
Quanto siamo lontani dall'Oasi di "Ready Player One"?

Ci aspetta un futuro dominato dalla VR come in "Ready Player One" e nell'Oasi? Se sì, quando? Tra 10, 20 o 50 anni? Il futuro distopico potrebbe essere più vicino di quanto pensiamo.
Nel film "Ready Player One", la popolazione mondiale trascorre la maggior parte del tempo in un universo virtuale chiamato Oasis. Dotate di cuffie, guanti e tapis roulant, le persone possono muoversi liberamente e fare praticamente tutto ciò che vogliono. Giocare ai videogiochi, andare a scuola, lavorare, utilizzare servizi d'amore, visitare paesi lontani: la lista è infinita. Quanto siamo lontani da questa fantasia?
Nonostante il successo di vendite di PS VR, HTC Vive e simili, la maggior parte delle persone non si è ancora innamorata dell'hype per la VR. Tuttavia, la maggior parte dei prerequisiti per l'Oasis sono già presenti. Ti dico cosa ti serve per creare la migliore esperienza di Oasis e chiedo a un esperto quanto ancora dovremo aspettare per la versione completa.
Occhiali VR

Lo strumento più importante per vivere il mondo virtuale è la cuffia. Nel film, o meglio nel libro, viene utilizzata una grande varietà di cuffie. Per un'immersione totale, è fondamentale che la risoluzione delle cuffie sia sufficientemente alta da non far percepire i singoli pixel. Un paio di cuffie a 4K possono raggiungere questo obiettivo. Tralasciamo il fatto che deve proiettare l'immagine sugli occhi utilizzando un laser per coprire il 100% del campo visivo. Con 2880×1600 pixel, l'HTC Vive Pro ha la risoluzione più alta tra le cuffie più diffuse finora. Non è ancora pronto per Oasis. I dispositivi di oggi sono anche molto più complicati e sono wireless solo grazie agli adattatori. Tuttavia, i requisiti di base sono soddisfatti.
Tuta
Chi se lo può permettere nel mondo di "Ready Player One" possiede la tuta Shaptic. Descritta nel libro come un esoscheletro che riconosce i movimenti di chi lo indossa e li trasmette nel gioco. Al contrario, chi lo indossa percepisce ogni tocco che gli viene fatto nel gioco. Quindi, se si viene colpiti da un proiettile, si spara con un'arma o si riceve una scossa, lo si percepisce anche nella vita reale.
La Synesthesia Suit, sviluppata per "Rez Infinity", copre almeno la seconda parte. Grazie a 26 vibratori integrati, puoi sentire il suono dei vari strumenti del gioco.
La Teslasuit, dotata di feedback aptico, tracciamento del movimento e persino feedback biometrico, è destinata a essere più completa. La tuta sarà in vendita il prossimo anno.
Cintura/seduta da passeggio
I tapis roulant trasferiscono i movimenti delle gambe nel gioco: correre, saltare, correre. Assomigliano a un classico tapis roulant da allenamento e ti permettono di muoverti sul posto. Un dispositivo che attualmente si avvicina di più a questa immagine è il KAT Walk mini. Si sta in piedi su una superficie rotonda e curvata verso l'interno. Una cintura per i fianchi collegata ad essa assicura che tu non cada e rimanga nello stesso posto. Anche il problema dei cavi è risolto con la KAT Walk mini. Non potrai muoverti liberamente come nel modello, ma ci si avvicina.
Ci sono anche altre soluzioni.
Interessante anche l'Infinadeck, che sembra quasi identico al tapis roulant utilizzato dal protagonista Wade nel film. Tuttavia, non è ancora così frenetico.
Il libro descrive una poltrona (Shaptic Technologies HC5000) che è attaccata a due bracci robotici e può quindi anche consentire i movimenti della testa o simulare una caduta. Questa poltrona fittizia è anche in grado di fornire un feedback aptico.
La Axon VR Exosuit, presentata nel 2016, va nella stessa direzione. Anche in questo caso, sei tenuto da due braccia robotiche in modo da poter muovere liberamente le gambe. Tuttavia, le capriole non sono ancora possibili. Il feedback aptico e persino il calore sulle braccia, sul corpo ecc. sono simulati da un rivestimento simile a un tessuto che copre il corpo. Tuttavia, come molti altri progetti simili, la Axon Suit è ancora agli inizi. L'azienda si chiama ora HaptX e nel frattempo si è posta un obiettivo intermedio un po' più moderato, come mostra la prossima sezione.
Gli amori
Facciamo un passo indietro. Dopo tutto, non tutti in "Ready Player One" hanno a disposizione costose attrezzature di alto livello. Oltre agli occhiali, l'equipaggiamento standard comprende anche dei guanti. Le soluzioni VR di oggi si basano ancora su controller tradizionali. Tuttavia, esistono già alcune promettenti alternative in fase di sviluppo con diversi gradi di maturità di mercato.
I guanti HaptX, che possono simulare la sensazione di afferrare, premere e toccare, ricordano in qualche modo la mano assassina di Terminator. Ciò è reso possibile da oltre 100 punti di pressione e da una resistenza fino a 2,5 kg per dito. Naturalmente, anche i movimenti delle singole dita vengono riconosciuti e trasferiti al gioco.
Software
Il miglior hardware non è nulla senza la sua controparte software. Attualmente non esiste un'applicazione VR che combini giochi, intrattenimento e spazi abitativi virtuali come Oasis. Dovrebbe essere un MMO globale con mondi diversi che non lasciano nulla all'immaginazione. Una versione VR di Facebook probabilmente si avvicinerebbe di più a questo. In nessun altro luogo ci sono così tanti utenti condivisi e così tante possibilità di intrattenimento. Anche "Second Life" sarebbe un passo nella giusta direzione.
Se ci limitiamo alla parte di gioco, mi vengono in mente giochi come "Star Citizen" o "Worlds Adrift". Vogliono che il maggior numero possibile di giocatori abiti contemporaneamente in un universo e li lasciano lavorare liberamente. Tuttavia, non sono neanche lontanamente vicini ai milioni di utenti simultanei di "Ready Player One" o alle complesse possibilità di interazione. Inoltre, la grafica non è ancora così buona da non permettere di distinguere tra gioco e realtà.
"VRChat" e "Altspace" non dovrebbero passare sotto silenzio. Entrambi hanno creato dei piccoli mondi VR in cui le persone possono interagire tra loro. "Altspace" offre addirittura dei veri e propri posti di lavoro.
E quanto ancora dovremo aspettare per il divertimento?
Quindi la tecnologia e il software sono già presenti in varia misura. Ma quanto tempo ci vorrà prima che raggiungano il livello del libro? Per chiarire questa domanda, ho contattato Fabian Freund, co-fondatore e CTO dell'azienda zurighese True VR Systems. L'azienda è responsabile della tecnologia della Fusion Arena di Letzipark e del proprio centro VR di Dietlikon. Anche se non ha visto il film né letto il libro, ne ha sentito parlare abbastanza per farsi un'idea del futuro immaginario.
"Il problema più grande è la tecnologia.
"Il problema più grande è la compatibilità", afferma Fabian. Finché i produttori non lavoreranno a stretto contatto, l'idea di Oasis non è realistica. Non esiste ancora una piattaforma standardizzata. Ognuno fa le proprie cose". Fabian è convinto che l'esclusività continuerà a essere un argomento nei prossimi anni. "Inoltre, tutto è ancora estremamente costoso e complicato da implementare", afferma Fabian, citando Striker VR come esempio. Lo Striker VR è un fucile di fantascienza sviluppato per le arene VR ed è ben lontano dall'essere plug 'n' play. Tuttavia, la tecnologia sta avanzando a passi da gigante. "Tra 30 anni (la storia si svolge nel 2044), saremo molto più avanti rispetto a "Ready Player One". Alcune delle tecnologie mostrate nel trailer sembrano addirittura antiquate rispetto agli standard odierni". Fabian prevede che non passerà molto tempo prima che l'aptica e la risoluzione siano al livello del romanzo di fantascienza. "Abbiamo sviluppato il nostro sistema VR in soli due anni e prima di allora non c'era nulla di paragonabile".
Il punto critico sarà la vera Oasis
Fabian è più critico nei confronti del software. Chi dovrebbe sviluppare una struttura così grande? Chi può gestire le immense prestazioni di calcolo e di dati? A differenza di quanto accade in "Ready Player One", in futuro non avremo bisogno di una console locale per immergerci nel mondo virtuale. A farlo sarà un centro dati da qualche parte nel mondo. Google e Facebook sono le due aziende che più probabilmente creeranno questo universo parallelo. Entrambe stanno effettuando ricerche in questo senso e hanno anche il loro hardware VR in offerta.
Come già detto, VRChat e Altspace sono esempi di mondi paralleli di questo tipo. Un luogo principalmente per i nerd. Per poter penetrare nel mercato di massa, lo stigma dei giocatori deve prima essere scrollato di dosso, dice Fabian. "L'aspetto sociale è ancora troppo debole. Finché non potremo interagire con i nostri amici come nella vita reale, non sostituirà mai la realtà". Tuttavia, quando le generazioni future cresceranno con un mondo VR, le interazioni sociali in questo modo potrebbero essere così normali per loro che non sentiranno affatto la mancanza di incontri "reali". Ritiene estremamente plausibile che i posti di lavoro stiano migrando dal settore IT alla VR. Il futuro rimane entusiasmante. Quindi godiamoci ancora il tempo in cui potremo scattarci foto faccia a faccia e goderci i vapori dell'altro sui mezzi pubblici. Nessuno in VR probabilmente sentirà la mancanza di quest'ultimo aspetto.


Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.