Recensione

«Octopath Traveler 0»: un prequel con alti e bassi

Kevin Hofer
3.12.2025
Traduzione: Leandra Amato
Immagini: Kevin Hofer

Il prequel «Octopath Traveler 0» affascina con battaglie a turni e fa centro con il familiare stile HD-2D. Nonostante l'ottimo inizio, il gioco si rivela noioso e il sistema di costruzione delle città convince solo parzialmente.

Se ti piace lo stile HD-2D, non c'è modo di evitare i giochi di «Octopath Traveler». Hanno reso popolare la miscela di pixel art in 2D e ambienti moderni in 3D con illuminazione ed effetti atmosferici. Ora esce il prequel con «Octopath Traveler 0». Per i neofiti come me, offre un'introduzione ideale, anche se non tutto ciò che si chiama HD-2D è ottimo.

La storia parte bene, ma perde slancio

«Octopath Traveler 0» racconta il prequel delle prime due parti ed è basato sul gioco mobile «Octopath Traveler: Champions of the Continent». Il gioco riprende parti del mondo di gioco e racconta una storia di vendetta e di anelli divini nel mondo di Orsterra.

A differenza dei suoi predecessori, vivo l'azione dalla prospettiva di un singolo eroe o una singola eroina che creo io stesso. Scelgo il suo genere – decido a favore di un'eroina –, l'aspetto e il lavoro. Il sistema di lavoro variabile permette di imparare un'altra delle otto professioni dopo aver sbloccato determinate abilità. È bello perché posso personalizzare il mio personaggio. Ma la mia eroina rimane pallida fino alla fine: non dice una parola in tutto il gioco. La storia è raccontata attraverso altri personaggi.

Creo la mia eroina all'inizio.
Creo la mia eroina all'inizio.

La storia in sé offre poco di nuovo. Come spesso accade nei JRPG, la mia eroina vive da adolescente in un piccolo villaggio, Wishvale, che viene distrutto dagli assalitori. I suoi genitori muoiono e lei giura vendetta, o almeno giustizia per evitare altre sofferenze. La storia principale si svolge in atti costituiti da episodi autoconclusivi.

Innanzitutto, devo sconfiggere i tre proprietari degli anelli del potere, della ricchezza e della fama. Questi avversari sono abissali e inquietanti: non sono persone, ma esseri privi di qualsiasi umanità. Le loro storie sono avvincenti e scritte in modo eccellente. Ad esempio, il regista teatrale Auguste, che uccide la madre dell'eroina ma non prova alcuna «soddisfazione» nel farlo. Per questo motivo ha ordito un complotto per umiliare il mio personaggio.

Auguste, che possiede l'anello della fama, è l'incarnazione del termine «psicopatico».
Auguste, che possiede l'anello della fama, è l'incarnazione del termine «psicopatico».

Ma dopo la caduta di questi nemici, dopo circa 15 ore di gioco, la storia principale ha raggiunto a malapena un quarto. Tutto ciò che viene dopo non regge il confronto. Non vengo più sorpreso. I cattivi successivi, come il re pazzo, sembrano poco ispirati. Anche lui è uno stronzo da manuale, ma la trama si trascina e perde suspense a causa della struttura a episodi. Anche quando metto insieme gli atti, la narrazione rimane fragile. Il fatto che la storia principale richieda ben 80 ore non aiuta, anzi. Inoltre, alcune meccaniche di gioco vengono sbloccate solo in una fase avanzata, il che ostacola la fluidità del gioco.

Il disegno urbano rimane superficiale

Un elemento centrale è il sistema di costruzione della città: oltre alla storia principale, ricostruisco il mio villaggio natale con i sopravvissuti al massacro. Come la storia principale, anche questa si svolge in più atti.

All'inizio costruisco semplici case, poi taverne, campi e negozi. Posso anche decorare il mio villaggio con strade, alberi e simili. Ma il sistema rimane limitato. Gli edifici possono essere collocati solo in un'area limitata e solo nella seconda metà del gioco, dopo circa 35 ore, il sistema si apre un po'. Poi posso costruire strutture speciali come un'arena per i mostri o un museo. Nella prima, mi confronto con i mostri e posso combattere per ottenere oggetti. Nel museo, invece, posso ascoltare brani musicali che trovo nel mondo. Ma anche questo non porta una vera profondità.

Il sistema di costruzione è rudimentale e diventa più interessante solo dopo molte ore di gioco.
Il sistema di costruzione è rudimentale e diventa più interessante solo dopo molte ore di gioco.

Il menu non migliora la situazione. Per popolare il mio villaggio, cerco nuovi abitanti nel mondo di gioco. Alcuni si uniscono a me immediatamente, altri pongono delle condizioni. Ma anche dopo aver completato le missioni, devo assegnarle manualmente a un edificio nel menu degli edifici: un processo inutilmente macchinoso. La navigazione nel menu è fastidiosa anche in altri momenti, ad esempio quando non ho una panoramica dell'attrezzatura corrente nel negozio.

Devo ancora collocare manualmente i nuovi residenti di Wishvale nelle case.
Devo ancora collocare manualmente i nuovi residenti di Wishvale nelle case.

La macchinosa navigazione nei menu continua. Questa mi permette di richiamare un menu contestuale, oltre a parlare normalmente con alcuni PNG. Posso informarmi sul loro stato d'animo, chiedere loro di combattere, acquistare o richiedere oggetti. Posso anche assumere alcuni PNG come personaggi di supporto in battaglia, dove mi aiutano con le loro abilità speciali.

È tutto a posto, ma non sempre chiaro. In una missione secondaria, un PNG cerca un determinato oggetto. Non basta che io abbia queste informazioni e che gli prometta di condurlo all'oggetto in questione. Devo ancora assumerlo affinché mi accompagni e possa completare la missione. È scomodo.

I combattimenti sono il punto forte

Al contrario, mi piace il sistema di combattimento di «Octopath Traveler 0». Le battaglie a turni sono dinamiche e si basano sul collaudato sistema di Break e Boost: i nemici hanno scudi che posso rompere colpendo dei punti deboli. Un nemico distrutto salta un round e i miei attacchi diventano più forti. I punti di potenziamento aumentano la potenza delle abilità, il numero di attacchi o la durata degli effetti.

I combattimenti sono davvero divertenti.
I combattimenti sono davvero divertenti.

Attacco con armi, magie, attacchi speciali o oggetti. Ci sono otto lavori standard tra cui scegliere, che la mia eroina può imparare. I personaggi di supporto, invece, hanno professioni fisse. Metto insieme un gruppo equilibrato che adatto alle debolezze degli avversari.

La novità è che posso utilizzare fino a otto personaggi contemporaneamente, quattro in prima fila e quattro nelle retrovie. Durante il combattimento, posso scambiarli per utilizzare altre abilità o sfruttare i punti deboli. Ad esempio, se il mio avversario è debole contro gli attacchi a ventaglio ho una ballerina nella fila posteriore, lei ha diritto a un turno. Oppure lascio deliberatamente un personaggio con un forte attacco speciale nelle file dietro, in modo che i suoi punti di potenziamento si riempiano, per poi portarlo in prima linea per un attacco devastante quando l'avversario è più debole.

Non mancano le belle animazioni durante gli attacchi disastrosi.
Non mancano le belle animazioni durante gli attacchi disastrosi.

I boss sono il pezzo forte. Al contrario dei miei personaggi «compressi», di solito sono enormi e hanno un aspetto terrificante. Un combattimento come questo può facilmente durare dieci minuti o più. E sebbene il livello consigliato sia sempre indicato prima di iniziare una missione, di tanto in tanto devo comunque impegnarmi per uscire vittorioso dagli incontri.

I boss sono enormi rispetto ai miei personaggi.
I boss sono enormi rispetto ai miei personaggi.

Il sistema invita a sperimentare e rimane entusiasmante anche dopo molte ore. L'unica nota negativa per i fan di vecchia data della serie è che non offre quasi nessuna innovazione rispetto ai suoi predecessori e sembra un'estensione dei titoli già noti.

Presentazione: bella, ma non impeccabile

La presentazione è convincente, soprattutto la colonna sonora. La musica si adatta perfettamente ai rispettivi luoghi. Mi piace particolarmente il tema della città di Sunshade e continuo a tornarci solo per ascoltare la canzone.

Anche la grafica HD-2D è impressionante con i suoi scenari variegati: villaggi montani innevati, canalizzazioni cupe, città desertiche vivaci. Ma non è tutto perfetto. Alcune texture degli ambienti appaiono confuse e gli sprite dei personaggi non raggiungono il livello dei predecessori o dei remake HD-2D di «Dragon Quest». È dovuto al modello di gioco del cellulare?

Graficamente, il gioco non convince sotto tutti i punti di vista.
Graficamente, il gioco non convince sotto tutti i punti di vista.

Non mi piace l'emissione vocale in inglese. Quella di alcuni personaggi, come Auguste o il fidanzato dell'eroina Phenn, non suona bene. Molti altri, invece, parlano come dei robot. Alcuni, come la principessa Elrica, mi danno sui nervi. Tanto che quando parla, clicco sulla frase appena finisco di leggere in modo da non doverla ascoltare.

«Octopath Traveler 0» uscirà il 4 dicembre 2025 per PS5, Switch 1/2, Xbox Serie X/S e PC. Square Enix mi ha fornito la versione per PC a scopo di test.

In breve

Un JRPG ben fatto per i fan

Se ti piace la serie «Octopath Traveler», ti piacerà anche «Octopath Traveler 0». Fa luce sulla preistoria del mondo di Orsterra e offre il solito buon sistema di combattimento. Tuttavia, dopo un inizio forte, la narrazione perde la sua tensione e il sistema di costruzione della città non riesce a esprimere il suo potenziale.

I combattimenti rimangono il punto forte, supportati da un'ottima colonna sonora e da una presentazione suggestiva. Se ti piacciono i JRPG e lo stile HD-2D, dai un'occhiata a «Octopath Traveler 0», ma solo se hai abbastanza tempo a disposizione. Consiglio il gioco anche a chi ama le battaglie tattiche.

Pro

  • Ottimo sistema di combattimento
  • Presentazione ben fatta
  • Ideale per neofiti e veterani della serie
  • Personalizzazione del personaggio e sistema di lavoro
  • Buona storia all'inizio, con antagonisti emozionanti

Contro

  • Storia troppo lunga
  • Il sistema di pianificazione urbanistica non sfrutta il suo potenziale
  • Navigazione nel menu difficoltosa
  • Qualità altalenante dell'emissione vocale

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