
Hintergrund
Das sind die «perfekten» Games unserer Community
von Domagoj Belancic
Nightdive beleben alte Spiele wieder, wie aktuell Lucas Arts’ Western-Shooter «Outlaws». Die Arbeit des Studios ist jedoch nur ein Tropfen auf dem heissen Stein. Von Massnahmen zur Zwangserhaltung von Games halten sie trotzdem nichts.
Nightdive entstand aus der Not heraus. Stephen Kick, ein Sony-Veteran, der schon 2003 an «Planetside» mitgewirkt hat, wollte das Sci-Fi-Kultspiel «System Shock 2» zocken. Leider musste er feststellen, dass seine Originalkopie mit modernen Systemen inkompatibel ist. Eine digitale Version auf Steam und Co. existierte nicht. Also nahm Kick sein Schicksal selbst in die Hand und gründete Nightdive.
In den folgenden 13 Jahren hat das Studio nicht nur beide «System Shock»-Teile neu aufgelegt, respektive komplett überarbeitet, sondern auch zahlreiche andere Klassiker wieder zum Leben erweckt. Dazu zählen unter anderen «Doom», «Hexen», «Turok 2» und «Star Wars: Dark Forces». Seit 2023 gehört das Unternehmen zu Atari, das sich verstärkt auf Retro-Themen spezialisiert hat.
Nun hat sich Nightdive «Outlaws» angenommen. Das Originalspiel aus dem Jahr 1997 erhält zeitgemässe Verbesserungen wie 4K-Auflösung, 120 fps, Unterstützung für moderne Controller und vieles mehr. Enthüllt wurde das Remaster von Lucas Arts’ Wild-West-Egoshooter an der diesjährigen Gamescom.
Für einen Grossteil der Games kommt ein solches Remaster zu spät. Einer Studie zufolge sind fast 90 Prozent aller Spiele, die vor 2010 erschienen sind, bereits verloren. Nightdive hat sich zum Vorzeige-Studio gemausert, das diesem Trend entgegenwirkt. Am meisten zur Erhaltung beigetragen haben Game-Historiker Frank Cifaldi zufolge jedoch Piraterie und Emulation.
An der Gamescom habe ich Larry Kuperman, Business-Chef bei Nightdive, getroffen. Mit ihm habe ich über Games-Restaurierung, die Stop-Killing-Games-Initiative und warum er Piraterie für kein legitimes Mittel hält, um Spiele zu retten, gesprochen.
Was hältst du von Piraterie, um Games zu erhalten?
Larry Kuperman, Nightdive Studios: Ich weiss, dass es Entwickler gibt, die sagen: «Lieber raubkopiert ihr mein Spiel, als es von einer Website zu kaufen, die mich nicht bezahlt.» Ich halte das für riskant. Ich verstehe, warum Entwickler so denken, aber jemand, der deren Spiel raubkopiert, wird wahrscheinlich auch mein Spiel raubkopieren. Das finde ich inakzeptabel.
Dass Spiele verloren gehen, ist ein enormes Problem. Stell dir vor, das Britische Museum oder der Louvre würden abbrennen und 75 Prozent der Kunstwerke wären verloren. Alle wären sich einig, dass das eine Katastrophe ist. Bei Videospielen stösst die gleiche Vorstellung oft auf Gleichgültigkeit.
Was wären legale Alternativen, abgesehen davon, was Nightdive macht?
Ich hatte Gespräche mit GOG darüber, Unternehmen kontinuierlich darauf hinzuweisen, alles zu dokumentieren und aufzubewahren – selbst einfache Notizen auf einer Serviette. Ohne ein Verständnis, wie Spiele entstanden sind, fällt es schwer, zu erkennen, wohin es gehen soll. Digital Eclipse, unser Schwesterunternehmen, leistet ebenfalls hervorragende Arbeit mit ihren interaktiven Museum-Games. Sie haben kürzlich die «Mortal Kombat: Legacy Kollection» vorgestellt und sind auch Kurator des Strong Nation Museum of Play.
Was halten sie von der «Stop Killing Games Initiative»?
Ich finde es positiv, dass dieses Thema angesprochen wird. Dennoch sollte man sich der möglichen Auswirkungen bewusst sein. Bei meinem Spiel habe ich das Recht zu sagen: Es ist vorbei. Man kann mir nicht vorschreiben, dass ich ein Spiel, das ich entwickelt habe, bis zu meinem Tod unterstützen muss.
Aber sollte es nicht eine Möglichkeit geben, dass Menschen, die für ein Game bezahlt haben, es immer irgendwie spielen können?
Es wäre sicherlich eine grossartige Sache. Die Frage ist nur, wie wir das erreichen können.
Ich denke, dass man das Verschwinden von Spielen verhindern kann, indem man einen Anreiz schafft, dass sie nicht verschwinden.
Ob das nun Steuererleichterungen sein sollten, weiss ich nicht. Ich möchte nicht, dass Spiele verschwinden. Darum brauche ich den Quellcode, damit ich meine Arbeit machen kann.
Wie wählt ihr aus, welches Spiel neu aufgelegt wird?
«Dark Forces» wollten wir einfach machen. «Outlaws» war eine sinnvolle Ergänzung, da beide Spiele auf der gleichen Engine basieren. Unsere Auswahlkriterien umfassen im Wesentlichen drei Aspekte: Der erste ist, ob das Spiel beliebt war. Als ich gefragt wurde, «Doom» und «Quake» zu remastern, musste ich nicht lange nachdenken. Dann gibt es Spiele, die nicht unbedingt beliebt, aber einflussreich waren.
«Outlaws» etablierte zwei heute selbstverständliche Mechaniken: das manuelle Nachladen von Waffen und die Zoom-Funktion bei Gewehren. Diese Innovationen verdienen historische Anerkennung. Zudem ist es ein Lucas-Arts-Titel und die sind immer eine Erinnerung wert. Schliesslich gibt es persönliche Gründe, die uns wichtig sind.
Zum Beispiel?
Das eher unbekannte Game «PO'ed», das von Sam «Kaiser» Villarreal, dem Genie hinter der Kex-Engine (Nightdives Software, um alte Spiele zu modernisieren, anm. d. Red.) entwickelt wurde, war unser Geburtstagsgeschenk an ihn. Viele Menschen teilen ihre persönlichen Geschichten mit uns: Spiele haben für sie eine besondere Bedeutung, oftmals in Verbindung mit persönlichen Erlebnissen oder Erinnerungen an verstorbene Angehörige. Auch unbekannte Titel haben für einige Menschen grosse Bedeutung.
Wie kompliziert ist die ganze Rechte-Geschichte?
Die Klärung der Rechte kann eine erhebliche Hürde darstellen, insbesondere weil viele alte Verträge nur in Papierform existieren. Daher ist oft unklar, wo sie zu finden sind und wie viele es gibt. Diese Unsicherheiten in Bezug auf die Rechte bereiten Schwierigkeiten bei der Neuauflage mancher Titel, die wir gerne umsetzen würden.
Heisst einer davon «No one lives forever»?
Muss ich es wirklich aussprechen? Es ist eine grossartige Spieleserie mit einer intelligenten, cleveren weiblichen Hauptfigur.
Was ist das Schwierigste daran, ein altes Spiel neu aufzulegen?
Es ist stets eine Herausforderung, aber wir haben ein einfaches Motto, das unser Ziel auf den Punkt bringt:
«Unser Remaster soll sich so anfühlen, wie das Original in deiner Erinnerung.»
Ich habe eure Neuauflagen von «Hexen» und «Heretic» gespielt. Die Musik ist ein interessanter Aspekt. Der neue Sound klingt fantastisch, aber er hat mich nicht mit der erhofften Nostalgie erfüllt wie die Original-MIDI-Musik. Wie schafft ihr den Spagat zwischen Erhaltung des Originals und Neuerungen?
Wir versuchen, wann immer möglich, den Spielern mehrere Optionen zu bieten. Bereits 2015 bei «Turok» haben wir die Wahl gelassen, mit oder ohne «Nebel des Krieges» zu spielen. Und wir erklären immer, warum das damals so war. Der Nebel wurde nur wegen der Beschränkungen des Nintendo 64 implementiert. Es ist ein Balanceakt etwa zwischen der Nostalgie der Musik für langjährige Fans und der Akzeptanz für Neulinge.
Wie geht man an eine solche Remaster-Version heran?
Wir beginnen immer mit dem Quellcode. Wenn möglich, kontaktieren wir die ursprünglichen Entwickler. Dieser Ansatz hat sich bewährt. Für «The Thing» konnten wir beispielsweise mit Ron Ashtiani und Mark Atkinson zwei Mitglieder des originalen Art-Teams für unser Projekt gewinnen.
Wie funktioniert der Import in eure Kex-Engine?
Zuerst analysieren wir den Quellcode und rekonstruieren seine Funktionalität. Anschliessend suchen wir nach den Assets. Dabei verfolgen wir einen einzigartigen Ansatz: Wir vergleichen die Assets der PC-Version mit denen anderer Plattformen, wie dem N64, um eventuelle Unterschiede oder zusätzliche Inhalte zu finden. Diese führen wir dann zusammen, um ein möglichst vollständiges und definitives Produkt zu schaffen.
Wie verbessert ihr die niedrig aufgelösten Texturen?
Wir nutzen Upscaling-Technologien, um die Auflösung zu erhöhen. Oft kombinieren wir, wie bereits erwähnt, Assets aus verschiedenen Konsolenversionen. Bei «Doom 64», unserem ersten Projekt für id Software, haben wir aus unterschiedlichen Quellen die authentischste Version des Spiels rekonstruiert. Bei «Shadow Man» entdeckten wir durch die enge Zusammenarbeit mit den Original-Entwicklern zwei Levels, die nie fertiggestellt wurden und es nicht ins Spiel geschafft haben. Dem Studio ging die Zeit und das Geld aus. Wir hingegen hatten Zeit und wir hatten die Assets. Unsere Version von «Shadow Man» ist somit nicht nur die vollständigste, sondern auch die authentischste.
Was dein nächstes Traum-Retro-Projekt ist, hast du bereits verraten. Würdet ihr auch gerne ein eigenes Spiel entwickeln?
Wir haben darüber gesprochen, aber wir sind noch nicht bereit. Es gibt noch ein paar Herausforderungen zu meistern, aber wir nähern uns dem Ziel.
Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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