Odissea» sembra così imponente
Torniamo ad «Avengers: Doomsday». Sono contento di vedere questo film. Sul serio. Adoro questi personaggi, ho trascorso una parte considerevole della mia vita a leggere i loro fumetti, a guardare i loro film e a scrivere su di loro. Quando il Dottor Destino apparirà sul grande schermo e gli Avengers si riuniranno di nuovo, il mio io adolescente esulterà di gioia, ne sono certo.
Ma oggi la Marvel può mostrare sul grande schermo cento volte di più rispetto al 2008, ai tempi di «Iron Man» – eppure, spesso, a me sembra che sia meno.
Forse non è perché i supereroi hanno fatto il loro tempo. O al fatto che sono diventato più vecchio. E nemmeno solo al fatto che, dopo «Endgame», la Marvel abbia perso la sua direzione dal punto di vista narrativo. Forse è semplicemente cambiato ciò che mi stupisce.
Infatti, l'impossibile non mi colpisce più automaticamente solo perché qualcuno è in grado di rappresentarlo digitalmente. Voglio di nuovo sentire che qualcuno potrebbe aver fallito nel tentativo. Che il vento, l'acqua, il peso, la luce, il materiale o semplicemente quella maledetta fisica a un certo punto abbiano detto «No. Non è possibile», e che qualcuno sia comunque riuscito a trovare una soluzione.

Fonte: Universal Pictures
Proprio per questo, per me «Odissea» è molto più di un trionfo di Christopher Nolan. Il film è anche un richiamo a ciò che un tempo rendeva il cinema così emozionante. Non le dimensioni di un'immagine. Ma piuttosto il quasi impossibile sforzo fisico necessario per realizzare questa immagine.
Un tempo, la CGI ha abbattuto i confini del cinema. Quella fu la sua grande rivoluzione. Ha permesso a registi e registe di creare mondi che prima esistevano solo nella loro immaginazione. La mia speranza è che ora inizi una nuova era. Una in cui i confini tornino ad avere valore. Se è possibile generare qualsiasi immagine immaginabile, non è più l'impossibile a costituire lo spettacolo più grande.
Ma ciò che è reale.
Scrivo di tecnologia come se fosse cinema – e di cinema come se fosse la vita reale. Tra bit e blockbuster, cerco le storie che sanno emozionare, non solo far cliccare. E sì – a volte ascolto le colonne sonore più forte di quanto dovrei.
Questa è un'opinione soggettiva della redazione. Non riflette necessariamente quella dell'azienda.
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