
Retroscena
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di Philipp Rüegg
Chi li conosce, li sente ovunque: sto parlando degli effetti sonori degli shooter in prima persona «Doom» 1 e 2. Quello che pochi sanno: i suoni non sono stati realizzati per il gioco cult di id Software. Infatti, sono stati creati da Mike McDonough per due progetti completamente diversi.
«Davvero? Non ne avevo idea». Quando dico a Mike McDonough che vari forum su Internet discutono dei suoi effetti sonori, il rinomato sound designer rimane piuttosto sorpreso. «Ho appena cercato su Google "Doom Sound". C'è questa cosa chiamata Reddit. Qualcuno chiede se c'è un documentario o qualcosa su come sono stati creati gli effetti sonori di Doom. Non è divertente?».
Che sia il suono quando si apre una porta, il caratteristico sibilo o il grido inquietante del mostro: gli effetti sonori dei giochi cult «Doom» 1 e 2 degli anni '90 mi accompagnano fin da bambino. Sento sempre più spesso i suoni nei film, nelle serie o nei brani musicali. E ogni volta penso a «Doom». Ma non sono l’unico: numerose pagine Reddit, forum Steam e canali YouTube sono dedicati ai cosiddetti suoni «Doom Sounds» – da dove provengono e chi li ha prodotti?
Qualche anno fa, ho incontrato John Romero, uno dei leggendari sviluppatori di «Doom». Mi ha spiegato che non sono stati loro a inventare gli effetti sonori, ma che provengono da una collezione di suoni molto diffusa. Questo mi ha reso ancora più curioso di sapere chi ha davvero creato questi suoni. Ho finalmente trovato l'origine in una collezione chiamata «Sound Ideas 6000». L’omonima società canadese è ancora oggi attiva e include nel suo portfolio il noto Wilhelm Scream.
Da Sound Ideas ricevo il numero di telefono di Mike McDonough a Salt Lake City. Dovrebbe essere l'uomo che ha creato i suoni «Doom» che mi sono rimasti impressi dagli anni '90. Per sicurezza, gli faccio ascoltare alcuni dei suoni più familiari proprio all'inizio della nostra conversazione. «Sì, questa è la mia porta». Anche se sono passati più di 30 anni da quando ha prodotto l'effetto sonoro, lo riconosce immediatamente. Aspetta, «Doom» non ha ancora trent'anni, vero? Giusto, l'effetto sonoro è molto più vecchio. Mike l'ha creato per il suo programma radiofonico «Bradbury 13», una serie di fantascienza trasmessa tra il 1983 e il 1984. «In un episodio, l'equipaggio atterra su un pianeta. Avevo bisogno di un effetto sonoro per una rampa spaziale futuristica che consentisse all'equipaggio di uscire dall’astronave».
Ricorda persino come ha creato esattamente il rumore della porta. Mike lavorava allora come capo del dipartimento sonoro alla Brigham Young University nello Utah. «Nel seminterrato c'era un vecchio alternatore. Un giorno, mentre ci passavo davanti, la macchina si è accesa e ha fatto questo incredibile rumore». Così ha afferrato il suo registratore e ha chiesto al custode di accendere e spegnere il generatore per lui.
Poi ha lasciato che la registrazione andasse a ritroso. Questo è stato il primo elemento. «Per l'altro, ho messo la pallottola di un fucile ad aria compressa in un palloncino e l'ho gonfiato. Poi, facendo oscillare il palloncino, ho ottenuto un suono stile "weee weee"». Un altro pezzo del puzzle è il rumore del motore. «Avevamo un lettore CD che faceva un rumore molto speciale quando usciva il cassetto. Così l’ho svitato e ho posizionato il microfono in modo che toccasse alcune parti metalliche. Così il suono si amplificava direttamente nel microfono».
L'ultimo elemento proviene da un autoarticolato di proprietà dello studio radiofonico. «Quando azioni il freno, si sente un "pscht" idraulico. Credo di aver realizzato così il suono di quella porta».
L'effetto sonoro che sento ancora più spesso nei film o nelle serie, più di quello della porta, è il suono della frusta conosciuto dalla lotta finale contro il boss in «Doom 2». Il nome ufficiale nella Sound Ideas Library è «Fire, Ball - Impact And Large Fire Burst, Rumble». L'elenco delle apparizioni in film, serie e giochi è lungo. Alcuni esempi sono «Harry Potter e la Camera dei Segreti», «Event Horizon», «Spongebob» e «Donkey Kong 64». Tuttavia, Mike lo ha prodotto per il cartone animato Disney «Taron e la pentola magica» («Black Cauldron») del 1985. Quindi quasi dieci anni prima del famoso finale di «Doom 2».
Per la scena in cui il pavimento si apre e appare la pentola magica, Mike ha avuto bisogno di un rimbombo e di un "whoosh". Per questo, ancora una volta, si è affidato alla sua scatola dei trucchi. «Ho comprato dei fuochi d'artificio e sono andato nel deserto. Accendendoli, si ottiene il suono "whoosh"». Dato che allora non c'erano computer, Mike doveva fare tutto a mano. «Avevo due o tre registratori con velocità di registrazione variabile. Inoltre avevo un lettore di cassette a 8 tracce, con il quale ho rallentato gli alti per creare un suono lungo e profondo. Così ho continuato a mixare sempre più strati ed effetti sonori insieme fino a quando non ho avuto qualcosa di soddisfacente».
Per il rombo che si sente dopo il suono della frusta, Mike ha attaccato un convertitore di suono a un pezzo di lamiera e lo ha collegato al suo mixer. Ha lasciato che la lamiera penzolasse nell'aria appesa a due corde. «Se toccavo o scuotevo il metallo anche solo un po', ottenevo questo rombo profondo. Poi ho filtrato tutte le alte frequenze per avere solo quelle basse». Insieme ai razzi pirotecnici, questo ha dato vita a quello che ritengo sia uno degli effetti sonori più iconici di sempre.
«Sono sempre stato interessato al suono», dice Mike, che è cresciuto a Los Angeles. Come ogni bambino, anche il giovane Mike amava guardare la televisione. A un certo punto si è accorto che sentiva gli stessi suoni più e più volte. «Mi sono reso conto che i suoni semplici come la chiusura di una porta o l'abbaiare di un cane non erano affatto reali, bensì prodotti e mixati in studio». Anche prima dei tempi di Mike, studi come la Universal o la Warner Brothers avevano le loro biblioteche dei suoni. «Ad un certo punto riuscivo a capire chi ha fatto il film sentendo solo il suono».
Negli anni '80 gli studi hanno iniziato a scambiarsi gli effetti sonori. Poiché le registrazioni non erano in stereo, avevano bisogno di nuovi effetti. All'epoca Mike lavorava all'università come ingegnere del suono. Dato che non avevano un database di suoni, Mike ha iniziato a creare i suoi effetti. All'inizio ha usato come modello gli effetti di studi rinomati. «È stato allora che ho iniziato a realizzare i miei suoni e a custodirli».
Per Mike, il sound design ha dei parallelismi con la cucina. «È un po' come fare una zuppa. Comincio con un ingrediente e poi aggiungo un po' di questo e un po' di quello fino a quando il tutto non armonizza».
Nel suo lavoro Mike ha avuto anche un aiuto dalla Svizzera: il Nagra IV-s, uno dei primi registratori audio portatili professionali. L'inventore Stefan Kudelski ha ricevuto diversi Oscar alla tecnica per questo. I Nagra analogici sono stati a lungo considerati lo standard nell'industria cinematografica e televisiva. L’azienda con sede a Losanna esiste ancora oggi, anche se oggi è meglio conosciuta per i suoi sistemi crittografici, come quelli utilizzati da Sky.
All'inizio degli anni '80, Mike, che all’epoca si era appena sposato, non poteva permettersi il Nagra IV-s. Il prezzo di 13 000 dollari di allora equivale oggi a quasi 40 000 franchi. Ma per un appassionato di audio come lui, una soluzione si trova sempre. Ha preso in prestito i soldi e si è comprato un pezzo di storia. «È una macchina incredibilmente precisa e silenziosa. È come un orologio svizzero».
L'amore per l'analogico persiste nel modo di lavorare di Mike. Anche se oggi sono disponibili innumerevoli strumenti digitali, Mike rimane fedele alle sue radici. «Sono un tipo all'antica. Non ho un sintetizzatore. Preferisco registrare suoni reali e manipolarli». Mike non ha paura della tecnologia moderna. «Oggi possiamo fare cose che una volta erano impossibili».
Mike preferisce gli effetti organici perché sono unici. Questo li rende speciali. «Quando si crea un suono con il sintetizzatore, è pulito, ma non è interessante. Mancano i piccoli rumori casuali che rendono una vera registrazione ogni volta diversa». Racconta di come una volta ha acceso un intero pacco di fiammiferi in studio. «L'ho tenuto molto vicino a uno di quei grandi microfoni e ha fatto un rumore sordo e un leggero cigolio. È un effetto sonoro davvero incredibile che sento ancora oggi. È stato creato per puro caso e non sono riuscito a riprodurlo mai più. Ho provato a usare lo stesso microfono, ma non ha mai avuto lo stesso suono. Ecco perché amo registrare cose piccole e reali».
Tra i suoni preferiti di Mike ci sono i colpi di pistola a vuoto. Il suo amico Ben Burtt lo ha invogliato. Burtt è un famoso sound designer che ha vinto diversi Oscar per i suoi effetti in «Star Wars», «Star Trek» e «Indiana Jones e l'ultima crociata». «I colpi a vuoto in Indiana Jones erano unici. Non avevo mai sentito rumori simili in vita mia». Si è fatto spiegare la tecnica da Ben e poi è andato con ogni tipo di arma e munizioni nel deserto. «Probabilmente ho registrato migliaia di suoni di colpi a vuoto solo per il gusto di farlo». Questa collezione è una delle sue preferite in assoluto.
Nessuno dei suoni di colpi a vuoto è presente in «Doom». Per la maggior parte di noi, i suoni dello sparatutto in prima persona di id Software rimarranno i più noti della collezione di Mike.
La maggior parte di Internet continuerà a parlare dei «Doom Sounds», convinti che siano stati creati con il gioco. Il mio articolo non cambierà tutto ciò. Almeno ora qualcuno sa che in realtà provengono da un film Disney sottovalutato e da un programma radiofonico che nessuno al di fuori degli Stati Uniti probabilmente conosce. Da parte mia, sono felice di aver finalmente trovato l'origine di un suono che mi ha affascinato fin dal primo incontro, quasi 30 anni fa.
Immagini: ZVG Mike McDonoughVado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.