Debora Pape in "Grounded
Retroscena

Claustrofobia e pelle d'oca nelle prigioni: La psicologia dietro l'orrore delle profondità

Debora Pape
9.3.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Perché i corridoi bui e le grotte strette scatenano lo stress puro nei giocatori come me, anche se non mi può succedere nulla? Insieme a uno psicologo, ho cercato di capire perché i giocatori si lasciano manipolare da un buon game design.

Una grotta buia in una montagna, l'ingresso di una catacomba, una scala che porta a un buio scantinato: ogni volta che vedo queste cose in un gioco open-world, il mio campanello d'allarme inizia a suonare. Non voglio entrarci. Mi perderò mentre i ragni, i fantasmi o i non-morti mi stanno consumando i nervi. Anche senza nemici spaventosi, mi ritroverò a combattere la sensazione di essere sepolto vivo.

«Enshrouded»: Nope, I don't really want to go down there.
«Enshrouded»: Nope, I don't really want to go down there.

Adoro i giochi con mondi di gioco ampi e aperti. Non ho alcun problema ad affrontare intere orde di nemici. Ma non appena si va sottoterra, divento un codardo e soffro di claustrofobia.

In questo articolo, in realtà, volevo lamentarmi del fatto che i progettisti di giochi continuano a rovinarmi il divertimento con le loro stupide camere inquietanti. Invece di brontolare, ho deciso di saperne di più sui retroscena di queste situazioni stressanti. Per questo motivo ho contattato la psicologa Jessica Kathmann-Rosenthal per questo articolo. È specializzata in argomenti legati al gioco d'azzardo.

Morti viventi, profondità senza luce e corridoi stretti: aiuto!

Ho iniziato nel 1998 con l'indicibile pozzo di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Ero spaventato a morte in questo buco labirintico, altroché l'atmosfera cupa, la musica inquietante e i morti viventi in agguato. Con le mani fredde, il riflesso a malapena represso di fuggire e il panico crescente, mi sono fatto strada attraverso la tomba. Anche nei passaggi successivi, affrontavo il pozzo e il tempio delle ombre che seguiva solo se mi sentivo mentalmente preparato.

Ovviamente, dungeon come questi, che spesso mi hanno rovinato il divertimento nei giochi di «Elder Scrolls», sono deliberatamente progettati per far venire la pelle d'oca ai giocatori e provocare brividi. È improbabile che l'argomento della morte e dell'aldilà faccia sentire qualcuno a proprio agio. Aggiungi un po' di musica cupa, qualche effetto di luce spettrale e voilà: L'armadio dell'orrore è completo.

Ma perché io, in quanto mini-uomo rimpicciolito, rifuggo dai formicai sotterranei ma privi di non-morti in «Grounded»? E perché entro nel profondo Grand Canyon «senza luce del giorno» di «Dune: Awakening» solo quando devo assolutamente farlo? Lì non mi aspettano esseri soprannaturali. Solo buio e un sistema di tunnel labirintico. È la paura di non riuscire a trovare l'uscita? Il mio personaggio è virtuale, dopotutto. Non mi può succedere nulla.

«Dune: Awakening»: Non fa paura il fondo del canyon. È solo buio, anche di giorno, come qui, e continuo a perdermi nei vari livelli. Odio il canyon.
«Dune: Awakening»: Non fa paura il fondo del canyon. È solo buio, anche di giorno, come qui, e continuo a perdermi nei vari livelli. Odio il canyon.

Cosa hanno in comune tutti questi luoghi? Cosa rende grotte e aree sotterranee così sgradevoli? E perché i progettisti di giochi utilizzano deliberatamente questi effetti? Pongo le mie domande a Jessica. E scopro che non sono affatto l'unico a provare avversione per il sottosuolo digitale.

Jessica Kathmann-Rosenthal
Jessica Kathmann-Rosenthal
Fonte: eosAndy

La paura di essere in balia degli altri

Prima di tutto, vorrei sapere da Jessica cosa scatena queste paure. «I progettisti di videogiochi scavano a fondo nel loro bagaglio di trucchi psicologici per creare deliberatamente stress», spiega. L'illuminazione scarsa rende difficile l'orientamento, soprattutto se le stanze e i corridoi sembrano quasi identici. «Questo aumenta la nostra paura di perderci», riassume. Oh sì, decisamente. Perdersi e poi non essere in grado di uscire quando si vuole, è una cosa che mi tocca da vicino.

In contrasto con l'open space, il gioco è un'altra cosa.

A differenza del mondo aperto in superficie, le aree sotterranee sono spesso strette e labirintiche. Questo limita la libertà di movimento. Jessica sottolinea che reazioni istintive come la fuga sono spesso rese più difficili o addirittura penalizzate da trappole o baratri. Penso ai buchi nel pavimento del pozzo di «Ocarina of Time» e annuisco tristemente. Sono in trappola e devo passarci attraverso.

«Ocarina of Time»: Questa voragine al centro del passaggio è visibile solo con l'«Occhio della Verità» attivato. Ci sono caduto abbastanza spesso e sono finito in una camera mortuaria infestata da zombie. Grazie per il trauma, Nintendo.
«Ocarina of Time»: Questa voragine al centro del passaggio è visibile solo con l'«Occhio della Verità» attivato. Ci sono caduto abbastanza spesso e sono finito in una camera mortuaria infestata da zombie. Grazie per il trauma, Nintendo.
Fonte: Nintendo

Oscurità, confinamento e libertà di movimento limitata, a volte combinata con la pressione del tempo dovuta all'ossigeno limitato o a un ambiente nocivo: tutto questo può essere riassunto nella perdita di orientamento e controllo. Entrambi portano alla sensazione di essere in balia degli altri - «uno stato che genera quasi automaticamente paura», riassume Jessica.

C'è spesso un'associazione culturale profondamente radicata con la morte nei luoghi sotterranei. Per molte persone, il sottosuolo simboleggia le tombe e l'essere sepolti vivi. Questo è tutt'altro che un pensiero piacevole. Almeno per me, che comunque evito i giochi horror.

Il sottosuolo è spesso associato alle tombe e alla morte: essere sepolti vivi.
Jessica Kathman-Rosenthal

I giochi sono fatti per ingannarti

Un vantaggio dei giochi è che possono simulare situazioni pericolose e intense che nessuno vorrebbe sperimentare volontariamente nella vita reale. Jessica spiega: «Giochiamo deliberatamente ai giochi per essere ingannati: Cerchiamo l'immersione - l'immersione in un altro mondo - con tutte le sensazioni che ne derivano.» Questo mi permette di affrontare il pericolo in un ambiente sicuro e controllato"

I giochi ben progettati mettono il mio cervello in allerta, anche se razionalmente so che non mi può succedere nulla. Il fatto che mi lasci stressare non è quindi una coincidenza, ma un effetto voluto e, in definitiva, un segno di immersione riuscita.

Un buon game design è una manipolazione delle emozioni.
Jessica Kathman-Rosenthal

Jessica sottolinea anche un altro meccanismo psicologico particolarmente efficace nei giochi horror e d'azione. Chiunque riesca a superare con successo qualcosa di difficile o spiacevole, di solito prova in seguito una forte sensazione di euforia: «Lo stress cade, la ricompensa è grande: Abbiamo dimostrato a noi stessi (e al gioco) che siamo in grado di fare qualcosa.»

Secondo lo psicologo, è importante per la fiducia in se stessi esporsi a situazioni in cui ci si possa sentire competenti. Nei giochi horror, questo significa mantenere i nervi saldi in situazioni estreme e reagire correttamente. Lo ammetto: è una bella sensazione padroneggiare perfettamente le abilità del mio personaggio e sopravvivere anche nei momenti di stress.

Il bisogno di competenza è un bisogno psicologico di base.
Jessica Kathman-Rosenthal

Molti giochi open-world sono generalisti

Inizio a capire perché molti giochi open-world presentano anche grotte buie e catacombe inquietanti. Questi giochi, con i loro ampi mondi di gioco, sono generalisti delle emozioni. Mentre «Cozy Games» si concentrano principalmente sul relax e gli sparatutto o i giochi horror offrono specificamente azione e brividi, i giochi con mondi aperti possono spesso fare tutto.

  • Guida

    I 20 migliori «cozy game»

    di Cassie Mammone

Se voglio rilassarmi, nei giochi di sopravvivenza mi rilasso e costruisco la mia base o raccolgo risorse. Se ho voglia di esplorare, vago per il paesaggio e scopro nuove aree. Risolvo enigmi, aiuto i PNG e vivo storie. E affronto grandi boss o mi avventuro in aree che mi spaventano.

L'«Apertura» in «Open World» significa molto di più della libera esplorazione di un mondo vasto e di uno stile di gioco ampiamente individuale, ma anche l'apertura a una vasta gamma di esperienze ed emozioni. Il disagio e lo stress ne fanno parte e arricchiscono il mix di emozioni che questi mondi di gioco possono offrire.

Adoro l'enorme mondo di «Enshrouded». Anche se ci sono molte aree in cui non mi piace entrare.
Adoro l'enorme mondo di «Enshrouded». Anche se ci sono molte aree in cui non mi piace entrare.
Fonte: Debora Pape

I mondi aperti possono anche giocare particolarmente bene con i contrasti tra corridoi sotterranei e paesaggi ampi e soleggiati: Oscurità contro luce, ristrettezza contro vastità, perdita di controllo contro libera scelta. Quando esco dall'inquietante grotta e ritorno alla luce con una missione completata e un inventario ben fornito, la tensione si attenua e provo un senso di sollievo. Questo contrasto massimizza la sensazione di sollievo e mi fa apprezzare maggiormente il mondo della luce.

Consigli contro lo stress da claustrofobia nei giochi

Jessica sottolinea che non tutti sono sensibili ai mondi sotterranei. Alcuni mantengono una distanza maggiore rispetto ad altri. Questo tipo di distanza può anche essere creata artificialmente, rompendo deliberatamente l'immersione. Mi dà alcuni consigli su come evitare di essere ingannati dal gioco.

Come fare?

Avendo molta luce nella stanza, ho meno la sensazione di essere al buio quando gioco ai videogiochi. Anche la musica, la radio o la TV e le altre persone possono distrarmi a sufficienza per evitare che l'atmosfera inquietante mi colpisca. Infine, ma non meno importante, le pause aiutano. In questo modo il livello di adrenalina cala. Mi distraggo e posso tornare a immergermi nel mondo sotterraneo con rinnovato vigore.

Immagine di copertina: Debora Pape in "Grounded

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Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.


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