Kim Muntinga
Critique

Crime de la carte sur la pelouse : Pourquoi "Nutmeg !" ne garde malheureusement que le banc de touche

Kim Muntinga
31/3/2026
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

En tant que vétéran des gestionnaires de football, je sais de quoi le genre est capable. "Nutmeg !" me montre ce qui se passe lorsqu'une idée audacieuse échoue à cause d'un manque de profondeur et de trop de hasard.

J'ai grandi avec les gestionnaires de football. Depuis l'époque glorieuse d'un «Anstoss» ou d'un «Bundesliga Manager», en passant par la série des«Fussball Manager» d'EA, sur papier glacé, jusqu'à la folie des données excessives du «Football Manager» de Sega. J'ai joué à tous ces jeux. Il s'agissait toujours de contrôler : comprendre les chiffres, construire et optimiser les systèmes, planifier mieux que la concurrence.

Et puis «Nutmeg !».

Un jeu dans lequel je tire soudainement des cartes.

Je commence comme d'habitude : petit club, grandes ambitions. Mais au lieu de peaufiner ma tactique, j'ai des cartes Boost en main et je réalise rapidement que ce n'est plus seulement ma planification qui décide, mais aussi ce que le jeu me donne à ce moment-là.

Cela me surprend et m'irrite. Aussi parce que j'aime les deckbuilders. Construire des combinaisons, découvrir des synergies. Je connais ça. Mais dans un gestionnaire de football, cet élément me semble différent.

Inhabituel, étrange et parfois tout simplement faux.

L'aperçu montre en un coup d'œil l'effectif, le calendrier des matchs et les objectifs pour la saison en cours.
L'aperçu montre en un coup d'œil l'effectif, le calendrier des matchs et les objectifs pour la saison en cours.

Un bureau qui me séduit immédiatement

Avant de parler de la frustration, je dois parler du bureau. Parce que c'est ce qu'il y a de mieux dans «Nutmeg !».

Je suis assis à un bureau qui semble avoir été récupéré directement dans un club de football anglais des années 80 ou 90. Écran cathodique, téléphone à cadran, Rolodex. La télévision dans le coin affiche le tableau de la ligue en télétexte ou de courtes news lorsque je l'allume. Les cartes des joueurs ressemblent à de vraies images Panini : grossières, colorées, exagérées avec amour.

Un poste de travail digne des années 80, conçu avec amour et souci du détail.
Un poste de travail digne des années 80, conçu avec amour et souci du détail.

Je me suis assis dans ce bureau et j'ai souri. Vraiment. Ce n'est pas un label rétro collé, ni un kit de nostalgie marketing. Il a été construit par des gens qui ont eux-mêmes aimé cette époque. Je le sens dans chaque détail : dans la police de caractères sur les cartes des joueurs, dans le son du téléphone, dans les easter eggs que je découvre en y regardant de plus près. Ayant grandi avec «Anstoss 1» et sachant ce qu'est un début de ligue dans un club de niveau inférieur, ce bureau m'a tout de suite accroché.

Et puis j'ouvre le planning d'entraînement et mon sourire se rétrécit.

Le système qui m'a perdu

Le cœur de «Nutmeg !» fonctionne ainsi : Ce que je fais travailler à mon équipe pendant la semaine détermine les cartes dont je dispose le jour du match. L'entraînement physique donne des cartes d'endurance, l'entraînement équilibré génère des cartes combinées pour l'attaque, la défense et le gardien de but. L'idée est bonne. Mes co-entraîneurs et co-entraîneuses doivent être perceptibles sur le terrain. Pas par des menus tactiques, mais par la préparation.

À l'entraînement, je gagne des places pour les matchs.
À l'entraînement, je gagne des places pour les matchs.

Le problème : «Nutmeg !» ne m'explique pas cela. Le tutoriel effleure l'interface - clic ici, clic là, c'est fait - et je me retrouve seul face à un plan d'entraînement dont je ne peux qu'imaginer les conséquences. En même temps, le menu est extrêmement réduit. Je ne peux pas vraiment comprendre comment mes joueurs s'améliorent.

Les valeurs des joueurs sont visibles, mais la façon dont mon équipe s'améliore ou joue ensemble reste largement obscure.
Les valeurs des joueurs sont visibles, mais la façon dont mon équipe s'améliore ou joue ensemble reste largement obscure.
Le faible nombre de valeurs limite toute forme de profondeur.
Le faible nombre de valeurs limite toute forme de profondeur.

En outre, je me pose les questions suivantes : comment puis-je construire un deck qui fonctionne réellement sur le terrain ? Quand et comment puis-je avoir accès à des cartes bonus intéressantes ? Actuellement, le seul moyen d'y parvenir est d'atteindre les to-do dans un délai de trois mois : par exemple, je dois engager un entraîneur adjoint ou recruter un nouveau gardien de but. Un mois se compose d'une série de cinq matches. Le jeu ne me dit tout simplement pas assez de choses et est trop minimaliste aux endroits décisifs pour moi. J'aime le développement des joueurs, ajuster ma tactique.

Il en va de même pour le marché des transferts. Les joueurs apparaissent et disparaissent d'une manière que je ne peux pas prévoir. Plusieurs fois, je m'assois devant l'écran et je me demande pourquoi quelqu'un que je viens de repérer n'est soudainement plus disponible. De plus, il n'y a toujours qu'une très petite sélection de joueurs qui, de plus, ne sont plus disponibles après une offre refusée.

Peu de choix, peu de transparence : Le marché des transferts semble aléatoire
Peu de choix, peu de transparence : Le marché des transferts semble aléatoire

Le jeu contient de vrais noms de footballeurs de l'époque. Leur carrière commence en 1980 et dure 20 ans. Gordon Strachan, Vinnie Jones et d'autres apparaissent, et c'est tout à fait séduisant, sans aucun doute. Mais là encore, le système manque de la transparence dont j'ai besoin pour prendre de véritables décisions stratégiques. Je choisis trop souvent dans l'inconnu.

Quand le jour du match se transforme en bataille de cartes

Le jour du match, ma préparation se transforme en un paquet de cartes. Trois formations s'offrent à moi en match - 4-4-2, 4-3-3 et 5-3-2 - complétées par trois consignes tactiques : Tenir, Monter ou Reculer. Les véritables choix tactiques sont rares. Au lieu de cela, je sors ma main et je vois sur quoi je dois travailler. Attaque, défense, peut-être une carte spéciale - ou pas. Certaines cartes peuvent être combinées et renforcées

Le jeu se déroule alors en quelques petits moments condensés. Une attaque survient, le momentum bascule et je décide d'intervenir ou non. Est-ce que je joue une carte ou est-ce que je la retiens ? Ce faisant, je déplace les probabilités, que je repousse une attaque, que mon gardien fasse une parade, que je réussisse une passe ou que je marque un but.

L'attaque est en cours, mais avec 44 pour cent, le but est loin d'être assuré.
L'attaque est en cours, mais avec 44 pour cent, le but est loin d'être assuré.
Un seul effet de carte augmente les chances de marquer de 40 pour cent et peut décider de l'attaque presque à lui seul.
Un seul effet de carte augmente les chances de marquer de 40 pour cent et peut décider de l'attaque presque à lui seul.

C'est dans ces moments-là que «Nutmeg !» fonctionne vraiment bien. Malheureusement, ils sont trop rares.

Je suis parfois plus proche de l'action que dans beaucoup d'autres gestionnaires. Lorsque je joue la carte adéquate au bon moment et que mon équipe en tire une occasion de but, je me sens étonnamment direct. C'est presque comme si j'avais vraiment influencé le jeu. C'est dans ces moments-là que «Nutmeg !» montre son potentiel.

Mais c'est tout aussi vite que ce sentiment bascule.

Parce que mes décisions ont l'air d'avoir de l'influence, elles dépendent en grande partie de ce que j'ai en main. Si je tire les bonnes cartes, je peux diriger un jeu. Si je tire les mauvaises, je suis largement impuissant.

Après le match, nous résumons le résultat, le sentiment des fans et les données économiques.
Après le match, nous résumons le résultat, le sentiment des fans et les données économiques.

Ensuite, je suis assis là, je regarde mon équipe se mettre sous pression et je n'ai tout simplement pas de réponse appropriée. Non pas parce que je fais de mauvais choix, mais parce que je n'ai pas d'options. Dans ces moments-là, le jeu me prive de toute possibilité de réaction.

Des saisons sans effet d'entraînement

Une saison dans «Nutmeg !» se joue rapidement. En 60 minutes environ, j'ai fait une saison complète. Cela donne du rythme. Mais pas d'engagement.

Car malgré la vitesse, il n'y a pas de réelle motivation à long terme. La progression donne rarement l'impression d'être durable, les évolutions sont trop plates pour avoir un réel impact. Je continue à jouer, mais sans avoir l'impression de travailler à quelque chose

Ajoutons à cela un univers de jeu limité. «Nutmeg !» se concentre exclusivement sur le football anglais (extrêmement ennuyeux pour moi) et même là, seulement jusqu'à la quatrième division. Ce qui semble d'abord être un objectif clair se révèle rapidement être une limitation. La variété manque, les nouveaux stimuli ne sont pas au rendez-vous.

La carrière se déroule exclusivement en Angleterre et perd donc rapidement de sa diversité. De plus, au début, je ne peux choisir qu'une seule équipe parmi quatre de quatrième division.
La carrière se déroule exclusivement en Angleterre et perd donc rapidement de sa diversité. De plus, au début, je ne peux choisir qu'une seule équipe parmi quatre de quatrième division.

Ainsi, après plusieurs saisons, il reste surtout une impression : J'avance, mais je n'en ai pas l'impression.

Et c'est bien pour cela que «Nutmeg !» manque de ce qui porte réellement un manager : l'envie de jouer une saison de plus ou même de lancer la prochaine journée de jeu.

«Nutmeg ! A Nostalgic Deckbuilding Football Manager» m'a été fourni par Sumo Digital. Le jeu est disponible sur PC depuis le 26 mars.

Bilan

Un jeu sans fondement tactique

"Nutmeg !" est l'un de ces jeux que l'on a envie d'aimer. L'idée de combiner la gestion du football avec le deckbuilding est audacieuse, fraîche et même étonnamment bonne dans ses meilleurs moments. Lorsque les cartes s'imbriquent les unes dans les autres et qu'un match bascule, c'est exactement le genre de dynamisme qui fait souvent défaut aux managers classiques.

Mais ces moments sont trop rares pour porter le jeu. Trop de choses restent vagues, trop de choses sont laissées au hasard. Les systèmes ne s'imbriquent pas proprement les uns dans les autres, ils semblent en outre très simplifiés, parfois même inachevés. Il manque de la complexité, une évolution compréhensible du joueur, de la profondeur tactique. Les décisions sont rarement durables. Ce qui devait être une nouvelle forme de contrôle s'avère souvent être son contraire.

Au final, on se retrouve avec un jeu qui promet plus qu'il ne donne. "Nutmeg !" a des idées, du style et du caractère, mais il est loin d'avoir la profondeur et la clarté nécessaires pour captiver sur le long terme. Le concept fonctionne pour de courtes sessions, mais comme gestionnaire de football à part entière, il manque de substance.

Pro

  • mélange original de gestionnaire de football et de construction de ponts
  • Un style rétro avec une attention particulière aux détails

Contre

  • de nombreux systèmes trop minimalistes et superficiels
  • Evolution du joueur peu compréhensible, profondeur tactique largement absente
  • monde du jeu limité (Angleterre uniquement, peu de ligues)
  • manque de motivation à long terme
  • facteur aléatoire trop élevé au cours du jeu
Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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