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Videogiochi: i 12 cliché che danno più sui nervi

Kevin Hofer
23.2.2018
Traduzione: Leandra Amato

Mario salva la sua Peach, nani che parlano con accento scozzese (almeno nella versione in inglese) e barili rossi che esplodono in ogni caso. I videogiochi sono pieni di cliché. Ciononostante, o proprio per questo, li adoriamo. Ho messo insieme i dodici stereotipi più fastidiosi.

In «Super Mario Odyssey» Peach viene rapita per la 24esima volta da Bowser. La «Damsel in distress» per eccellenza non impara mai.

2. Chi sono? – l’amnesia che porta avanti la storia

Come ci si può identificare in un personaggio che già all’inizio sa di sé stesso esattamente quanto il giocatore, e cioè un bel nulla? L’amnesia è un metodo narrativo molto apprezzato per avviare la storia. Sì, si può fare, ma col tempo diventa noioso.

Lista dei personaggi di videogiochi che soffrono di amnesia.

3. Un cumulo di macerie – i vendicativi

I cattivi distruggono il tuo villaggio e uccidono la tua famiglia. Naturalmente, non possono passarla liscia e mediti vendetta. Nella tua ricerca di riscatto, lasci una traccia sanguinosa lungo tutto il mondo di gioco. Suona familiare? Certo! È stato già utilizzato come movente almeno 1000 volte.

Lista dei personaggi di videogiochi che si lasciano guidare dalla voglia di vendetta.
«Fun with EXPLOSIONS» certamente! Ma il barile rosso lo ha reso ridicolo.

Ciò che è fastidioso per la porta non può essere tollerato con ostacoli alti solo fino ai fianchi. Il super soldato con allenamento d'élite non riesce a saltare su una parete alta fino all’anca, per non parlare della salita. Perché? Non ha imparato a saltare? Come può correre per ore, ma non saper saltare un metro?

6. Riciclo dell’area di gioco – backtracking

Dopo 15 ore trovi finalmente la chiave per aprire la porta della prima area. Devi tornare indietro percorrendo lo stesso tragitto fino all’inizio. L'estensione del gioco, chiamato backtracking, è solo fastidioso ed è ancora (troppo) spesso usato anche oggi. La saga «Metroid» è nota per questo, ma anche la seconda parte del nuovo «Tomb Raider» ne fa uso.

La madre del backtracking: Metroid sul NES

7. Riciclaggio di personaggi – palette swap

Prima impossibile a causa dei limiti della tecnologia, oggi sinonimo di bassa qualità: i colori dei NPC vengono adattati, ad esempio gli avversari più forti hanno la maglietta rossa invece che gialla.

Un classico per quanto riguarda il palette swap: «River City Ransom» su NES (con una delle più orecchiabili soundtrack di tutti i giochi NES, a parer mio.
Ancora una lista: questa volta si tratta delle peggiori missioni escort.
Jump scares per tutti quelli che, come me, ne vanno matti…

11. Premonizioni e ripari piazzati strategicamente

Munizioni a non finire, oggetti per guarire (vedi punto 9) e nessun nemico in vista. Hmm... cosa ti viene in mente? Un avversario o un boss più forte non può essere annunciato in modo più chiaro di così. Se poi si cammina su un’area enorme, preferibilmente con alcuni oggetti posizionati strategicamente e miracolosamente adatti come riparo, allora è tutto chiaro.

12. I condannati a morte vivono più a lungo – QTE

La prima volta che ho incontrato questo tipo di controllo del gioco è stata nel primo «Shenmue» sul Dreamcast. A quel tempo definivo il QTE un bel elemento, ma al più tardi dopo il terzo gioco, la simpatia iniziale è svanita. I Quick Time Events hanno spinto la saga «God of War» all'estremo e l’hanno resa per me finora ingiocabile.

L’ultima lista: QTE da dimenticare.

Di quale cliché ne hai abbastanza? Diccelo nei commenti.

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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