
Sony porta l'upscaling tramite IA sulla PS5 standard
Con la Quick Spectral Super Resolution (QSSR), anche la PS5 standard riceve un upscaling basato sull'intelligenza artificiale. La tecnologia deriva dal PSSR della PS5 Pro. I primi test mostrano una migliore qualità dell'immagine, ma il QSSR comporta un carico aggiuntivo sulla GPU.
A fare da apripista sono «Marvel’s Wolverine» e «Ghost of Yōtei». Sony sta dotando entrambi i giochi di QSSR tramite una patch. Dopo l'aggiornamento, potrai selezionare la tecnologia come opzione grafica aggiuntiva. Altri giochi seguiranno.
QSSR ricostruisce un'immagine a risoluzione più elevata
Durante l'upscaling, la console calcola inizialmente il gioco a una risoluzione inferiore. QSSR ricostruisce quindi un'immagine a risoluzione più elevata a partire da essa.
QSSR utilizza una rete neurale per questo scopo. Rispetto ai metodi di upscaling tradizionali, Sony promette soprattutto maggiori dettagli e un'immagine più stabile. A beneficiarne dovrebbero essere in particolare le strutture fini, che altrimenti potrebbero sfarfallare o perdere visibilmente dettagli durante i movimenti.
Tecnicamente, QSSR si basa sulla Playstation Spectral Super Resolution, in breve PSSR. Sony ha introdotto questo upscaling basato sull'IA nel 2024 con la PS5 Pro. La PS5 standard, tuttavia, non possiede l'hardware appositamente progettato per il machine learning.
Per questo motivo, Sony ha adattato QSSR alla GPU esistente. A tal fine, l'azienda utilizza una rete neurale più snella e un'implementazione ottimizzata. QSSR lavora prevalentemente con calcoli FP16. PSSR, al contrario, può utilizzare anche i più efficienti calcoli INT8 su PS5 Pro.
I primi test mostrano vantaggi e limiti
Quanto bene funzioni è già stato esaminato da Digital Foundry utilizzando «Marvel’s Wolverine». In modalità Performance, il gioco viene renderizzato internamente in parte a 864p. QSSR ricostruisce da ciò un'immagine a 1440p.
Secondo l'analisi, rispetto al precedente upscaler di Insomniac, QSSR richiede circa 1,5-1,8 millisecondi di tempo di calcolo aggiuntivo per fotogramma. Con un frame rate libero, ciò costa circa otto-dieci FPS. Nella normale modalità a 60 FPS, invece, «Marvel’s Wolverine» mantiene il frame rate sostanzialmente stabile. Per farlo, il gioco riduce la risoluzione interna quando necessario. Secondo Digital Foundry, QSSR offre comunque più dettagli fini e un'immagine più fluida.
Il carico di calcolo è significativamente più elevato con un output in 4K. Digital Foundry misura qui circa 4,4 millisecondi di tempo di calcolo aggiuntivo per fotogramma. QSSR dovrebbe quindi essere adatto principalmente per risoluzioni di output intorno ai 1440p sulla PS5 standard.
Con «Ghost of Yōtei» la differenza è minore. Il gioco utilizza già l'FSR 3 di AMD e dispone quindi di un upscaling relativamente buono. Secondo Digital Foundry, QSSR raggiunge prestazioni simili nella modalità Performance testata, ma rappresenta i dettagli fini in modo più stabile.
Gli sviluppatori citano esempi concreti. Insomniac Games fa riferimento, ad esempio, alle strade animate di Madripoor e agli stretti vicoli di Shinjuku. Sucker Punch, per «Ghost of Yōtei», mette in risalto soprattutto i personaggi e gli ambienti.
Sviluppo in collaborazione con AMD
QSSR è nato nell'ambito di «Project Amethyst», una collaborazione tra Sony e AMD. Entrambe le aziende vogliono utilizzare maggiormente il machine learning per il calcolo grafico nei giochi.
In futuro, Sony metterà la libreria QSSR a disposizione di tutti gli sviluppatori Playstation. Per i giochi che supportano già PSSR su PS5 Pro, il passaggio dovrebbe essere relativamente semplice. L'ingegnere di Sony Daniel Craig parla di pochi giorni di messa a punto.
Tuttavia, i giochi PS5 esistenti non ne beneficeranno automaticamente. Gli sviluppatori devono integrare QSSR autonomamente. Sony non ha ancora annunciato quali titoli seguiranno oltre a «Marvel’s Wolverine» e «Ghost of Yōtei».
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