L'équipe Toukana : au fond, de gauche à droite : Sandro Heuberger et Luca Langenberg. Devant, en partant de la gauche, Zwi Zausch et Timo Falcke.
L'équipe Toukana : au fond, de gauche à droite : Sandro Heuberger et Luca Langenberg. Devant, en partant de la gauche, Zwi Zausch et Timo Falcke.
PortraitGaming

Développeurs de « Dorfromantik » : « Le succès nous a ouvert de nombreuses portes »

Philipp Rüegg
Zurich, le 20.05.2022
Traduction: Anne Chapuis

Le Suisse Sandro Heuberger est co-développeur du hit indie « Dorfromantik ». Dans l'interview, il raconte comment un travail de master s'est transformé en projet à plein temps.

Le mot « Dorfromantik » fait même capituler les meilleures applications de traduction. En dehors de la région germanophone, le terme suscite principalement de l'incompréhension. Malgré cela, le studio de jeu berlinois Toukana Interactive a maintenu le nom de sa première œuvre. Même si la majorité de la communauté de jeu le prononce mal, il est définitivement mémorable et approprié. Dorfromantik est un jeu PC qui présente des similitudes avec Les Colons de Catane ou Carcassonne. Il s'agit de construire un monde en expansion à partir de cartes hexagonales et de faire croître le meilleur score en les plaçant parfaitement. Chaque carte contient un ou plusieurs éléments tels que des arbres, des maisons ou des lacs et devrait idéalement être placée à côté de cartes contenant des éléments identiques.

Le lancement de la version Early Access il y a un an a permis au jeune studio de rencontrer un succès inattendu. Cela a apporté beaucoup de joie, mais aussi beaucoup de travail, comme le raconte Sandro Heuberger, ancien habitant de Winterthur et co-fondateur.

L'interview est également disponible en version audio ou vidéo (en suisse allemand). Elle commence à 1:28:00.

**Dorfromantik a rencontré un succès inattendu en early access. À la base, un lancement classique avec la version 1.0 était prévu, non ? Sandro Heuberger, co-fondateur de Toukana : au départ, nous voulions travailler sur le jeu pendant un an avant de le publier. Six mois plus tard, nous avons présenté les premiers contenus, dont une démo jouable. Il y a déjà eu beaucoup de retours positifs et passionnés, car le confinement suite au coronavirus battait son plein. Beaucoup ont écrit que Dorfromantik les aidait à se détendre et à décompresser. Cela nous a énormément réjouis et nous a donné l'idée de sortir le jeu en accès anticipé six mois plus tôt que prévu. Lors de ce lancement, nous étions submergés ; dans le bon sens du terme. Je me souviens du jour où nous avons ouvert le serveur Discord. On pouvait voir de nouveaux utilisateurs s'ajouter chaque seconde. On entendait des « bing » de tous les côtés. C'était génial, mais aussi beaucoup de choses à la fois.

En même temps, vous avez remporté le prix allemand des jeux informatiques.
Exactement. Nous avons remporté le prix pour le meilleur début et, plus prestigieux encore pour nous, le prix du meilleur game design.

Comptez-vous le nombre de fois où Dorfromantik s'est vendu ?
Ce que nous pouvons dire, c'est que nous avons pu rembourser d'un coup le prêt de la subvention du Land de Berlin. C'est très inhabituel. La plupart des gens n'y parviennent qu'après une longue période, voire pas du tout. Nous pouvons maintenant nous maintenir à flot pendant deux à quatre ans, ce qui est déjà très cool.

Les petites quêtes donnent des points bonus.
Les petites quêtes donnent des points bonus.

Dorfromantik est né d'un projet d'études. Dis-nous en plus.
Nous sommes quatre à avoir obtenu un bachelor en Game Design à la HTW de Berlin. Dans le master, il s'agit maintenant de l'aspect entrepreneurial et de la mise en œuvre d'un projet. Pour cela, nous voulions construire un pipeline pour travailler sur un jeu pendant environ un an. Cela comprenait une phase d'idéation, au cours de laquelle nous avons développé un nouveau prototype tous les deux ou trois jours en l'espace d'à peine trois semaines. L'un de ces prototypes était Dorfromantik.

Au cours des premières semaines, nous avons fait que du community management.

Comment es-tu arrivé à Berlin ? Tu aurais aussi pu étudier le game design en Suisse.
J'ai postulé une fois à la ZHdK (haute école des Arts de Zurich). Mais à l'époque, il fallait suivre un cours préparatoire de création, ce que je n'avais pas les moyens de faire. J'ai ensuite regardé autour de moi et, avec le recul, j'ai trouvé l'endroit parfait pour moi avec la HTW à Berlin.

Vous publiez Dorfromantik de votre propre chef, sans éditeur. N'en a-t-il jamais été question ?
Nous avions des options pour travailler avec des éditeurs très connus et renommés. Mais nous avons délibérément choisi de ne pas le faire, car nous pouvions déjà faire beaucoup de choses nous-mêmes. Il était important pour nous d'acquérir le plus d'expérience possible. Nous travaillons d'après la devise « Win or learn » (gagner ou apprendre). En d'autres termes, nous entreprenons quelque chose et soit ça marche et nous nous en réjouissons, soit ça ne marche pas et nous en tirons une leçon. C'est comme quand on est petit, que notre maman nous disait des centaines de fois de ne pas toucher la plaque de cuisson brûlante. Ce n'est qu'en se brûlant les doigts que la leçon est retenue.

Entre-temps, le jeu peut aussi être joué sans limites de temps ou de tuiles.
Entre-temps, le jeu peut aussi être joué sans limites de temps ou de tuiles.

Après le lancement réussi, les demandes de partenariat, voire d'achat, n'ont pas dû diminuer ?
Oui, les deux (rires). Entre-temps, nous maîtrisons mieux la situation. Au début, nous répondions à tout, maintenant j'ignore les demandes à répétition si la première fois j'ai écrit que nous contacterions la personne si nous étions intéressés. Le succès nous a ouvert de nombreuses portes.

Y a-t-il quand même eu quelque chose que vous pensiez avoir surestimé ?
Dans le domaine du marketing, nous nous sommes vite rendu compte que nous avions besoin d'aide. Nous avons alors fait appel à quelqu'un, de Suisse même ; un grand bonjour à Marco. Avec lui, nous nous sommes rapidement sentis à l'aise. Il a les mêmes idées que nous et a su nous représenter vers l'extérieur.

Le thème de la communauté me semble également très intensif au niveau du travail.
La communauté nous a littéralement pris d'assaut. C'est bien beau, mais à quatre, les premières semaines, nous n'avons rien fait d'autre que du community management. Bien sûr, cela ne pouvait pas durer. D'une manière ou d'une autre, nous devions aussi finir de développer le jeu. C'est pourquoi nous avons confié ce poste à Dom, notre community manager.

Quel est le plus grand changement que le jeu a connu depuis l'accès anticipé ?
Nous avons apporté de nombreuses modifications au jeu et ajouté beaucoup de contenu, comme le mode Creative, qui permet de construire librement sans avoir besoin d'un score élevé. Ce dernier s'adresse principalement à ceux qui préfèrent construire en toute tranquillité. Le lancement de la version 1.0 a été l'occasion de notre plus grande mise à jour, avec quatre modes supplémentaires, dont le mode Custom. C'est notre façon de remercier la communauté. Ils peuvent ainsi créer leurs propres modes.

Il y a même maintenant un bouton « annuler » maintenant. Il était apparemment très controversé.
La question d'un bouton « annuler » est apparue très tôt. La possibilité de prendre du recul ; le souhait était certainement justifié. Il arrive vite que l'on se trompe et que l'on pose une mauvaise tuile. Ce qui peut être très ennuyeux si l'on n'a pas 800 plaquettes en réserve. Mais techniquement, c'était difficile à mettre en œuvre, car nous n'avions pas prévu cette fonctionnalité au départ. Le bouton « annuler » était la seule fonctionnalité que nous n'avions jamais eue dans la version bêta. Nous l'avons gardé secret jusqu'à la sortie en live. C'était sans aucun doute la fonctionnalité la plus demandée.

Dorfromantik s'inspire des jeux de société. Avez-vous déjà pensé à faire le pas inverse et à transformer Dorfromantik en jeu de société ?
Nous y avons déjà pensé. Qui sait, peut-être que quelque chose dans ce genre arrivera (rires).

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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour. 


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