
Retroscena
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di Michelle Brändle
Il nuovo simulatore di costruzione di città medievali «City Tales: Medieval Era» promette un gameplay creativo senza griglia tradizionale. Ho dato un'occhiata al gioco e ho trovato tante somiglianze con «Anno 1800».
Mi va alla grande! Mio padre, il re, mi dona un pezzo di terra fertile e molto idilliaco su cui devo costruire un insediamento prospero a beneficio del regno. Per fortuna ho al mio fianco un consigliere capace, che assomiglia in modo sospetto a Sean Connery ne «Il nome della rosa», e dei compagni che mi danno una mano. Non ci vuole molto perché i primi artigiani e mercanti si stabiliscano nella mia città in crescita.
Vedo subito dei progressi nel grazioso simulatore di costruzione di città indie «City Tales: Medieval Era». Troppo veloce per i miei gusti. Dopo appena sei ore di gioco, ho già un grande castello, diversi teatri e ville imponenti nel mio piccolo villaggio.
«City Tales» è visivamente e acusticamente impressionante. Gli edifici alti, in particolare, sono ricchi di dettagli. Le sinuose ville cittadine con bovindi, abbaini e torrette si ergono in giardini con fiori colorati. Inoltre, i dintorni sono ricchi di bei dettagli: prati fioriti, ruscelli scintillanti e sentieri nati in modo organico ricordano il gioiello urbanistico «Foundation». Anche la colonna sonora suona discretamente in sottofondo. Un'atmosfera rilassata è quindi garantita in «City Tales». Ma che dire del gameplay?
A differenza della maggior parte dei simulatori di costruzione di città, non sono io a posizionare gli edifici o a definire le zone in cui devono essere eretti. In «City Tales» tutto funziona attraverso i quartieri, che possono ospitare edifici residenziali e commerciali. Il confine esterno di un quartiere lo definisco io utilizzando uno strumento speciale e non deve avere una forma specifica.
Un quartiere dispone di lotti di terreno per diversi edifici. Se al mio villaggio servono nuove case, gli abitanti le costruiscono autonomamente nei quartieri con terreni liberi. Inoltre, solo nei quartieri posso commissionare edifici di servizio e artigianali e sono gli abitanti a scegliere il lotto di terreno. Senza terreni liberi, i miei laboriosi abitanti del villaggio abbattono una casa senza battere ciglio e cacciano gli abitanti dal quartiere. Va bene, finché nessuno viene da me a lamentarsi. E in «City Tales» non ci sono lamentele.
Ogni quartiere influenza i quartieri vicini. Ad esempio, se in un quartiere ci sono una fontana e un teatro, anche i quartieri vicini beneficiano dell'acqua e dell'intrattenimento. Molti edifici richiedono anche la costruzione di altri edifici nelle vicinanze, che a volte può sembrare casuale. Perché alla conceria serve un mercato e una chiesa nelle vicinanze?
Tuttavia, mi piace l'idea dei quartieri asimmetrici e di dimensioni diverse. In questo modo si creano città dall'aspetto molto più organico che in «Anno 1800», ad esempio, con la sua griglia ad angolo di 90 gradi.
A proposito di «Anno 1800», «City Tales» ha copiato il sistema di aggiornamento degli edifici. Potenzio manualmente gli edifici quando le esigenze degli abitanti vengono soddisfatte. Con gli upgrade ottengo sempre l'accesso a determinati edifici di servizio che si trovano nelle vicinanze. Ad esempio, una fontana, un mercato o una chiesa. Mi servono anche abbastanza risorse, come pietre e legno – e più tardi anche tegole e cemento – nel magazzino globale.
A differenza di «Anno 1800», non tutte le case hanno gli stessi requisiti per un upgrade. Mentre gli abitanti di una casa preferirebbero avere una chiesa nelle vicinanze, i loro vicini potrebbero voler andare a teatro. Alla fine non cambia molto, perché mi assicuro che tutti i requisiti degli edifici siano esauditi. Mi piace l'approccio, ma forse può essere ampliato.
Anche il concetto di compagno in «City Tales» è nuovo per me. I miei compagni non sono figure di eroi controllabili, ma aiutanti artigianali. Ogni nuovo edificio di produzione deve essere prima occupato da uno dei miei compagni. Il gioco lo spiega così: il compagno costruisce l'impresa e addestra gli abitanti del villaggio. Dopodiché, posso mandare il mio compagno altrove.
I miei compagni raccolgono punti esperienza durante i loro incarichi di lavoro – come fabbro, ad esempio, nell'area «Gathering». Possono poi utilizzare la loro esperienza in altri edifici di tipo «Gathering». Maggiore è l'esperienza acquisita in questo settore, più efficiente e veloce è il funzionamento degli edifici in cui prestano assistenza.
Il concetto mi piace, ma non offre molta profondità in termini di gameplay. Naturalmente, cerco di utilizzare i compagni dove possono fare un buon uso delle loro nuove abilità acquisite, ma questo non richiede molto ingegno o pianificazione.
I compagni mi affidano anche dei compiti di tanto in tanto. I testi (per ora solo in inglese) sono ben scritti, ma i compiti non sono molto complessi: devo migliorare cinque case o produrre 30 sidri. Svolgo questi compiti senza pensarci troppo. Completando dei compiti sblocchi nuovi edifici di produzione e di servizio. Non esiste un albero di ricerca.
Con i nuovi edifici, soddisfo gli abitanti del villaggio, sempre più esigenti. Anche se «soddisfo» non è il termine giusto, perché non c'è alcun valore di soddisfazione in «City Tales». Non c'è alcun sentimento per le difficoltà della vita quotidiana dei miei abitanti.
Questo è dovuto anche al fatto che non c'è quasi nulla da gestire. I prodotti fabbricati sono puramente virtuali. Non viene trasportato nulla e non devo provvedere allo stoccaggio. I prodotti sembrano esistere solo nella barra superiore dell'interfaccia, che fornisce informazioni sulla loro quantità disponibile a livello globale e sull'andamento della produzione (stock in aumento, in diminuzione o costante). La visualizzazione è molto chiara e di facile comprensione, anche per i neofiti del genere.
Il basso sforzo di amministrazione e ottimizzazione rende il gioco semplice, per non dire poco impegnativo. Se manca un prodotto o un servizio, devo soltanto costruire l'edificio corrispondente dove i requisiti sono soddisfatti. Altrimenti, risparmio per la costruzione di nuovi edifici o per l'upgrade di case. A parte la creazione di nuovi quartieri, questo è in realtà tutto quello che devo fare nel gioco.
Spesso mi mancano i soldi. Inoltre non ho alcuna visione d'insieme dei miei bilanci, che sarebbero comunque gestibili dato che non ci sono né manutenzione di edifici né stipendi. Gli unici costi derivano dalla costruzione o dagli upgrade di un edificio.
Sul fronte delle entrate, ci sono i miei abitanti: più alto è il livello di un edificio residenziale, più tasse devono pagarmi – ma quando e con quale frequenza? A volte aspetto qualche moneta d'oro per costruire una casa, ma il mio portafoglio non sembra riempirsi. Non esiste un calendario, ad esempio per le entrate alla fine del mese.
Anche gli oggetti decorativi come alberi aggiuntivi, stendibiancheria, cartelli e altro – che, tra l'altro, ricordano fortemente «Foundation» – non sembrano avere alcuno scopo. Di solito mi piace decorare le mie città, ma non ho alcun incentivo a farlo con «City Tales». Le case e i giardini, che il gioco crea autonomamente, sono già colorati e splendidamente decorati. I vasi di fiori più decorativi lungo le strade non si notano neanche.
Dopo appena sei ore di gioco, nel mio villaggio ci sono già quasi 2000 abitanti. Le strade e i quartieri sono pieni di persone, ma non ho alcun rapporto con loro. Non devo assegnare lavoratori, tutto avviene automaticamente. Anche questo aspetto ricorda «Anno 1800». Gli artigiani davanti agli edifici lavorano diligentemente, senza interruzioni. Una volta che il falegname prende in mano la sega, non lascia più la sua postazione di lavoro.
Il mio villaggio è un semplice sfondo. Anche se «City Tales» è visivamente molto bello, non ho quasi mai motivo di osservare le case e gli abitanti da vicino. A differenza di altri giochi, non aspetto con il fiato sospeso di vedere quando il facchino porterà finalmente il tanto atteso pane al magazzino. Non devo aspettare gli operai nei cantieri. Tutto avviene in modo rapido e automatico. È un peccato.
Devo risparmiare un po' per costruire il castello. Non vedo l'ora di finalizzarlo e magari di scoprire una nuova meccanica di gioco. Ma niente: anche se il mio consigliere mi elogia dopo l'inaugurazione, non mi consegna denaro, progetti di nuovi edifici o altro. E la cosa peggiore è che il castello non sembra nemmeno avere uno scopo al momento. Per ora è un oggetto puramente decorativo (e costoso).
Percepisco l'amore che si cela dietro a «City Tales». I personaggi sono disegnati magnificamente, i dialoghi scritti con amore, gli ambienti pieni di dettagli meravigliosi.
Ma tutto questo non serve se il gioco non riesce a catturarmi. Poiché posso costruire una grande città così rapidamente, i successi rimangono insignificanti. Sbloccare nuovi edifici non è così appagante perché non è difficile. Ho troppo poco da organizzare e troppo poco da pianificare. Il gioco ha alcune idee fresche, ma c'è un margine di miglioramento in termini di motivazione a lungo termine. E va bene, perché il gioco è in early access.
Forse sono diventata un po' troppo esigente con l'enorme numero di simulatori di costruzione di città disponibili. «City Tales: Medieval Era» non è un brutto gioco e offre alcuni approcci interessanti. Se ti piace un gameplay rilassato con poca gestione e non vuoi preoccuparti di fallimenti finanziari, guerre, malattie e abitanti infelici, potrebbe piacerti.
«City Tales: Medieval Era» è disponibile in early access su Steam per Windows dal 22 maggio. Il gioco mi è stato fornito da Firesquid a scopo di test.
Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.