

Essai de "Cronos : The New Dawn" : un chef-d'œuvre d'horreur terrifiant et presque parfait

"Cronos : The New Dawn" est oppressant, désagréable et terrifiant. C'est tout ce qu'un jeu d'horreur devrait être. Il frise même la perfection - même si certains choix de conception susciteront la controverse parmi les fans d'horreur.
Le studio de développement polonais Bloober Team a longtemps été considéré comme un sous-doué par les fans du genre horrifique. Leurs jeux, comme «Layers of Fear» ou «The Medium», étaient certes ambitieux, mais n'ont pas réussi à convaincre totalement la presse spécialisée et les joueurs. L'année dernière, le remake de «Silent Hill 2» a marqué un tournant décisif. Le remake de ce classique a obtenu les meilleures notes de la critique et a été salué comme un chef-d'œuvre par les fans.
Après le succès du remake, «Cronos : The New Dawn» est à nouveau un projet personnel. Le studio parviendra-t-il à produire un survival-horror à succès même sans modèle ?
La réponse est : oui. Et comment, bon sang !
L'histoire pose plus de questions qu'elle n'apporte de réponses
L'histoire du jeu est volontairement vague. J'incarne un personnage féminin anonyme vêtu d'une combinaison de plongée métallique à l'aspect menaçant. Elle parle avec une voix robotique. Un peu creepy.
Des messages cryptés me permettent d'en savoir plus sur la protagoniste. J'apprends que je suis une voyageuse «» , qui parcourt un terrain vague post-apocalyptique pour le compte du mystérieux collectif «» . Celui-ci grouille de créatures hideusement défigurées qui ressemblent de loin à des humains. Le jeu me révèle que ces terres désolées étaient autrefois la Pologne, avant qu'une épidémie dévastatrice ne les frappe.

Source : Bloober Team
Dans ce monde désolé, il y a des fissures temporelles que je dois traverser pour voyager dans le passé, plus précisément dans la Pologne des années quatre-vingt. Ma mission est d'y trouver des personnes importantes qui peuvent empêcher l'apocalypse. Mais ma mission ne consiste pas à sauver ces personnes, bien au contraire. Je dois les tuer et numériser leur âme afin de pouvoir les analyser dans le présent. That escalated quickly.
Au début, je remplis sagement ma mission pour le collectif «» . Mais au plus tard après la première âme récoltée, je me dis : attendez. Objectivement, ce que je fais ressemble quand même à un numéro classique de méchant. Est-ce que je suis la méchante dans ce jeu ? Et d'ailleurs, qui ou quoi est ce collectif «» ?

Bloober Team ne fournit pas de réponses claires à mes questions. Au contraire - dès qu'une question reçoit une réponse, des dizaines d'autres sont soulevées. J'adore ce genre de storytelling. Le jeu me fait confiance pour réfléchir par moi-même et ne me sert rien sur un plateau d'argent.
Comme un drogué, je parcours les niveaux à la recherche de miettes de pain qui me donneront plus d'informations. Des notes, des coupures de presse, des enregistrements sonores. J'assemble moi-même les pièces du puzzle et j'essaie de comprendre le lien entre la mystérieuse épidémie, l'apocalypse et «le collectif».
Des jours après avoir vu le générique de fin, je continue à penser à cette histoire tissée et riche en symboles. Plus encore, la voyageuse et les monstres hideux hantent mes rêves. En bref, le jeu ne me lâche plus.

Le timing est essentiel
Le système de combat de «Cronos : The New Dawn» est volontairement simple. Mon voyageur est armé de plusieurs flingues futuristes. Chacun d'entre eux possède un mécanisme particulier que j'active en appuyant longuement sur la gâchette R2. Par exemple, mon pistolet peut être rechargé pour faire encore plus de dégâts. Plus tard, je trouve aussi une mitrailleuse qui, en appuyant longuement sur la gâchette, tire un barrage de projectiles à la recherche de leur cible. Pour toutes les armes, le timing est crucial - si je charge un coup trop tard ou si je recharge une arme trop tard, je me fais prendre par les monstres.
Le voyageur se déplace lentement et difficilement dans les niveaux. Même dans les situations de combat frénétiques, le personnage ne peut pas prendre beaucoup de vitesse. Ce n'est pas une critique - les commandes se sentent précises et satisfaisantes. De plus, un scaphandre métallique est tout simplement lourd

C'est bête, mais malgré son apparence puissante, la combinaison ne peut pas encaisser grand-chose. La plupart du temps, quelques attaques adverses suffisent à me tuer. Je ne trouve pas de capacités spéciales en combat, comme les sauts ou les dodges, un point qui a été critiqué dans certaines previews du jeu.
Je ne comprends pas cette critique. Le moveset limité des voyageurs contribue largement à l'atmosphère de survival-horror. Je ne veux pas d'un personnage acrobatique qui esquive élégamment les attaques et se lance dans des contres dévastateurs. Moins, c'est parfois plus dans le genre horrifique.

Source : Bloober Team
Au cours de l'aventure, je peux ajouter de précieuses améliorations à mes armes et à mon armure. Il est également possible de s'équiper de différents perks. Ils me donnent par exemple des attaques de mêlée plus puissantes ou me permettent de trouver plus de ressources.
Plus macabre encore : les perks sont les âmes humaines mentionnées précédemment, que je récolte «» et que je numérise. Si je supprime une âme de mon inventaire, je l'entends mourir.
Ok, je crois que je ne fais définitivement pas partie de «les bons».
Le meilleur du body-horror
Les monstres sont de tailles, de modes d'attaque et de capacités spéciales différentes, ce qui permet de varier les plaisirs pendant la quinzaine d'heures que dure l'aventure. Certaines bêtes m'attaquent sur deux pattes, d'autres rampent le long des murs comme des araignées et certaines crachent de l'acide dangereux à distance. Cool, mais j'aurais aimé un peu plus de variété visuelle.

Le manque de variation visuelle est compensé par une mécanique de jeu ingénieuse. Les créatures encore vivantes peuvent fusionner avec des ennemis déjà tués. Ainsi, elles deviennent plus grandes, plus fortes et reçoivent une armure supplémentaire. Ce twist passionnant fait que même les ennemis vaincus représentent encore un danger pour moi. Chaque monstre tué est un aliment potentiel pour le prochain monstre qui m'attaquera.
La seule façon d'éliminer complètement les cadavres est de les brûler. Plus facile à dire qu'à faire : les ressources pour fabriquer des armes secondaires comme les grenades de feu sont extrêmement rares dans les niveaux tortueux de «Cronos : The New Dawn».

La pénurie de ressources
Le jeu prend très au sérieux le «Survival» dans «Survival Horror». Les munitions pour mes flingues sont aussi rares que les matières premières pour la fabrication de médicaments. Chaque tir est précieux, chaque kit médical vaut de l'or. Paniqué, je fouille chaque nouvelle pièce à la recherche d'objets.

Mon inventaire est extrêmement limité. Je ne peux transporter que quelques objets et ressources à la fois. Tout est en concurrence. Vaut-il mieux que je prenne un flingue de plus ou que j'économise un slot d'inventaire pour un objet de quête que je dois transporter ? Est-ce que je vais utiliser les ressources trouvées pour fabriquer des munitions ou plutôt pour préparer des médicaments ?
C'est vrai, la gestion de l'inventaire est parfois un peu difficile. Mais pour moi, le manque de ressources et d'espace d'inventaire ajoute à l'expérience d'horreur oppressante.

Source : Bloober Team
Un level design génial aux limites strictes
«Cronos : The New Dawn» me guide le long de sa narration rigoureuse à travers des zones de jeu pour la plupart étroites et imbriquées. Les niveaux génialement conçus ressemblent à des labyrinthes qui se tordent comme des boyaux dans un monde post-apocalyptique. Je cherche en vain une carte. La peur de se perdre renforce l'atmosphère d'horreur. Je me fraye un chemin à travers des couloirs envahis par une biomasse répugnante et je trouve toujours des raccourcis ou des pièces secrètes bien cachées.

Malgré un level design imbriqué, «Cronos» est dans l'ensemble une expérience de jeu très linéaire. Partout, je trouve des limites de niveau arbitraires, comme des caisses ou des chaises empilées trop haut, qui limitent mon rayon de mouvement. Cela semble parfois un peu ridicule (pourquoi ma puissante voyageuse ne peut-elle pas sauter par-dessus ce pupitre ?), mais l'avantage est que le pacing est presque parfait en raison des limites strictes.
Je ne m'attarde jamais trop sur un environnement ou une situation de jeu. Les scènes d'action qui font transpirer alternent avec des moments d'histoire plus calmes ou des intermèdes d'énigmes intelligents. Dans ces dernières, je manipule par exemple des anomalies temporelles pour rembobiner certains objets «» qui me barrent la route. Les passages où je me déplace avec mes chaussures antigravité sont également particulièrement réussis. Soudain, je traverse les niveaux la tête en bas ou je flotte dans les airs jusqu'au prochain point de gravité. À plusieurs reprises, je pose la manette pour m'arrêter un instant : «Fuck, c'est génial».

Brutalisme du bloc de l'Est, rétro-futurisme et problèmes techniques
La présentation visuelle du jeu est une claque. Le style artistique combine des éléments rétro-futuristes du collectif «» et l'architecture brutaliste du passé communiste de la Pologne pour former un ensemble unique.
Il est agréable et frais de se promener dans des immeubles socialistes et des usines sidérurgiques dans un jeu d'horreur. Certains bâtiments me rappellent également ma ville natale de Zagreb, en Croatie, qui est également caractérisée par une architecture similaire. Je découvre des graffitis polonais sur les murs, que je peux partiellement déchiffrer grâce à mes connaissances en croate. J'aimerais voir plus de jeux avec des décors uniques, dont l'histoire n'est pas située aux États-Unis ou au Japon.

Source : Bloober Team
Et la musique... oh mon dieu, la musique. Des sons menaçants et tonitruants soulignent le danger omniprésent qui me guette dans les coins sombres du monde du jeu. Dans les moments d'action, l'environnement sonore se transforme en une symbiose de sons de synthé à la «Stranger Things» et de chœurs fantomatiques. De quoi donner la chair de poule
C'est dommage, la technique n'est pas toujours à la hauteur des ambitions du jeu. Les cinématiques, dans lesquelles «montre de vraies personnes», ne donnent pas l'impression d'être aussi lisses que le reste du jeu, avec des animations abruptes et des visages raides. Les performances ne sont pas non plus au-dessus de tout soupçon. Je joue au jeu sur une PS5 Pro en mode performance - je ressens des saccades dans les combats frénétiques et les changements de salles. Certaines textures se chargent trop tard ou semblent floues. Et une fois, j'ai même dû charger une ancienne sauvegarde parce que j'étais bloqué dans une salle - Bloober est conscient du problème et promet d'éliminer ces bugs.
Dans l'ensemble, ces incohérences techniques ne restent heureusement qu'une note marginale dans un chef-d'œuvre d'horreur unique en son genre.
«Cronos : The New Dawn» sera disponible sur PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 et PC à partir du 5 septembre. Le jeu m'a été fourni par Bandai Namco à des fins de test sur PS5 (Pro).
Bilan
"Cronos : The New Dawn" est un chef-d'œuvre unique d'horreur qui fait réfléchir
"Cronos : The New Dawn" convainc par son histoire intelligente et son cadre inédit, entre rétro-futurisme, brutalisme et horreur de la science-fiction. Le système de combat simple et lent est une question de goût. Si vous vous y engagez, des combats angoissants vous attendent. Les monstres qui fusionnent avec des ennemis déjà vaincus apportent un twist passionnant aux rencontres.
Le level design ingénieux est certes très linéaire, mais il séduit par un pacing presque parfait, dans lequel l'action, l'histoire et les énigmes s'alternent en permanence. Les ressources limitées créent une tension permanente, accompagnée d'une excellente bande-son synthé-électro. En bref, Cronos : The New Dawn est l'un des meilleurs jeux d'horreur auxquels j'ai jamais joué.
Pro
- un cadre unique et une histoire passionnante
- un level design linéaire mais ingénieux avec un pacing parfait
- système de combat simple mais efficace avec des ennemis qui fusionnent
Contre
- quelques défauts techniques



Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
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