Videogiochi: i 12 cliché che danno più sui nervi
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Videogiochi: i 12 cliché che danno più sui nervi

Kevin Hofer
23.2.2018
Traduzione: Leandra Amato

Mario salva la sua Peach, nani che parlano con accento scozzese (almeno nella versione in inglese) e barili rossi che esplodono in ogni caso. I videogiochi sono pieni di cliché. Ciononostante, o proprio per questo, li adoriamo. Ho messo insieme i dodici stereotipi più fastidiosi.

1. La tua [Insert: female character] è stata rapita – «Damsel in distress»

Donkey Kong o Bowser: Peach, l’NPC («No Personality Character» 😉) più incapace di tutti i tempi si lascia rapire anche nel nuovissimo «Mario». In molti videogiochi, personaggi femminili indifesi sono il movente che spinge l’eroe a mettere a rischio la propria vita. Un po’ più di fantasia, per quanto riguarda la motivazione dei personaggi principali, farebbe bene a Mario & co.

In «Super Mario Odyssey» Peach viene rapita per la 24esima volta da Bowser. La «Damsel in distress» per eccellenza non impara mai.

2. Chi sono? – l’amnesia che porta avanti la storia

Come ci si può identificare in un personaggio che già all’inizio sa di sé stesso esattamente quanto il giocatore, e cioè un bel nulla? L’amnesia è un metodo narrativo molto apprezzato per avviare la storia. Sì, si può fare, ma col tempo diventa noioso.

Lista dei personaggi di videogiochi che soffrono di amnesia.

3. Un cumulo di macerie – i vendicativi

I cattivi distruggono il tuo villaggio e uccidono la tua famiglia. Naturalmente, non possono passarla liscia e mediti vendetta. Nella tua ricerca di riscatto, lasci una traccia sanguinosa lungo tutto il mondo di gioco. Suona familiare? Certo! È stato già utilizzato come movente almeno 1000 volte.

Lista dei personaggi di videogiochi che si lasciano guidare dalla voglia di vendetta.

4. Pericolo di esplosione – barili piazzati in modo funzionale

Nel nuovo shooter ti muovi attraverso il mondo di gioco alla ricerca del prossimo avversario. Improvvisamente, delle auto scassate bloccano la tua strada. Ma attenzione: cosa c’è, ovviamente per puro caso, vicino ai veicoli? Barili rossi con l’avvertimento «pericolo di esplosione». Due secondi dopo non pensi più alle auto e vai avanti. Nel frattempo sei talmente fissato con i barili rossi, che vorresti spararli anche sul tragitto verso il lavoro (che sfiga non vederne mai uno).

«Fun with EXPLOSIONS» certamente! Ma il barile rosso lo ha reso ridicolo.

5. Senza chiavi non si va da nessuna parte – porte chiuse a chiave e ostacoli alti fino ai fianchi

Con la tua spada massacri anche gli avversari più grossi. Da ore tieni il lanciarazzi inutilizzato nell’inventario. Al livello 77 neanche il boss finale potrebbe contrastarti e poi…eccoti davanti a una sciatta porta in legno. E per questa roba, hai bisogno di una dannata chiave? Chi ha pensato a una cosa così stupida? La porta non sarebbe un ostacolo né per il lanciarazzi né per la spada, con il livello 77 potresti distruggerla anche solo tossendo. Invece no, qualche programmatore rimbambito mette quella maledetta porta di legno sul tuo cammino.

Ciò che è fastidioso per la porta non può essere tollerato con ostacoli alti solo fino ai fianchi. Il super soldato con allenamento d'élite non riesce a saltare su una parete alta fino all’anca, per non parlare della salita. Perché? Non ha imparato a saltare? Come può correre per ore, ma non saper saltare un metro?

6. Riciclo dell’area di gioco – backtracking

Dopo 15 ore trovi finalmente la chiave per aprire la porta della prima area. Devi tornare indietro percorrendo lo stesso tragitto fino all’inizio. L'estensione del gioco, chiamato backtracking, è solo fastidioso ed è ancora (troppo) spesso usato anche oggi. La saga «Metroid» è nota per questo, ma anche la seconda parte del nuovo «Tomb Raider» ne fa uso.

La madre del backtracking: Metroid sul NES

7. Riciclaggio di personaggi – palette swap

Prima impossibile a causa dei limiti della tecnologia, oggi sinonimo di bassa qualità: i colori dei NPC vengono adattati, ad esempio gli avversari più forti hanno la maglietta rossa invece che gialla.

Un classico per quanto riguarda il palette swap: «River City Ransom» su NES (con una delle più orecchiabili soundtrack di tutti i giochi NES, a parer mio.

8. Che rottura Ashley Graham – missioni escort

Nei videogiochi, passi la maggior parte del tempo a cercare di non morire. Nelle missioni escort devi prestare attenzione a un NPC, che di solito è abbastanza stupido per badare a sé stesso. Questo può davvero rovinare il tuo divertimento. Mi è successo con «Resident Evil 4», che considero normalmente molto ingegnoso. A parte il fatto che Ashley, fatta eccezione per il fatto che deve essere salvata, non ha alcuna influenza sulla storia (vedi punto 1).

Ancora una lista: questa volta si tratta delle peggiori missioni escort.

9. Pollo, medpack & co.

Come un medpack dovrebbe guarirti dalle ferite da sparo in una frazione di secondo è già un mistero per me. Come la stessa cosa dovrebbe essere possibile con una coscia di pollo è completamente fuori dalla mia immaginazione. Ciononostante, il cibo e gli articoli di pronto soccorso sono da anni parte integrante dei videogiochi. I recenti sviluppi, come la lenta rigenerazione dell’energia vitale quando si cammina sotto copertura, non sono migliori. Oppure: come puoi rigenerarti da un colpo di testa? Nascondendoti dietro un blocco di cemento? Chiaramente, la guarigione deve essere simulata in qualche modo, ma il tutto è diventato così normale che si dimentica completamente quanto sia ridicolo.

10. Qualcosa in agguato all'angolo – jump scares

Odio i jump scares. Da quando quei maledetti cani nel primo «Resident Evil» sono saltati dalla finestra nella casa padronale, sto sulle spine a ogni gioco horror. Mi piace spaventarmi, mi piace la tensione, il mio cuore che batte forte, ma il fatto che questo debba sempre finire in uno spauracchio non mi piace affatto. Anche se ogni volta mi terrorizzo a morte, le jump scares stanno invecchiando.

Jump scares per tutti quelli che, come me, ne vanno matti…

11. Premonizioni e ripari piazzati strategicamente

Munizioni a non finire, oggetti per guarire (vedi punto 9) e nessun nemico in vista. Hmm... cosa ti viene in mente? Un avversario o un boss più forte non può essere annunciato in modo più chiaro di così. Se poi si cammina su un’area enorme, preferibilmente con alcuni oggetti posizionati strategicamente e miracolosamente adatti come riparo, allora è tutto chiaro.

12. I condannati a morte vivono più a lungo – QTE

La prima volta che ho incontrato questo tipo di controllo del gioco è stata nel primo «Shenmue» sul Dreamcast. A quel tempo definivo il QTE un bel elemento, ma al più tardi dopo il terzo gioco, la simpatia iniziale è svanita. I Quick Time Events hanno spinto la saga «God of War» all'estremo e l’hanno resa per me finora ingiocabile.

L’ultima lista: QTE da dimenticare.

Di quale cliché ne hai abbastanza? Diccelo nei commenti.

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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