
Critique
Essai de "Cronos : The New Dawn" : un chef-d'œuvre d'horreur terrifiant et presque parfait
par Domagoj Belancic
"Little Nightmares 3 est un chef-d'œuvre d'atmosphère : visuellement et acoustiquement brillant, dramatiquement dense. Mais sur le plan du jeu, la routine et les moments de frustration s'insinuent et ralentissent parfois l'horreur parfaitement composée.
Je me réveille dans l'obscurité. De l'humidité dégouline du plafond et atterrit dans une flaque d'eau à côté de moi. Le sol est froid, rugueux et sent la rouille. Je ne sais pas où je suis. Seulement que je dois me lever.
Un léger bruissement. Du mouvement. Deux pics bleus clignotent dans la pénombre. Low, le garçon au masque de corbeau. Je respire, doucement, presque imperceptiblement. Nous ne disons rien, mais son seul regard suffit. Il retire l'arc de son dos, vérifie la corde. J'attrape ma clé à molette : lourde, familière, presque trop grande pour mes mains.
Ensemble, nous nous mettons en route. Le brouillard absorbe tous les bruits, à l'exception des gouttes et des grincements de nos pas. Parfois, très brièvement, j'entends autre chose : un bruit sourd quelque part au loin, comme si quelque chose de grand respirait. Je ne veux pas savoir ce que c'est.
Au bout de quelques minutes, je comprends ce que «Little Nightmares 3» fait de façon magistrale : Il me fait sentir que chaque mouvement est synonyme de courage. Que l'on peut être petit, effrayé, perdu et continuer à avancer malgré tout.
La plus grande nouveauté est le système de duo. Deux personnages - Alone et Low - se partagent l'horreur. Pour la première fois dans la série, vous n'êtes pas seul face à un cauchemar, mais vous le vivez à deux.
Dans le mode solo, je choisis au début qui j'incarne : Alone, la fille aux tresses rouges et à la combinaison verte, ou Low, le garçon à la cape bleue et au masque de corbeau. Chaque partenaire est ensuite choisi par l'IA. Mon choix se porte sur Alone.
Si vous jouez à deux, vous vivrez le voyage en mode coopératif, côte à côte. Je n'ai malheureusement pas encore pu essayer ce mode. Il est décevant de constater que ce mode ne fonctionne pas en crossplay et qu'il n'est possible de jouer que sur Internet, donc pas ensemble sur un même appareil.
«Little Nightmares 3» n'est pas un jeu qui explique. Il vous jette dedans, vous fait trébucher, échouer, apprendre. Pas d'icônes qui clignotent, pas de commandes qui s'affichent, pas de voix off qui vous dit ce que vous devez faire. Tout résulte du mouvement, de l'intuition, de l'interaction entre moi et Low. Et c'est là la plus grande force du jeu. Mais aussi sa plus grande faiblesse.
Car si j'aime cette confiance sans parole, elle m'a souvent poussé à bout. Je suis devant un mécanisme, je regarde des câbles, des engrenages, des plateformes, et le jeu ne me dit rien. Il attend patiemment, presque moqueur, comme s'il voulait tester ma capacité à tenir longtemps. Les énigmes sont rarement complexes, au contraire, elles sont généralement si simples que je ne me sens jamais très intelligent quand je les résous.
La scène la plus évidente est celle qui a failli me faire perdre mes nerfs : une plaque de sol qui ne s'active que lorsque les deux personnages sautent dessus en même temps. Cela semble simple. Mais ce n'était pas le cas. Je n'ai pas essayé deux fois, ni même trois. Plutôt dix. Peut-être vingt. Encore et encore. Il faut vraiment avoir l'idée de sauter plusieurs fois sur la même plaque pour que cela fonctionne enfin.
Et pourtant, je persévère. Malgré toutes les frustrations, malgré certains passages difficiles. Parce que quelque part au coin de la rue, un autre moment m'attend : sans mot dire, froid, inattendu. C'est peut-être là le vrai cœur de ce jeu : il m'oblige à avoir confiance, même s'il m'a rendu méfiant depuis longtemps.
C'est peut-être pour cela que je m'accroche. A cause de cet univers qui ne cesse de m'accrocher, même lorsque je suis agacé depuis longtemps. «Little Nightmares 3» ne se déroule pas simplement dans une ville, mais dans tout un réseau de cauchemars, appelé «The Spiral». C'est un cosmos déformé de lieux qui donnent l'impression d'avoir été construits dans la peur.
Mon chemin passe d'abord par Necropolis, une ville qui vit et meurt à la fois. Un labyrinthe infini de pierre, de tôle et de brume. Les maisons ressemblent à des cages empilées les unes sur les autres, les ponts mènent au néant, les tuyaux respirent. Tout ici est en mouvement, mais aucun qui ne vous fasse avancer. Chaque couloir se termine en cercle, chaque porte n'ouvre que sur l'ombre suivante. Et pourtant, ce monde a une étrange beauté.
Quand je me faufile dans les ruelles étroites, que je vois les lanternes scintiller dans la brume et que j'entends le grondement sourd dans les profondeurs, je ressens à nouveau ce sentiment qui rend la série si unique : la peur non pas comme un choc, mais comme un état.
Mais «The Spiral» est plus grand. Au-delà de Necropolis, de nouveaux cauchemars l'attendent : une usine de bonbons où des machines gluantes bourdonnent et des vapeurs de sucre s'élèvent comme un brouillard ; une fête foraine grotesque où des personnages masqués dansent en boucles interminables ; et l'Institut, un lieu de précision froide où même le silence semble mécanique.
Je me rends vite compte que le monde de «Little Nightmares 3» n'est pas fait que d'ombres. Il en a aussi le son. Supermassive Games a créé un environnement sonore de premier ordre. Dans les tunnels, mes pas résonnent comme un signal d'alarme, dans les conduits étroits, ils sont étouffés, comme si l'obscurité voulait m'engloutir.
Le son n'est jamais un accessoire. Il me guide, m'avertit, me trompe. J'entends des choses avant de les voir : un tintement métallique au loin, un grattement au-dessus de moi, une respiration profonde et gutturale derrière un mur. Et à chaque fois, ma démarche ralentit, comme si le jeu me tenait par une laisse invisible. «Little Nightmares 3» comprend que l'oreille détecte la peur plus tôt que l'œil.
Ce qui me plaît : L'horreur ne naît pas ici du volume, mais de la présence. Une goutte silencieuse peut être plus menaçante qu'un cri, un souffle plus proche que n'importe quel monstre. Et parfois, quand je me faufile dans un couloir silencieux, je n'entends rien - rien du tout - et c'est le pire.
«Little Nightmares 3» m'a été fourni par Bandai Namco Entertainment pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 10 octobre sur Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
"Little Nightmares 3" est une contradiction qui fonctionne - du moins parfois. Supermassive Games poursuit la série avec brio sur le plan de l'atmosphère : le monde de "The Spiral" est à la fois oppressant, magnifique, grotesque et vivant. Peu de jeux savent aussi bien raconter la peur par le son, la lumière et le silence. Chaque son est juste, chaque image est une composition. C'est un monde dans lequel on ne se contente pas de jouer, mais que l'on respire.
Mais le gameplay est (malheureusement) à la traîne. La dualité entre Alone et Low semble passionnante, mais devient rapidement une épreuve de patience en mode solo. Le jeu répète trop souvent ses mécaniques sans en tirer de l'intérêt. En revanche, la frustration augmente. Cela est également dû au fait que le jeu ne donne que peu d'explications ou d'indications et qu'il mise beaucoup sur le trial and error.
Malgré tout, l'intérêt demeure. Car "Little Nightmares 3" est plus un sentiment qu'un système. Il se nourrit de moments : une source de lumière dans le brouillard, une respiration trop proche, un son qui vous poursuit alors que vous avez éteint depuis longtemps. C'est un jeu qui ne demande pas à être compris, mais à être ressenti. Et c'est ce qui le rend unique, malgré ses faiblesses ludiques.
Pro
Contre
Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.
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par Domagoj Belancic
Tandis que je me faufile dans Necropolis, je repense à la première fois que j'ai joué à «Little Nightmares». Ce sentiment d'être pris au piège dans un monde qui veut vous engloutir : pas parce que vous êtes méchant, mais parce que vous êtes petit. Tarsier Studios avait alors créé quelque chose qui n'était pas simplement de l'horreur. C'était un rappel des peurs de l'enfance, emballé dans une architecture surréaliste, une lumière froide et des personnages grotesques. «Little Nightmares 2» a poursuivi dans cette voie - plus grand, plus audacieux, plus sombre.
Mais cette fois, quelque chose est différent. Derrière «Little Nightmares 3», ce n'est plus Tarsier mais Supermassive Games. Le studio qui a déjà montré qu'il comprenait la peur avec «Until Dawn» et «The Dark Pictures Anthology», mais d'une autre manière. Ils mettent en scène l'horreur comme une pièce de théâtre, avec un éclairage subtil, des pauses claires, un timing émotionnel. Et on ressent immédiatement ce changement. Le monde de «Little Nightmares» semble désormais un peu plus structuré, plus ciblé dans sa mise en scène. On a l'impression qu'il y a plus de points de contrôle, la construction de l'intrigue est complètement linéaire.
Alone porte une clé à molette, Low un arc. Ils se complètent : force et précision, proximité et distance. Cette dualité change le ton du jeu. Il n'est plus seulement question de peur, mais aussi de confiance. De ce lien discret entre deux enfants qui doivent apprendre à compter l'un sur l'autre. Là où le silence était synonyme de solitude, il est désormais synonyme de proximité. Et lorsque Alone et Low rampent ensemble dans le brouillard, «Little Nightmares 3» ressemble à un seul et même serment silencieux : nous ne sortirons d'ici que si nous restons ensemble.
Et c'est là que nous arrivons à la deuxième grande critique : le jeu répète trop souvent ce genre d'idées, ne variant que très peu les tâches connues. Poussez l'objet. Grimpez l'échelle. Attendez le bon moment. Un schéma qui finit par perdre de son intérêt. Là où les précédents volets jouaient sur la surprise, «Little Nightmares 3» mise davantage sur la routine. Il semble moins précis, moins spontané. Comme si Supermassive Games avait essayé de garder la forme sans tout à fait marquer le pas.
Ce que Supermassive Games a créé ici est tout simplement exceptionnel sur le plan visuel. Chaque scène semble avoir été soigneusement composée, chaque détail raconte quelque chose. Le jeu sait jouer sur le silence et le son : le ruissellement de l'eau, le grincement des vieilles échelles, le cliquetis lointain d'une machine qui ne s'arrête jamais. Tout semble placé avec précision, jamais au hasard. Même le silence semble faire partie de la musique.
La musique n'est pas ici une compagne permanente, mais une intruse. Elle surgit doucement, presque imperceptiblement, quand quelque chose bascule, quand le silence a été trop long, quand la sécurité est devenue trop familière. Un accord de travers, un bourdonnement, un coup de basse sourd. Parfois, la bande sonore semble n'être composée que de fragments, de choses qui n'ont pas été jouées jusqu'au bout. Mais c'est ce qui lui donne sa force : elle sonne comme un souvenir, pas comme un accompagnement.
Canon Kit EOS R8
24 - 105 mm, 24.20 Mpx, Plein format