En coulisse

Jouer à « God of War : Ragnarök » avec une déficience visuelle

Domagoj Belancic
9/11/2022
Traduction : Sophie Boissonneau

Le blockbuster PlayStation « God of War : Ragnarök » dispose de nombreuses options d’accessibilités poussées le rendant aussi jouable par des personnes avec un handicap visuel, moteur ou auditif.

L’écran est flou, trop petit, tout se confond. Je n’arrive pas à distinguer mon personnage du paysage et les sous-titres sont illisibles. Soudain, un monstre m’attaque. Je tente une contre-attaque, mais, incapable de voir quoi que ce soit, je rate. Fait chier.

Pour mieux comprendre les problèmes et les solutions logicielles, j’ai testé l’ensemble des options d’accessibilité de God of War : Ragnarök.

« God of War : Ragnarök » : solutions logicielles au service de l’accessibilité

Le tout nouveau God of War : Ragnarök s’inscrit dans cette lignée. Avec l’aventure nordique de Kratos, Sony Santa Monica prouve qu’on peut améliorer l’accessibilité des jeux aux mécaniques très complexes sans pour autant compromettre la conception de base du jeu. Ce making-of montre comment les options d’accessibilité ont été intégrées à Ragnarök.

Je vous présente ci-dessous les principales options et leur fonctionnement dans God of War : Ragnarök.

L’accessibilité pour les personnes avec une déficience visuelle

Pour les joueurs et joueuses avec un handicap visuel, la navigation dans des environnements de jeu complexes en trois dimensions n’est souvent possible qu’avec l’aide d’options ou d’autres joueur·se·s. Steve Saylor, qui milite pour des jeux plus accessibles, présente sa perception des jeux et notamment de Fortnite dans une vidéo.

L’écran apparaît plus petit, l’action est extrêmement floue et les textes et symboles sont à peine lisibles. Jouer dans ces conditions est non seulement moins amusant, mais aussi très fatigant.

Ce mode peut également s’avérer utile en dehors des combats, notamment pour repérer plus facilement les 48 corbeaux magiques, plutôt bien cachés. Les oiseaux sont beaucoup plus visibles avec le mode contraste élevé activé. C’est une fonctionnalité bienvenue pour finir le jeu à 100 %.

Tous les éléments interactifs – comme les coffres au trésor, les objets destructibles ou les chemins praticables – sont également mis en évidence par ce mode.

Si ces aides visuelles ne sont pas suffisantes, les joueur·se·s peuvent également activer un mode d’assistance audio. Le jeu dispose d’un glossaire audio détaillé qui traduit de nombreuses indications visuelles en courts signaux audio. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez entendre un exemple de ce système d’assistance audio.

Le bref bip m’indique qu’un objet à collecter se trouve devant moi, mais que je ne peux pas encore le ramasser. L’assistance audio m’indique ensuite que mon compagnon, Atrée, peut détruire le petit mur de pierre qui me sépare de l’objet avec une flèche. Le chemin est désormais libre et un dernier son me confirme que je peux maintenant récupérer l’objet.

On peut également activer un lecteur d’écran, qui lit à haute voix l’ensemble des menus et l’interface du jeu. Malheureusement, le lecteur ne fonctionne pour le moment que dans très peu de menus, la fonction serait pourtant d’une aide précieuse dans la carte du monde, parfois confuse.

L’accessibilité pour les personnes avec une déficience auditive

Pour les joueurs et joueuses malentendant·e·s, God of War : Ragnarök offre de nombreuses options de sous-titrage. Ces derniers ne se limitent pas à la retranscription des dialogues, mais incluent également des descriptions détaillées de la musique de fond et des bruits d’ambiance.

Il est, en effet, bien souvent important de savoir à quoi ressemble un son, mais aussi d’où il vient. Il est donc également possible d’activer des flèches directionnelles supplémentaires à côté des sous-titres.

Dans l’exemple ci-dessous, je résous une énigme dans laquelle je dois geler des geysers avec la hache de Kratos. Les sous-titres me donnent des indications sur l’état actuel des geysers et me révèlent où ils se trouvent.

L’accessibilité pour les personnes avec un handicap moteur

Pour de nombreux·ses joueur·se·s, la manette est le plus grand obstacle, surtout dans des jeux d’action rapides et très exigeants comme God of War : Ragnarök. Il faut presser les boutons successifs rapidement, utiliser les deux joysticks simultanément et garder les doigts au niveau des gâchettes. Pour des personnes avec un handicap moteur, ce degré de complexité est bien trop souvent insurmontable.

God of War : Ragnarök permet donc d’automatiser quelques commandes sur la manette. Une option permet, par exemple, de recentrer la caméra automatiquement sur les ennemis ou de faire sprinter Kratos, de collecter des objets ou d’achever automatiquement les ennemis avec une attaque spéciale.

J’ai personnellement beaucoup apprécié l’option me permettant de remplacer les appuis rapides et répétés sur un bouton par une pression continue. Suite à une blessure au bras droit, je ne sentais plus mon pouce pendant plusieurs jours et avais du mal à le bouger. Je n’aurais donc pas pu appuyer à plusieurs reprises sur un bouton.

L’assistant de navigation est particulièrement intéressant, il me permet d’orienter la caméra vers l’objectif en cours en un clic. Je n’ai donc qu’à suivre les petits cailloux blancs pour enchaîner les niveaux. L’assistant de navigation peut également être très utile pour les personnes avec une déficience visuelle.

Suivre les cailloux semés par le Petit Poucet est un excellent moyen de naviguer dans les petits niveaux fermés. En revanche, dans les niveaux ouverts me permettant d’explorer librement le monde, l’assistant me conduit parfois au pied d’un mur infranchissable. Je suis néanmoins fasciné par le principe et je suis curieux de voir ce que les studios de PlayStation vont en faire dans leurs prochains jeux.

Qu’en pensent les joueurs et les joueuses concerné·e·s ?

Mon verdict : des jeux pour tous·tes

L’accessibilité des jeux est un sujet qui me fascine depuis la sortie d’Uncharted 4 : A Thief’s End en 2016. À l’occasion de son lancement, le studio de développement Naughty Dog a publié une courte vidéo sur les coulisses du jeu, dans laquelle on abordait les options d’accessibilité, certes plutôt rudimentaires d’un point de vue actuel.

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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.


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