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La justice française oblige Steam à autoriser la revente de jeux
par Philipp Rüegg

Une entreprise privée sans investisseurs, sans hiérarchie et presque sans concurrence - et pourtant l'une des entreprises les plus rentables au monde. Valve a révolutionné le marché du PC avec sa plateforme Steam et a créé un écosystème qui retient les joueurs depuis deux décennies.
À qui pensez-vous lorsqu'il s'agit de géants de la technologie ? Certainement à Apple, Google ou Microsoft. Pourtant, dans la rubrique des jeux, il existe un géant discret qui les surpasse tous. Du moins dans son impact : Valve.
L'entreprise n'a pas d'investisseurs, pas de hiérarchie, elle n'organise pas de conférences de presse. Et pourtant, elle contrôle le plus grand marché de jeux numériques au monde avec sa plateforme Steam.
J'utilise moi-même Steam depuis des années et je me demande comment une poignée de développeurs de la petite ville de Bellevue, dans l'État de Washington (nord-ouest des États-Unis), a pu créer l'une des marques les plus puissantes du secteur. Et cela sans aucune structure d'entreprise classique?
Valve est l'entreprise à l'origine de Steam, la plateforme sur laquelle presque tous les jeux PC sont vendus aujourd'hui ; il y a peut-être aussi quelques jeux Mac. Fondée en 1996 par deux anciens membres du personnel de Microsoft, Valve s'est d'abord fait connaître par des jeux tels que «Half-Life» et «Counter-Strike». Mais tout a changé avec le lancement de Steam en 2003 :
D'un studio de développement, Steam est devenu en quelques années un opérateur de plateforme mondiale. Steam est à la fois un point de vente numérique, un hub communautaire, un système de mise à jour et un marché de biens virtuels. En quelque sorte, l'épine dorsale du jeu PC moderne.
Aujourd'hui, Steam est synonyme de jeux informatiques. Et Valve, l'entreprise qui se cache derrière, est devenue un phénomène économique et culturel.

Environ 132 millions de personnes utilisent Steam chaque mois, 69 millions chaque jour. Début 2025, Steam a atteint un nouveau record avec plus de 40 millions d'utilisateurs actifs simultanément.
Depuis deux décennies, des millions de joueurs y ont constitué d'immenses bibliothèques de jeux - souvent plusieurs centaines de titres. Avec mes quelques dizaines de jeux, je suis un petit poisson en comparaison. Certains joueurs investissent également des centaines, voire des milliers de francs dans leurs profils publics. Cela les engage émotionnellement et économiquement : quand vous avez investi autant dans Steam, vous ne changez plus de plateforme.
Et Valve gagne de l'argent sur chaque transaction : 30 pour cent de commission sur les jeux, les achats en jeu et les objets virtuels. Cette marge est si lucrative que de grands éditeurs comme EA, Ubisoft ou Activision ont créé leurs propres plates-formes pour s'en sortir. Ils en sont restés là et sont tous retournés à Steam au bout de quelques années. Ainsi, pour le nouveau «Battlefield», vous n'avez même plus besoin de la plateforme d'EA. Comme d'autres éditeurs de jeux, EA a dû se rendre à l'évidence : les joueurs veulent rester sur Steam. Bien que Steam ne soit pas un monopole officiel, il s'agit en fait d'un standard de l'industrie. Aucune autre plateforme n'a réussi à construire une base d'utilisateurs aussi importante et active tout en étant digne de confiance.
La taille et la puissance de Steam s'accompagnent de critiques croissantes. Bien sûr, les studios de développement dépendent de la plateforme, les grands comme les petits. Rien qu'en 2024, 14 000 nouveaux titres de jeux sont sortis sur Steam, dont beaucoup sont inachevés, de qualité douteuse ou même frauduleux. Avec de tels «Asset Flips», les développeurs veulent se faire de l'argent rapidement - et ils y parviennent régulièrement. Le système de notation de Steam est également critiqué. Il est considéré comme vulnérable aux manipulations. Dans le cas du «Review Bombing», un jeu est dévalué en masse. Cela s'est produit par exemple sur «Helldivers II», et ce parce que Sony voulait imposer un compte obligatoire. On peut y voir une partie du pouvoir de la communauté qui, si elle le souhaite, peut aussi lancer des campagnes contre certains jeux.
Des plaintes sont régulièrement déposées concernant le ton parfois toxique des forums ou de la section des commentaires. La modération est limitée, les cas isolés d'insultes sont quasi quotidiens avec des millions de commentaires chaque jour.
Il est intéressant de noter que les utilisateurs ne peuvent pratiquement pas revendre les jeux qu'ils ont achetés en version numérique sur Steam. En effet, vous n'acquérez pas un droit de propriété classique, mais seulement une licence transférable, qui est en outre liée exclusivement à votre compte Steam. Un tribunal français a déjà décidé en 2019 que cela n'était pas légal. Valve n'a pourtant pas encore adapté sa pratique, bien que cela soit également demandé à plusieurs reprises par la communauté.
Avant Steam, le jeu était encore analogique. Si vous vouliez un nouveau jeu, vous vous rendiez dans un magasin ou vous passiez commande chez Digitec. Les jeux se présentaient dans une boîte avec un CD ou un DVD à l'intérieur. On installait le jeu et on conservait bien le disque, car sans lui, il était souvent impossible de lancer le jeu. Les plus anciens s'en souviendront
Lorsque Valve a lancé Steam en 2003, cela a radicalement changé le marché. Conçue à l'origine comme une plate-forme permettant de distribuer des mises à jour pour «Counter-Strike» et «Half-Life», Steam s'est rapidement transformée en un système de distribution numérique. Le premier du genre à grande échelle. Les joueurs pouvaient acheter leurs titres en ligne, les télécharger et les stocker de manière permanente dans une bibliothèque, sans aucun support physique. Au début, le concept était controversé. De nombreux joueurs se méfiaient de l'idée de posséder des logiciels «uniquement sous forme numérique». Mais avec le temps, le confort, les mises à jour automatiques, le stockage dans le nuage et les offres spéciales ont fini par convaincre. Et bien sûr le fait que sans Steam, pas de «Counter-Strike» et «Half-Life».
Valve a fait ce qu'Apple a fait plus tard avec iTunes et Spotify sur le marché de la musique - ils ont numérisé la propriété.
Aujourd'hui, l'achat physique de jeux a pratiquement disparu dans le domaine du jeu sur PC. Presque aucun ordinateur moderne ne possède encore de lecteur de disque. Steam n'est donc pas seulement le précurseur de la distribution numérique, mais aussi celui d'une nouvelle culture de consommation : les jeux sont disponibles à tout moment, peuvent être installés en quelques clics et les mises à jour se font automatiquement en arrière-plan. Accessoirement, le modèle est également plus écologique, tant que les centres de données sont alimentés par de l'électricité provenant de sources renouvelables. Une distribution numérique sans disques en plastique ni expédition mondiale est plus efficace, plus pratique et plus rentable à long terme. Pour les joueurs, les développeurs et surtout pour Valve lui-même.

Steam fonctionne sur un principe simple : Valve fournit la plateforme, s'occupe de la distribution, des mises à jour, de la communauté, du stockage dans le cloud et du traitement des paiements, et prend une commission entre 20 et 30 %.
Pour les développeurs, cela signifie : pas de frais de stockage, pas de distribution au détail, pas de frais de marketing élevés. Même les petits studios indépendants peuvent présenter leurs jeux à 69 millions d'utilisateurs quotidiens. La communauté Steam contribue à ce que des petits développeurs indépendants remportent toujours des succès.
Pour Valve, cela signifie une commission sur chaque transaction. Les coûts sont minimes : serveurs, support, développement. Rien qu'en mars 2025, Valve a gagné 82 millions de dollars en vendant des clés virtuelles pour des caisses dans «Counter-Strike 2». En un seul mois. A cela s'ajoutent 10 pour cent de frais de place de marché sur chaque revente de skins. Le système s'apparente à un circuit économique fermé dans lequel chaque transaction rapporte de l'argent plusieurs fois, sans coût de production réel.
Quand on regarde l'histoire de l'entreprise, il est clair que Valve a fait les bons choix. En effet, Valve est devenu grand parce qu'il est un développeur de jeux passionné. Des titres comme «Half-Life», «Portal» ou «Counter-Strike» sont considérés comme des jalons dans le monde du jeu vidéo et restent inégalés à ce jour. L'histoire de «Counter-Strike» illustre la façon de penser de Valve : une modification de fan pour «Half-Life» est devenue si populaire que Valve a compris qu'il pouvait en tirer profit.
D'autres studios auraient engagé des poursuites judiciaires contre les modifications. Mais qu'a fait Valve ? Ils ont plutôt acheté les droits, embauché les développeurs de Counter-Strike et en ont fait l'un des jeux les plus populaires au monde.
Cette ouverture à l'innovation et aux articles de la communauté continue de caractériser Valve aujourd'hui. En effet, les contenus tels que les skins, les cartes et les mods proviennent presque exclusivement de la communauté. Celle-ci crée, teste et évalue ce contenu. Valve ne fait de la curation que pour ce qui fonctionne. Cela permet de réduire les coûts internes et d'impliquer davantage les fans. Valve n'a presque pas d'effort à faire et donne quand même aux clients ce qu'ils veulent.
Valve n'est pas une société cotée en bourse. Elle appartient à son fondateur Gabe Newell, aujourd'hui âgé de 63 ans, et à quelques membres du personnel de longue date. Selon les estimations, Valve a réalisé en 2021 environ 13 milliards de dollars de chiffre d'affaires - dont la majeure partie provient de la plateforme Steam, qui représente à elle seule environ 10 à 11 milliards de dollars. Il n'existe pas de chiffres plus récents pour le moment. Si tant est qu'on en apprenne un peu plus sur la marche des affaires, c'est par des fuites.
C'est pourtant ce manque de transparence qui renforce la confiance. Pour beaucoup, le fondateur Gabe Newell n'est pas un PDG classique, mais un joueur - «l'un d'entre nous, les joueurs». Il n'a jamais fait venir d'investisseurs à bord. Et c'est précisément ce qui donne à Valve un avantage décisif : pas de chiffres trimestriels, pas de pression de croissance, pas de bruit d'actionnaires. Valve peut se permettre de penser à long terme ou simplement de se taire s'il n'y a rien de nouveau à dire.

La vie interne chez Valve est presque légendaire et a été décrite ouvertement dans le «Valve New Employee Handbook»: Valve est organisé de manière radicalement plate. Il n'y a pas de managers, pas de supérieurs classiques, pas de titres de poste fixes. Les membres du personnel décident eux-mêmes de ce sur quoi ils travaillent. Les tables ont des rôles pour permettre aux équipes de se rapprocher physiquement. Les projets naissent spontanément et ceux qui ont une bonne idée cherchent des partenaires. Il n'y a pas de départements, mais «Cabals», c'est-à-dire des équipes multidisciplinaires auto-créées.
Les erreurs sont explicitement autorisées. L'échec est considéré comme une opportunité d'apprentissage et non comme un frein à la carrière. C'est ce que dit le manuel :
Personne n'a jamais été licencié chez Valve pour avoir fait une erreur. Fournir la liberté d'échouer est essentiel à notre culture.
Cette liberté fonctionne parce que Valve est intransigeant sur le recrutement. Seuls les "T-shaped people" sont recrutés - des personnes ayant des connaissances étendues mais une expertise profonde dans un domaine. Chaque nouveau venu doit être capable de diriger l'entreprise «en cas de doute». Les performances sont évaluées par les pairs et non par les supérieurs. Les membres du personnel s'évaluent mutuellement et déterminent ainsi également leurs salaires. Le résultat : une culture qui exige responsabilité, autodirection et respect mutuel. Une chose que beaucoup d'entreprises prêchent, mais ne vivent pas. Chez Valve, on n'en parle manifestement pas, on le vit.
Tous les membres du personnel sont-ils heureux de cette situation ? Il y a aussi régulièrement des témoignages d'anciens employés de Valve qui décrivent le manque de leadership comme un problème. L'idée a peut-être fonctionné lorsque l'entreprise était plus petite, rapporte par exemple une ingénieure en matériel informatique. Avec plus de 300 employés, l'idée idéalisée a atteint ses limites. Il est difficile de trouver des solutions pour «Trouble Makers». De plus, les membres du personnel se jetteraient de préférence sur des projets qui leur rapporteraient de gros bonus en fin d'année.
Avec un effectif estimé à 300 personnes et un chiffre d'affaires de plusieurs milliards de dollars, Valve est une anomalie économique : pas d'investisseurs, pas d'appareil marketing, pas de structure d'entreprise classique. Et pourtant (ou à cause de cela) extrêmement rentable.
Selon des documents issus d'une fuite de données, Valve a déjà réalisé un bénéfice d'environ 1,2 milliard de dollars en 2021, pour un effectif d'environ 336 personnes. Cela correspond à un bénéfice de plus de 3,5 millions de dollars par personne - un chiffre que même des géants de la technologie comme Google ou Microsoft peinent à atteindre. La raison : Steam s'adapte parfaitement au numérique. Chaque nouvel utilisateur entraîne peu de frais, mais des revenus croissants. La plateforme est devenue un succès en soi.
Les tentatives de supplanter Steam ont jusqu'à présent échoué. L'Epic Games Store, par exemple, proposait des blockbusters gratuits, des jeux exclusifs et des frais de vente moins élevés. Sur le premier million de ventes par produit, ils prennent 0 pour cent, puis 12 pour cent - au lieu de 30 pour cent dès le départ comme Steam. En 2024, ils n'ont pourtant atteint que 1,09 milliard de dollars de chiffre d'affaires, une fraction de ce que fait Valve.
Les grands éditeurs comme EA, Ubisoft et même Activision ont dû se rendre compte que leurs propres plateformes n'avaient aucune chance face à Steam et qu'ils ne pouvaient tout simplement pas se permettre de renoncer à cette part de marché.
La force de Steam réside dans son écosystème et sa base d'utilisateurs, qui sont là depuis des décennies. Steam est plus qu'un magasin, c'est aussi un réseau social pour les joueurs, ce qui le rend pratiquement irremplaçable pour beaucoup d'entre eux.
Valve contrôle non seulement la plateforme, mais aussi des éléments clés de l'écosystème, du matériel aux jeux exclusifs. Alors que d'autres éditeurs proposent leurs titres sur toutes les plateformes possibles, Valve lie entièrement ses plus grands succès à Steam. Certains jeux sont exclusivement jouables sur ce support.
Des titres comme «Dota 2» ou «Half Life : Alyx» ne sont pas seulement des blockbusters, ils sont le fondement de l'attachement à la plateforme : Des millions de joueurs se connectent chaque jour rien que pour ces jeux et restent automatiquement dans l'univers Steam. Avec le lancement du Steam Deck, Valve a étendu cette idée au matériel. L'appareil de poche est en fait un PC portable sur lequel Steam fonctionne nativement. Il ouvre l'accès à l'ensemble de la bibliothèque - en déplacement, sans abonnement au Cloud, sans frais supplémentaires.
Valve réalise ainsi quelque chose que même les grands fabricants de consoles réussissent rarement : un matériel propre qui fonctionne comme une extension de l'écosystème existant et non comme un produit concurrent. Cependant, les ventes ne sont pas encore à la hauteur des attentes.
Le Steam Controller et les lunettes VR Valve Index suivent également ce principe : ils servent de pont physique vers le monde numérique de Steam et consolident encore davantage l'indépendance de l'entreprise. A titre de comparaison, même les titres exclusifs forts de la Playstation sortent également sur Steam après un certain délai.
Alors que d'autres éditeurs distribuent leur contenu, Valve construit un univers fermé qui englobe tout, de l'idée de jeu au périphérique d'entrée, renforçant ainsi sa position sur le marché année après année.
Avec SteamOS, Valve a fait bien plus que fournir la base logicielle de son Steam Deck. Le système d'exploitation basé sur Linux combine la simplicité d'une console avec l'ouverture d'un PC et vise à long terme à concurrencer Windows dans le domaine du jeu.
SteamOS est open source et entièrement conçu pour les joueurs. Le client Steam sert d'interface utilisateur pour la bibliothèque, le cloud, le chat et les fonctions d'enregistrement, tandis que le mode bureau permet d'accéder à la base Linux.
Grâce à la couche de compatibilité Proton développée par Valve, des dizaines de milliers de jeux Windows fonctionnent aujourd'hui sous SteamOS, dont beaucoup sans adaptation par les développeurs.
Des rumeurs laissent entendre qu'une version de bureau pour tous les PC pourrait bientôt voir le jour. Cela permettrait à Valve de bouleverser non seulement le marché des plateformes de jeu, mais aussi celui des systèmes d'exploitation. SteamOS n'est pas encore parfait - certains systèmes anti-triche ou configurations matérielles posent problème. Mais le système évolue rapidement. Si Valve franchit le pas et devient un système d'exploitation PC à part entière, SteamOS pourrait devenir pour le jeu ce que Steam a été pour la distribution numérique : une révolution.
Valve reste un mystère. L'entreprise ne parle que lorsqu'elle a vraiment quelque chose à dire. Ce silence n'est pas de la négligence, mais une stratégie. Alors que d'autres géants de la tech chassent les gros titres, Valve travaille en silence et gagne des milliards. C'est le contre-modèle de la logique d'entreprise classique : pas de chefs, pas d'investisseurs, pas de hiérarchie. Et pourtant, cela fonctionne mieux que presque toutes les autres entreprises du secteur. Gabe Newell a créé quelque chose qui est devenu rare dans le monde des affaires : un système basé sur la liberté, la responsabilité et la confiance. Une entreprise qui prouve que l'on peut être grand, rentable et indépendant. Qui ne se soucie pas des investisseurs des marchés.
Mais malgré toute cette fascination, il ne faut pas oublier une chose : Valve peut se permettre d'agir ainsi. Avec des milliards de réserves, une plateforme dominante et une communauté loyale, l'entreprise opère depuis une position de force presque inattaquable.
Les détracteurs de Valve lui reprochent de ne guère contrôler son pouvoir, notamment en raison de sa commission de 30 pour cent, que de nombreux développeurs jugent trop élevée depuis des années. Le manque de transparence autour des chiffres de vente ou de la modération sur Steam suscite également régulièrement des critiques. Malgré tout, Valve reste un cas à part. Et c'est peut-être là la plus grande leçon de Valve : parfois, le modèle économique le plus radical consiste simplement à travailler différemment.

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