Da sinistra a destra: Arno Justus, Philomena Schwab, Micha Stettler, Markus Rosse, Roger Winzeler.
Retroscena

Making-of di "Nimbatus": "Non si diventa sviluppatori di videogiochi per i soldi".

Philipp Rüegg
15.2.2019
Traduzione: tradotto automaticamente

"Nimbatus - The Space Drone Constructor" è un nuovo promettente lavoro di uno studio svizzero. Quanto lavoro, sudore e tempo ci vuole per creare un gioco, dalla prima scintilla al prodotto finito? Questa è la domanda che ho posto agli sviluppatori che ho incontrato.

"Per realizzare il prototipo mi è bastato un weekend e il gioco avrebbe dovuto essere finito dopo un anno"."Micha Stettler, sviluppatore di videogiochi, era piuttosto fiducioso quando "Nimbatus" è nato. Sei anni dopo, il gioco è appena entrato nella fase di accesso anticipato. Un ritardo piuttosto normale, come ho potuto appurare dopo una rapida visita a Stray Fawn, lo studio che ha creato questo simulatore di droni spaziali.

Da semplice hobby a vera e propria professione

Sei anni fa, il gioco non aveva un nome, aveva un aspetto completamente diverso e lo studio Stray Fawn non era nemmeno allo stadio di idea. Micha, il suo fondatore e ora programmatore capo, all'epoca lavorava come informatico presso Leica Geosystems. Passava i fine settimana a sviluppare nuovi prototipi di gioco. Uno di questi era ambientato in ambienti che potevano essere distrutti. Micha ci lavorò per diversi fine settimana di fila. "Mi piaceva molto realizzarlo e presto mi resi conto che volevo trasformarlo in un gioco vero e proprio". "La specialità di Micha era, ed è tuttora, la programmazione. Si rese subito conto che avrebbe avuto bisogno di aiuto"
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Questo è l'aspetto del gioco oggi....
Questo è l'aspetto del gioco oggi....
...e come appariva nel 2013.
...e come appariva nel 2013.

Fu Philomena Schwab a fornirgli questo aiuto. Ha conosciuto questa ex studentessa dell'Università delle Arti di Zurigo tre anni fa, in occasione di una conferenza di sviluppatori in Svizzera dove stava presentando il suo gioco. Philomena stava cercando un programmatore per il suo gioco, "Niche - un gioco di sopravvivenza genetica". Hanno deciso che Philomena si sarebbe occupata del marketing di Micha, mentre Micha si sarebbe occupato della programmazione. "Ci completiamo perfettamente a vicenda. Io mi sento più a mio agio davanti al PC a programmare, mentre Philomena si occupa delle conferenze"
Ecco come è nata Stray Fawn..
Dopo la fusione, lo studio si è concentrato inizialmente su "Niche". La campagna Kickstarter stava per essere lanciata. Per Micha era arrivato il momento di prendere una decisione. Sviluppare giochi era diventato molto più di un semplice hobby e non era più possibile per lui conciliare questa attività con il suo lavoro a tempo pieno di informatico. Poiché il lavoro part-time era fuori discussione, Micha decise di dare le dimissioni. Trovare un altro lavoro nel settore informatico non sarebbe stato un problema. Potrà comunque continuare a lavorare come freelance per un po' di tempo, in attesa che il suo successore venga adeguatamente formato. Questo gli ha permesso di acquisire il capitale iniziale per lo studio. "Nei primi tempi, passavo tutte le serate e i fine settimana a programmare per mantenermi a galla". È questa passione che distingue i programmatori di giochi dagli informatici tradizionali. "L'industria dei giochi non è redditizia per gli informatici. È anche il motivo per cui le offerte di lavoro tradizionali hanno difficoltà ad attirare i candidati giusti". Micha e Philomena stanno cercando altri collaboratori per il loro studio in crescita in occasione di conferenze, festival, ecc.

Filomena e Micha hanno fondato lo studio.
Filomena e Micha hanno fondato lo studio.

Roger Winzeler fu il primo a unirsi al team. Come designer grafico, era perfettamente adatto al giovane studio. Poi arrivò Markus Rosse, game designer. "Roger e Markus erano con noi quando guadagnavamo solo 10 franchi all'ora. Non era abbastanza per vivere", spiega Micha. All'inizio, pagava di tasca sua gli stipendi dei suoi dipendenti. Entrambi sono venuti a lavorare da Stray Fawn sapendo cosa stavano facendo.

Arno Justus è stato il primo programmatore ad essere assunto. È stato notato da Micha e Philomena all'Università delle Arti di Zurigo. "Abbiamo dato un'occhiata alle tesi che gli studenti stavano preparando e abbiamo parlato con i professori per determinare i profili che potevano interessarci."
Lo studio Stray Fawn si trova a cinque minuti a piedi dalla scuola d'arte, proprio nel cuore di Zurigo Ovest.
"All'inizio devi rinunciare a fare soldi", dice Micha. Ci sono indubbiamente studi più metodici di Stray Fawn che iniziano con un gioco per cellulari e cercano di capire come guadagnare il più possibile. "Non faccio questo mestiere per i soldi, ma perché amo i videogiochi da quando ero bambino. Questa passione si percepisce nei nostri giochi", spiega il 32enne. È chiaro che non si tratta di parole vuote.

"Da solo non sarei mai sopravvissuto"

Roger e Arno hanno fatto parte del team fin dall'inizio.
Roger e Arno hanno fatto parte del team fin dall'inizio.

Secondo Micha, la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi inizia da sola. "Ma anche se sai come fare tutto, è impossibile finire tutto da solo". E per aumentare la pressione, ha dovuto anche gestire l'attesa delle persone che aspettavano l'uscita del gioco. Creando il suo studio, ha potuto delegare ad altre persone. "Se avessi dovuto finire tutto da solo, non sarei mai sopravvissuto", dice ridendo Micha. "Immagina di lavorare a un progetto da solo per sei anni e all'improvviso ricevere un feedback negativo? Gli altri membri del team possono assimilare e mitigare meglio il feedback. Per 'Niche' è stato esattamente il contrario. "Philomena era sempre di cattivo umore dopo aver letto qualcosa di negativo", ride Micha. "Noi, invece, siamo in grado di interpretarlo per lei".

"Lavorare in rete e scambiare con gli altri è assolutamente essenziale", mi spiega Micha, parlando del passaggio da un progetto in solitaria a uno in team. "Come informatico, conosci l'architettura, ma non sai come creare giochi divertenti. Io so come creare un gioco da tavolo, fresare, dipingere o qualsiasi altra cosa. Ma cosa renderà questo gioco divertente da giocare? È qui che entrano in gioco gli studi di game design. "Markus ci aiuta a essere più metodici", Micha è convinto che lavorare in squadra possa essere solo vantaggioso. Dopo tre anni di lavoro da soli, si perde l'obiettività. "Pensi che forse quello che stai facendo non interessa a nessuno. Avere altre persone coinvolte può essere estremamente utile. Portano nuove idee e rendono il gioco più bello", dice Micha. In passato progettava tutto da solo. Ma d'altra parte non deve essere stato facile vedere qualcuno approdare sul suo progetto dopo tre anni.

"Guadagniamo tutti lo stesso stipendio"

"Stray Fawn" significa cerbiatto errante. Un nome con un significato. "Il 95% dei videogiochi non fa soldi. Siamo una piccola creatura fragile che potrebbe diventare rapidamente una vittima", spiega Micha. Ma vagare significa anche fare affidamento su se stessi per sopravvivere. Stray Fawn non ha investitori e non prende ordini. Le entrate provengono esclusivamente dai loro giochi. Lo studio ha 11 dipendenti, la maggior parte dei quali part-time. Sei di loro stanno lavorando a "Nimbatus" e gli altri a "Retimed", un gioco multiplayer. L'ingegnere del suono sta lavorando a entrambi i progetti.

Quando Markus ha iniziato a lavorare per Stray Fawn, non guadagnava quasi nulla.
Quando Markus ha iniziato a lavorare per Stray Fawn, non guadagnava quasi nulla.

"Grazie alle entrate di "Niche" riusciamo a mantenere la testa fuori dall'acqua", ma non bastano a coprire tutte le spese. Possono anche attingere ai proventi della campagna Kickstarter per "Nimbatus" e ai 50.000 franchi di Pro Helvetia. Il lancio su Steam ha permesso al team di guadagnare 200.000 franchi dalle 20.000 copie vendute in poche settimane. "Ad oggi, è la nostra migliore uscita", ci dice il papà del gioco.

Anche se Stray Fawn non può ottenere investitori o accettare commissioni lucrative, lo studio riesce comunque a pagare i suoi dipendenti relativamente bene, per il settore. "Tutti guadagniamo lo stesso stipendio, 5.000 franchi per un lavoro a tempo pieno". I dipendenti condividono anche un bonus che Micha e Philomena negoziano insieme. Se un gioco è un successo, tutti ne beneficiano in egual misura.

Il sistema presenta vantaggi e svantaggi. Da un lato, è trasparente ed equo perché tutti ricevono lo stesso stipendio, indipendentemente dal loro grado gerarchico. D'altra parte, il reclutamento può essere complicato quando si lavora con questo sistema. "Se un nuovo dipendente chiede uno stipendio più alto, dovrò dare un aumento a tutti", spiega Micha. Ecco perché, al momento dell'assunzione, preferiscono assicurarsi di trovare la persona giusta, anche se sulla carta non è la migliore.

Da un aggiornamento all'altro

Il principio di gioco di "Nimbatus" è rimasto invariato da sei anni. Controlli un drone che assembli a partire da innumerevoli pezzi singoli. Poi dai libero sfogo alla tua creatività viaggiando attraverso una galassia, che puoi distruggere a piacimento usando la macchina che hai creato. "D'altra parte, l'intero ambiente del gioco è cambiato", spiega Micha, in modo fluido e iterativo. Ma non era la migliore delle varianti; c'era ancora molto da perfezionare. La campagna Kickstarter ha portato tutto a compimento.

Possiamo costruire un sacco di super droni.
Possiamo costruire un sacco di super droni.

Ora che Micha non lavora più da solo al gioco, è stato possibile introdurre altre strutture. "Ci riuniamo ogni mattina per discutere su cosa stiamo lavorando e su quali nuovi compiti ci attendono. Gli elementi chiave di 'Nimbatus' sono disponibili, nonostante lo stato di accesso anticipato, e il gioco funziona molto bene. Di conseguenza, il team non è impegnato nella ricerca di bug o di funzionalità fondamentali, ma si concentra sulla produzione di contenuti. "È difficile fare grandi cambiamenti perché i giocatori sono abituati a un certo sistema", hanno imparato questa lezione con "Niche", i cui cambiamenti non sono stati sempre accolti bene. "Anche se è in accesso anticipato, il gioco deve essere coerente e facile da giocare senza essere effettivamente finito. Devi trovare questo equilibrio", spiega Micha. Uno dei vantaggi di "Nimbatus" è che puoi giocare all'infinito. Questo è esattamente ciò che cerchiamo nei giochi ad accesso anticipato. Permette ai giocatori di rimanere legati al progetto.

Anche se "Nimbatus" occupa molto del loro tempo, ogni mese i membri del team si prendono due o tre giorni liberi per lavorare a nuovi progetti. Questo permette loro di gettare le basi per i giochi futuri. E le idee non mancano. Ma in ogni caso, non è questo il problema: "Chiunque conosca i videogiochi è destinato ad avere un'idea un giorno o l'altro.Riuscire a creare qualcosa che piaccia alle persone non è cosa da tutti"
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Il marketing è una fase fondamentale

Philomena Schwab si assicura che tutti abbiano sentito parlare di «Nimbatus».
Philomena Schwab si assicura che tutti abbiano sentito parlare di «Nimbatus».

"Il nostro settore è estremamente competitivo. Una buona strategia di marketing è essenziale se vuoi distinguerti dalla massa", spiega Micha, guardando Philomena Schwab. È proprio questa la missione della 29enne. "Niche" ha permesso loro di stabilire alcuni contatti con Valve. Philomena ha sfruttato questi contatti e ha rapidamente photoshoppato "Nimbatus" sul pop-up della home di Steam che fornisce informazioni sulle nuove uscite. "Inviò il risultato a Valve per mostrargli che sarebbe stato davvero bello", ricorda Micha con un sorriso. Ma Valve rispose che si trattava di una cosa ovvia e che i titoli ad accesso anticipato non facevano comunque parte del pop-up. Cinque ore dopo il lancio di "Nimbatus" su Steam, il team ricevette un'e-mail da Valve. Il gioco aveva venduto così bene che finalmente volevano mettere "Nimbatus" sotto i riflettori.

"Abbiamo partecipato tutti utilizzando ogni canale pubblicitario possibile: in tutto sono state inviate 90.000 newsletter e 50.000 utenti di Steam hanno ricevuto una notifica grazie al sistema della lista dei desideri. La maggior parte delle newsletter è stata inviata alle persone che hanno contribuito al Kickstarter. "Kickstarter ci ha permesso di comunicare l'uscita del gioco al maggior numero di persone possibile e di costruire una fanbase", afferma. I ricavi sono passati in secondo piano. Oggi il team ha in programma di assumere qualcuno che gestisca il marketing in Cina. Ma fino ad allora, è Philomena a tenere le redini del gioco.

Il team lavora regolarmente a nuovi progetti.
Il team lavora regolarmente a nuovi progetti.

Al momento della mia visita, Philomena stava lavorando a uno strumento per valutare i video di YouTube, chi ha trasmesso cosa, come è andato lo streaming, ecc. Per Stray Fawn, la collaborazione con gli streamer è estremamente importante. Secondo Philomena, il numero di abbonati non è il criterio principale. "I piccoli streamer con qualche migliaio di abbonati sono spesso più utili per noi di PewDiePie di YouTube, perché il loro gruppo target è più vicino al nostro". Oltre a YouTube e Twitch, anche Steam è una piattaforma di streaming interessante. Chi dice che Steam è solo un negozio probabilmente non conosce bene il mondo dei video in diretta. Steam trasmette giochi in streaming da molto tempo. "Nei giorni importanti, come il sabato e la domenica, trasmettiamo in streaming", spiega Philomena. "Se contiamo abbastanza spettatori, Steam ci inserisce nella home page. Per noi è estremamente utile".

Anche la formazione di un bundle a prezzo speciale con un altro gioco simile può essere rilevante in termini di pubblicità. "Besiege", un gioco in cui si costruiscono catapulte medievali invece di droni, potrebbe funzionare bene con "Nimbatus". Tuttavia, queste azioni devono essere messe in atto da Valve.

Gli articoli dei media tradizionali o dei portali di notizie sono poco utili per gli studi di videogiochi che si trovano nel bel mezzo di un boom. "Se deve accadere, è meglio farlo su una pagina speciale. Per Niche, abbiamo fatto molto bene. Philomena vanta diverse storie di successo grazie ai post su Reddit o 9gag. "L'ultima volta che uno dei miei post è diventato di tendenza, mi sono ritrovata a rispondere ai commenti fino alle 5 del mattino".

Il gioco continua ad evolversi.
Il gioco continua ad evolversi.

Anche Discord è uno strumento interessante. Questo software di chat è diventato una delle principali piattaforme sociali per i giocatori. Stray Fawn si mantiene in contatto con i suoi fan. Nonostante tutte queste misure di marketing, Micha è convinto che un grande gioco possa funzionare anche senza marketing. "Il passaparola può essere di fondamentale importanza".

Sfidante, ma liberatorio

Dopo più di sei anni, questo piccolo progetto che occupava i fine settimana di una sola persona si è trasformato in un gioco a tutti gli effetti a cui lavorano sei persone e che è riuscito ad arrivare sulla homepage di Steam. Ma anche se non è evidente, spesso dietro a un gioco c'è molto più lavoro di quanto si possa pensare. I giochi creati da una sola persona, come "Papers, Please" o "Stardew Valley", sono ancora più impressionanti. Il team di Stray Fawn ha avuto la fortuna di evitare questo stress. Non sono in molti per riuscire a fare tutto, ma si vede dai loro volti che amano il loro lavoro. Sarà interessante vedere come si svilupperà "Nimbatus" e attendere il prossimo titolo dello studio di Zurigo.

"Nimbatus" è disponibile in accesso anticipato su Steam o tramite Humble Bundle.

Immagine di copertina: Da sinistra a destra: Arno Justus, Philomena Schwab, Micha Stettler, Markus Rosse, Roger Winzeler.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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