Retroscena

«Davvero? Non ne avevo idea» – il progettista dei suoni di «Doom» sulla sua inaspettata eredità

Philipp Rüegg
19.3.2020
Traduzione: Leandra Amato

Chi li conosce, li sente ovunque: sto parlando degli effetti sonori degli shooter in prima persona «Doom» 1 e 2. Quello che pochi sanno: i suoni non sono stati realizzati per il gioco cult di id Software. Infatti, sono stati creati da Mike McDonough per due progetti completamente diversi.

«Davvero? Non ne avevo idea». Quando dico a Mike McDonough che vari forum su Internet discutono dei suoi effetti sonori, il rinomato sound designer rimane piuttosto sorpreso. «Ho appena cercato su Google "Doom Sound". C'è questa cosa chiamata Reddit. Qualcuno chiede se c'è un documentario o qualcosa su come sono stati creati gli effetti sonori di Doom. Non è divertente?».

Suoni che hanno formato una generazione

Razzi e autoarticolati: ecco come sono nati i suoni di «Doom»

Ricorda persino come ha creato esattamente il rumore della porta. Mike lavorava allora come capo del dipartimento sonoro alla Brigham Young University nello Utah. «Nel seminterrato c'era un vecchio alternatore. Un giorno, mentre ci passavo davanti, la macchina si è accesa e ha fatto questo incredibile rumore». Così ha afferrato il suo registratore e ha chiesto al custode di accendere e spegnere il generatore per lui.

L'ultimo elemento proviene da un autoarticolato di proprietà dello studio radiofonico. «Quando azioni il freno, si sente un "pscht" idraulico. Credo di aver realizzato così il suono di quella porta».

Il suono è presente anche nel video musicale di «ATLiens» degli Outkast.

«Il sound design è come cucinare una zuppa»

Negli anni '80 gli studi hanno iniziato a scambiarsi gli effetti sonori. Poiché le registrazioni non erano in stereo, avevano bisogno di nuovi effetti. All'epoca Mike lavorava all'università come ingegnere del suono. Dato che non avevano un database di suoni, Mike ha iniziato a creare i suoi effetti. All'inizio ha usato come modello gli effetti di studi rinomati. «È stato allora che ho iniziato a realizzare i miei suoni e a custodirli».

Per Mike, il sound design ha dei parallelismi con la cucina. «È un po' come fare una zuppa. Comincio con un ingrediente e poi aggiungo un po' di questo e un po' di quello fino a quando il tutto non armonizza».

All'inizio degli anni '80, Mike, che all’epoca si era appena sposato, non poteva permettersi il Nagra IV-s. Il prezzo di 13 000 dollari di allora equivale oggi a quasi 40 000 franchi. Ma per un appassionato di audio come lui, una soluzione si trova sempre. Ha preso in prestito i soldi e si è comprato un pezzo di storia. «È una macchina incredibilmente precisa e silenziosa. È come un orologio svizzero».

«I colpi a vuoto sono tra i miei suoni preferiti»

L'amore per l'analogico persiste nel modo di lavorare di Mike. Anche se oggi sono disponibili innumerevoli strumenti digitali, Mike rimane fedele alle sue radici. «Sono un tipo all'antica. Non ho un sintetizzatore. Preferisco registrare suoni reali e manipolarli». Mike non ha paura della tecnologia moderna. «Oggi possiamo fare cose che una volta erano impossibili».

Il mito rimarrà

Nessuno dei suoni di colpi a vuoto è presente in «Doom». Per la maggior parte di noi, i suoni dello sparatutto in prima persona di id Software rimarranno i più noti della collezione di Mike.

Immagini: ZVG Mike McDonough

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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