
Recensione
Prova di "Void Sails": un gioco indie di successo che colpisce nel segno
di Cassie Mammone
Un corriere, tre città e tanto caos: «Deliver at all Costs» è un gioco indie di grande impatto visivo con missioni assurde e una storia bizzarra. Ma la prima impressione può durare a lungo termine?
Gli pneumatici stridono. Davanti a me un furgone, dietro di me un tizio con gli occhiali da sole che suona il clacson, a destra una scalinata, a sinistra un idrante. Mi sposto: troppo tardi. Boom. Volano scintille. Qualcosa esplode. E mentre il mio camioncino malconcio scivola lentamente sul marciapiede, penso tra me e me: «Benvenuti a St. Monique nel 1959».
«Deliver at all Costs» non è un titolo AAA, ma il debutto dello studio Far Out Games, un piccolo team di tre studenti svedesi che vogliono scuotere la scena indie con la loro assurda visione del caos delle consegne. Il gioco ricorda un mix selvaggio di «Crazy Taxi», «American Fugitive», le prime due parti di «GTA» e un film Pixar con una dose di adrenalina.
In «Deliver at all Costs» mi calo nei panni di Winston Green, un corriere dalla testa calda con un passato misterioso e un'inclinazione all'autodistruzione alla distruzione di ciò che lo circonda. La storia si svolge in tre atti e sorprende con veri e propri colpi di scena. Tra missioni assurde e intermezzi affascinanti, la trama ha più profondità di quanto mi sarei aspettato, tra cospirazioni, vecchi nemici e un pizzico di fantascienza.
Nelle missioni, ad esempio, trasporto pesci spada vivi, bombe a orologeria o palloncini a elio che permettono al mio veicolo di decollare. Gli intermezzi con i dialoghi sono animati in modo affascinante, per lo più con voci fuori campo eleganti ed esagerazioni satiriche. Spezzano il caos delle missioni e danno a Winston un profilo sorprendentemente tangibile. La storia è talmente assurda da suscitare il mio interesse, anche se per un lungo periodo di tempo si limita solo ad azione superficiale.
Ogni atto di «Deliver at all Costs» non è solo una sezione narrativa, ma anche un'ambientazione ben definita, con il proprio carattere, le proprie regole e i propri problemi. Tutte e tre le mappe non offrono un mondo di gioco completamente aperto, ma diverse zone che rappresentano diverse parti della città. Ogni volta che cambi zona appare una breve schermata di caricamento.
St. Monique è il punto di ingresso: un'isola tropicale dal fascino retrò, con palme e luci al neon. Qui imparo le basi della consegna e ricevo i primi indizi criptici sul passato di Winston. Già qui le missioni sono giocose e assurde.
Shellington è il cuore industriale del gioco. La città è dura, angusta e pericolosa. È qui che il gameplay diventa più complesso: guido attraverso vicoli stretti, schivo esplosioni e lotto contro le leggi della fisica. Allo stesso tempo, la storia si infittisce: emergono vecchi nemici e la cospirazione prende forma.
Infine, New Reed è la resa dei conti urbana. Una megalopoli verticale piena di neon, sorveglianza e segreti. Qui tutto si intensifica: le missioni diventano più drammatiche, la storia più emozionante. Mi intrufolo, fuggo, consegno – e porto alla luce la verità.
La meccanica di base è semplice: da corriere, effettuo consegne, sia con un veicolo che a piedi. L'obiettivo è portare i pacchi da A a B nel modo più sicuro possibile entro una certa finestra temporale. Tuttavia, i mezzi con cui lo faccio sono tutt'altro che ordinari.
Il mondo mi aspetta con traffico e ostacoli. Ogni incarico porta con sé nuove sfide: strade bloccate, passaggi stretti, cantieri, posti di blocco della polizia o semplicemente le insidie della fisica del proprio veicolo. I controlli sono volutamente caotici e sovraccarichi.
Il mio furgoncino sbanda, salta, esplode. Il tutto con un motore fisico che ricorda più la logica dei cartoni animati che il realismo. È divertente, ma causa anche momenti di frustrazione quando un pacco viene distrutto da uno sfortunato incidente poco prima del traguardo. Le curve vanno pianificate, i carichi messi in sicurezza e le rotte improvvisate.
Tra le vere e proprie consegne ci sono anche sezioni in cui scendo, trasporto oggetti o svolgo piccoli compiti. Alcune consegne richiedono sensibilità (merci fragili), altre pura velocità o deviazioni tattiche.
«Deliver at all Costs» vive del momento – della prossima consegna folle, del prossimo incidente, del prossimo «Ma che diavolo è stato?». Funziona per un bel po' di tempo. Le missioni sono abbastanza varie da intrattenermi, soprattutto per sessioni brevi. Il problema è che, per quanto bizzarri possano essere alcuni incarichi, alla fine è sempre la stessa. Devo trasportare qualcosa. A un certo punto diventa noioso.
Senza le missioni, il mondo di gioco non riesce a mantenere né il caos né il mio interesse. Esploro la zona, ma mi manca completamente quella sensazione da GTA dei primi capitoli, ad esempio. Solo una volta, dopo una corsa folle, è arrivata la polizia, davanti alla quale sono riuscito a nascondermi rapidamente in un cassonetto. E mi sono arrampicato nel mio ingegnoso nascondiglio proprio davanti a loro.
Visivamente, «Deliver at all Costs» sembra un misto di diorama e film d'animazione retrò. La prospettiva isometrica conferisce al mondo un fascino miniaturizzato che si sposa perfettamente con il gameplay sopra le righe. Case, auto, esplosioni, tutto appare stilizzato, ma con grande attenzione ai dettagli. Particolarmente riuscite sono le piccole animazioni ai bordi della strada, dai passanti in fuga o arrabbiati ai manifesti pubblicitari svolazzanti.
La colonna sonora è una miscela selvaggia di jazz, rockabilly e synth fantascientifici: a volte energica, a volte giocosa, ma sempre coerente. Gli effetti sonori sono esagerati, ma efficaci: pneumatici che stridono, collisioni fragorose, grida di panico. L'output vocale è volutamente stereotipato. È questo che lo rende affascinante.
Tecnicamente, il gioco è stabile sul mio PC. Non ho riscontrato alcun crash e anche i tempi di caricamento tra i quartieri sono brevi. Ma mi danno comunque fastidio. Succede troppo spesso quando devo fare avanti e indietro tra diversi quartieri per degli incarichi. Il mondo di gioco appare ordinato, i menu funzionali. Alcune animazioni, però, risultano rigide e la telecamera può diventare poco pratica durante manovre strette.
Per il controllo sono passato da tastiera e mouse al mio controller PlayStation. La sensazione è stata subito migliore. Sebbene i controlli siano ben calibrati sul gamepad, non è uno strumento preciso. Comunque, con entrambe le modalità sono in una lotta costante contro inerzia, coppia e gravità. Ma è intenzionale. Il mio furgoncino si muove spesso come una palla di gomma su ruote. Se ti aspetti controlli precisi, beh, dimenticali. Se invece ti aspetti caos e delirio, allora ne hai in abbondanza.
«Deliver at all Costs» mi è stato messo a disposizione da Konami per PC. Il gioco è disponibile per PC, Playstation 5 e Xbox Series dal 22 maggio.
«Deliver at all Costs» è un audace debutto indie che non ha paura di far chiasso e di esagerare. La combinazione di estetica retrò, slapstick basato sulla fisica e una trama satirica rende il gioco un'esperienza davvero unica – almeno per un po'. Quando le gomme stridono, i pacchi esplodono e i passanti si scansano urlando, il gioco sprigiona tutta la sua assurda e divertente energia.
I tre atti, distribuiti in altrettante città, forniscono struttura e varietà visiva. Ogni zona ha il proprio ritmo, le proprie regole, le proprie cattiverie. La trama sorprende anche per motivi cospirativi, atmosfera retrò fantascientifica e intermezzi animati con grande cura. Ma dietro la superficie appariscente si nasconde un principio di gioco che diventa rapidamente ripetitivo: trasportare qualcosa da A a B, il più rapidamente possibile, nel modo più spettacolare possibile.
Il mondo sembra troppo vuoto per portare avanti il gioco a lungo. Se non devo effettuare delle consegne, non ho quasi alcun motivo di esplorare le strade. Il «mondo aperto» promesso rimane frammentario nei dettagli. I controlli sono volutamente caotici, perfettamente in linea con l'idea del gioco. Ma non è una cosa che piacerà a molti. Per me, ad esempio, è stata spesso una fonte di frustrazione.
Tuttavia, lo studio svedese Far Out Games dimostra coraggio, stile e umorismo assurdo. «Deliver at all Costs» non è un gioco perfetto, ma memorabile. È adatto a brevi sessioni di puro caos e comicità. Tuttavia, se cerchi profondità, motivazione a lungo termine o un vero open world, qui ne hai solo in modo limitato. In totale, ho giocato tra le sette e le dodici ore.
Pro
Contro
I miei interessi sono vari, mi piace semplicemente godermi la vita. Sono sempre alla ricerca di notizie su freccette, giochi, film e serie.