
Jeux vidéo: 12 des clichés les plus agaçants

Mario sauve sa Peach, les nains parlent avec un accent écossais (du moins dans la version anglaise) et les barils rouges explosent quoi qu’il se passe. Les jeux vidéo regorgent de clichés. C'est peut-être justement pour ça qu'on les aime. Voici une liste de 12 clichés super ennuyeux.
1. Votre [Insert: female character] a été enlevée – la fameuse «demoiselle en détresse»
Que ça soit par Donkey Kong ou Bowser: dans le dernier «Mario», Princesse Peach, la plus incompétente des NPC (ici: «No Personality Character» 😉) de tous les temps se laisse une fois de plus enlever. Dans de nombreux jeux vidéo, les héros mettent leur vie en péril pour des personnages féminins sans défense. Un peu plus d'imagination en ce qui concerne la mission des personnages principaux ne ferait certainement pas de mal à Mario et cie.
2. Qui suis-je? – l'amnésie comme moteur de l'histoire
Comment s'identifier à un personnage? En en créant un qui sait autant de choses sur lui que le joueur en sait, c’est-à-dire aucune. L'amnésie est un motif narratif très apprécié pour commencer une histoire. C'est possible, mais ça devient ennuyeux à long terme.
3. Décombres et cendres – désir de vengeance
Les méchants détruisent votre village natal et tuent votre famille. Bien sûr, vous ne pouvez pas laisser passer ça et souhaitez vous venger. Dans votre quête de justice, vous laisserez des empreintes sanglantes dans le monde du jeu. Ça vous dit quelque chose? Normal, ça a déjà été utilisé au moins 1000 fois comme motif.
4. Risque d'explosion – des fûts bien placés
Dans le nouveau jeu de tir, vous marchez à la recherche des prochains adversaires. Soudain, des épaves de voitures vous bloquent le passage. Mais attendez, qu'y a-t-il, comme par hasard, juste à côté des véhicules? Des tonneaux rouges avec le panneau d’avertissement: danger d’explosion. Deux secondes plus tard, les voitures font déjà partie de l’histoire ancienne et vous continuez votre route. En attendant, vous êtes déjà tellement fixé barils rouges, que vous les cherchez même sur le chemin du travail pour tirer dessus (mais vous n’en voyez bizarrement jamais aucun).
5. Rien ne fonctionne sans clé – portes verrouillées et obstacles
Avec votre épée, vous massacrez vos plus grands ennemis. Le lance-roquettes est dans votre arsenal depuis plusieurs heures déjà. Avec le niveau 77, même le big boss ne serait plus un problème et puis ça: vous vous retrouvez devant une porte bancale en bois. Et vous avez besoin d'une p* de clé pour l’ouvrir? Qui c’est qui imagine un truc aussi pourri? La porte ne serait un obstacle ni pour le lance-roquettes ni pour l'épée, et avec le niveau 77, vous pourriez la faire sauter. Mais non, un programmeur a choisi de mettre cette fichue porte en travers de votre chemin. Si l’histoire de la porte vous fait déjà sortir de vos gonds, alors les obstacles qui vous arrivent aux hanches vous rendent vraiment dingues. Quoi? Le super-soldat avec un entraînement d'élite n’arrive pas à sauter sur un mur? Pourquoi? Comment se fait-il qu’il puisse courir pendant des heures, mais qu’il n’arrive pas à faire un saut d’un mètre?
6. Univers de jeu recyclé – backtracking
Après 15 heures de jeu, vous trouvez enfin la clé pour ouvrir la porte du premier univers. Vous devez donc retourner tout au début pour ouvrir la porte. L'extension artificielle du jeu, appelée backtracking, est simplement agaçante et est encore (trop) souvent utilisée aujourd'hui. La série «Metroid» est connue pour ça, et la deuxième partie du nouveau «Tomb Raider» l’utilise aussi.
7. Personnages recyclés – palette swap
Dans le passé, on était limité techniquement, il n'était donc pas possible de faire autre chose. Aujourd'hui, juste changer la couleur des NPC – les adversaires plus forts portent par exemple du rouge au lieu du jaune – est tout simplement gage de mauvais goût.
8. Ashley Graham saoule – missions d’escorte
La plupart du temps, dans les jeux vidéo, on est déjà occupé à regarder qu'on ne meurt pas soi-même. Pour les missions d'escorte, il faut en plus faire attention à un NPC, qui de plus est, est généralement assez stupide. Ça peut vraiment gâcher le plaisir de jeu. C'est exactement ce qu'il m'est arrivé en jouant à «Resident Evil 4» que je trouve sinon génial: il faut sauver Ashley, alors qu'elle n'a aucune influence sur l'histoire (cf. le point n°1).
9. Poulet, medpack et cie
Je n'arrive pas à comprendre comment un medpack pourrait vous guérir de vos blessures par balle en une fraction de seconde. Comment la même chose devrait être possible avec une cuisse de poulet dépasse complètement mon imagination. Mais la nourriture et les articles de premiers soins font partie intégrante des jeux vidéo depuis des années. Les développements récents, comme la lente régénération de l'énergie vitale en marchant à couvert, ne sont guère mieux. Ou comment se remettre d'une balle dans la tête? En allant se mettre à l'abri derrière un bloc de béton? C'est clair que la guérison doit être simulée d'une manière ou d'une autre, mais on s'est tellement habitué à ces remèdes miracles qu'on oublie complètement à quel point ils sont ridicules.
10. Quelque chose nous attend au tournant – jump scares
Je déteste les jump scares. Depuis que ces foutus chiens ont sauté par les fenêtres du manoir dans le premier «Resident Evil», quand je joue à un jeu d'horreur, je suis toujours prêt à bondir. J'aime me faire peur, la tension qui m'envahit, mon cœur qui bat super vite. Mais le fait que ça se finisse toujours en jump scare ne me plaît pas du tout. Et même si ça marche toujours: les jump scares commencent à prendre de l'âge.
11. Prémonitions et abris stratégiquement placés
Des munitions à gogo, des objets en tout genre pour soigner ses blessures de guerre (cf. le point n°9) et pas d'ennemis en vue. Hmmm... Que va-t-il vous arriver? Un adversaire de taille ne pourrait pas être annoncé plus clairement. Si en plus vous êtes en train de marcher dans une vaste zone, genre terrain vague – de préférence avec des objets placés stratégiquement et comme par hasard parfaits comme planques – le cas est clair.
12. Les personnes vouées à la mort vivent plus longtemps – QTE
C'est dans le premier «Shenmue» sur Dreamcast que j'ai été confronté pour la première fois à cette calamité du contrôle de jeu. J'ai trouvé que le QTE était un élément assez cool, mais au plus tard après le troisième jeu, c'en était fini avec la sympathie initiale. Les Quick Time Events ont propulsé la série «God of War» au sommet. Moi, ils m'ont complètement ôté l'envie d'y jouer.
De quels clichés de jeux vidéo en avez-vous ras le bol? Écrivez-le-nous ci-dessous, dans la partie commentaires.


La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.