
Retroscena
A 25 anni è morto – Mats Steen continua a vivere in «World of Warcraft».
di Luca Fontana
Dieci anni fa ho dovuto affrontare una situazione familiare difficile. Ho trovato supporto nel videogioco «Life is Strange».
I videogiochi possono essere più che un semplice intrattenimento. Nell'inverno del 2024, Netflix ha pubblicato un documentario che racconta la toccante storia del giocatore di «World of Warcraft» Mats Steen. Pur essendo fortemente limitato nella vita di tutti i giorni, è diventato una leggenda grazie al suo modo di fare e all'influenza che aveva sui suoi compagni di squadra. Il mio collega Luca ha dedicato un articolo alla magnifica storia di Mats:
Con «Life is Strange» ho sperimentato di persona quanto sostegno emotivo può fornire un gioco. Poco dopo aver finito la scuola ho dovuto crescere in fretta, proprio come le due protagoniste del gioco.
A 19 anni me ne sono andata via di casa nel cuore della notte e senza dire niente a nessuno. Mantengo private le ragioni di questa scelta. Dico solo che è stata una decisione necessaria e l'unica via d'uscita da una situazione insostenibile. Ma il trasferimento è stato solo l'inizio.
Anche se un membro della famiglia mi ha sostenuto nei miei sforzi, nemmeno questo mi ha protetto dal salto nell'acqua fredda del mondo degli adulti. Ho dovuto ufficializzare il mio trasferimento, aprire un conto bancario e telefonare all'assicurazione sanitaria per rinviare le fatture. Le impressioni arrivavano da tutte le parti, ma non avevo il tempo di elaborarle. Invece, dovevo trovare un lavoro senza formazione e, idealmente, sapere già cosa volessi fare nella vita. Anche il fatto che la signora dell'assicurazione mi abbia messo in difficoltà perché ho dovuto rimandare le fatture di quattro mesi non ha reso le cose più facili.
Fortunatamente, quei giorni appartengono al passato. Quando ci ripenso, sono orgogliosa di ciò che ho raggiunto in giovane età. Ricordo con affetto anche i giochi che mi accompagnavano in quegli anni, in particolare «Life is Strange».
Grazie alla loro interattività, i videogiochi offrono più opportunità di altri media di immergersi in essi. Non sto solo guardando lo svolgersi di una storia, ma ho il volante nelle mie mani. Sono io a decidere la direzione – un contrasto totale con la mia attuale situazione in cui sono in balia di circostanze esterne, come la persona della compagnia assicurativa.
«Life is Strange» racconta l'avventura di Max Caulfield, che frequenta una scuola nella sua vecchia città natale e scopre un potere dentro di sé che cambia la sua vita: può tornare indietro nel tempo. Ma non è tutto, perché il teen drama soprannaturale tratta anche della scomparsa della studentessa Rachel Amber. È la migliore amica di Chloe Price, che a sua volta era la migliore amica di Max.
La storia mi colpisce, è esattamente il tipo di giallo che mi appassiona. È il motivo per cui ho continuato a tornare ad Arcadia Bay, dove è ambientata la storia, anche dopo essere tornata a vivere dai miei genitori. Anche se conosco già la trama dopo la prima partita, mi piace girovagare per i dintorni con Max durante le successive sessioni di gioco per assorbire ogni singolo dettaglio.
Guardo le foto in casa di Chloe che raccontano ciò che ha vissuto negli anni di assenza di Max. Ho anche letto le targhette con i nomi sulle porte delle stanze delle studentesse della Blackwell Academy. Ancora oggi mi chiedo perché la bulla Victoria Chase, tra tutte, esponga in bella mostra la citazione di Gandhi «Sii il cambiamento che vuoi vedere nel mondo». Tranne che, ovviamente, per sottolineare la sua natura ipocrita.
Anche se «Life is Strange» non è un sandbox, mi offre spazio sufficiente per immergermi nel mondo di gioco che amo così tanto. Questa evasione mi concede di respirare e mi dà la forza di tornare al volante.
Max, Chloe e Rachel mi dimostrano che non sono l'unica giovane donna ad affrontare sfide difficili. In un momento in cui il mio mondo era più piccolo di quanto sia oggi, questo mi ha dato conforto. Mentre assumo il ruolo di Max e faccio tornare indietro il tempo per evitare che la mia amica Chloe venga sparata, mi rendo conto che posso affrontare le mie preoccupazioni e i miei problemi senza superpoteri.
Per fortuna non devo trovare un'amica scomparsa, ma solo chiedere al telefono per la quarta volta qual è la differenza tra il premio dell'assicurazione sanitaria e la franchigia. Se Max e Chloe sono riuscite a portare a termine un compito così impegnativo, allora anch'io riuscirò a stare in piedi da sola.
Mi aiuta anche il fatto che le eroine del videogioco debbano affrontare grandi problemi, ma anche le tipiche sfide adolescenziali. A 19 anni sono intimidita, impacciata e non riesco a condurre un colloquio di lavoro con sicurezza. Ma arriverà, come molte altre cose, nei prossimi dieci anni.
Nel frattempo, escono altri giochi della serie «Life is Strange», che acquisto con religiosa convinzione – ma ora per intrattenimento e non per sostegno morale.
Ancora oggi, il nome «Life is Strange» evoca una sensazione di conforto. Le escursioni nel mondo soprannaturale dei misteri e delle relazioni interpersonali sono come un ritorno a casa per me. «Life is Strange», al tempo, è stato proprio questo: la mia seconda casa.
Ho scritto il mio primo testo sui videogiochi quando avevo otto anni. Da allora non sono più riuscita a smettere. Il resto del tempo lo passo con i miei amori: Husbandos 2D, i mostri, i miei gatti e lo sport.