Retroscena

Come proviamo le schede grafiche

Kevin Hofer
25.10.2019
Traduzione: tradotto automaticamente

Le nostre recensioni di schede grafiche sono sistematizzate e tu ci hai aiutato a decidere come effettuare le prove. Questa è la nostra metodologia di test delle schede grafiche, creata insieme a voi, la comunità di digitec.

Se dobbiamo testare delle schede grafiche, vogliamo distinguerci dalla massa. È quello che ci hai chiesto e pensiamo che sia una buona cosa. Ci siamo chiesti come possiamo distinguerci. Ci hai anche dato una risposta a questa domanda, che è possibile con la nostra impostazione di test.

Impostazione del sistema di test e della grafica

Abbiamo eseguito i benchmark con un AMD Ryzen 9 3900X con le impostazioni di fabbrica. Come RAM abbiamo utilizzato 16 GB di Dominator Platinum RGB a 3200 MHz. Abbiamo utilizzato i driver più recenti al momento del test. Siamo consapevoli che questo può distorcere un po' i risultati nei giochi. Tuttavia, i giochi che stiamo testando - ad eccezione di "Control" - sono usciti da un po' di tempo. L'ottimizzazione dei nuovi driver non dovrebbe comportare differenze sostanziali per i nostri giochi alla prova.

AMD Ryzen 9 3900X (AM4, 3.80 GHz, 12 -Core)
Processore
−31%
Usato
CHF192.– nuovo CHF279.–

AMD Ryzen 9 3900X

AM4, 3.80 GHz, 12 -Core

Corsair Dominator Platinum RGB (2 x 8GB, 3200 MHz, DDR4-RAM, DIMM)
Memoria RAM
CHF80.90

Corsair Dominator Platinum RGB

2 x 8GB, 3200 MHz, DDR4-RAM, DIMM

Grafica, video, CAD, VR, benchmark sintetici e, naturalmente, giochi

Nei nostri benchmark ci concentriamo soprattutto sulle applicazioni. Eseguiamo benchmark su Adobe Photoshop, After Effects e Premiere. Per coloro che preferiscono montare video in Resolve di Da Vinci, effettuiamo prove anche in questo campo. C'è anche il benchmark di Blender, che è particolarmente istruttivo per i software ad alta intensità grafica.

Vuoi anche sapere come si comportano le schede grafiche in VR. Utilizziamo il benchmark Superposition VR e i tre VRMarks Orange Room, Cyan Room e Blue Room. In futuro vorremmo anche effettuare dei benchmark dei giochi in VR. Stiamo ancora cercando un software adatto a questo scopo. Sfortunatamente, FCAT VR di Nvidia non funziona con il nostro benchmark di prova.

Abbiamo fatto una selezione di quattro giochi. Crediamo che meno sia meglio quando si tratta di giochi. Meglio una piccola selezione che abbia senso. L'impegno richiesto per i benchmark delle applicazioni è già molto elevato, per questo motivo ci concentriamo sull'essenziale quando si tratta di giochi.

Ci sono anche dei benchmark sintetici.

Eseguiamo anche benchmark sintetici come Fire Strike e Time Spy. Sappiamo che i benchmark sintetici non dicono nulla sulle reali prestazioni dei giochi. Tuttavia, sono un buon modo per confrontare le prestazioni delle schede grafiche. Inoltre, durante i benchmark le schede vengono utilizzate a tal punto da surriscaldarsi. Questo ci permette di fare delle affermazioni sulle prestazioni di raffreddamento delle schede.

Struttura delle nostre recensioni

Le recensioni delle nostre schede grafiche seguono tutte la stessa struttura:

  1. Introduzione con menzione del testbench
  2. Fatti e caratteristiche
  3. Risultati di benchmark di gioco sintetici con misurazioni della temperatura
  4. Risultati applicazioni
  5. Risultati VR
  6. Risultati giochi
  7. Conclusione

Barketing e temperature sintetiche

Abbiamo eseguito i benchmark Fire Strike, Fire Strike Extreme, Time Spy e Time Spy Extreme con le impostazioni di fabbrica delle schede grafiche. Sarebbe più sensato se normalizzassimo le schede grafiche in base al volume, come fa Gamers Nexus. Questo ci permetterebbe di fare affermazioni più fondate sulle prestazioni di raffreddamento. Purtroppo non possiamo farlo perché il nostro banco di prova si trova in un ufficio open space: non c'è nulla da misurare in dB. Ma almeno possiamo dirti quanto si scaldano le schede con le impostazioni di fabbrica. Abbiamo monitorato le temperature con lo strumento integrato di 3D Marchio.

Questi sono i benchmark per le applicazioni

Per la Suite Adobe, ci affidiamo ai benchmark di Puget Systems nella versione più recente al momento del test. I benchmark eseguono degli script con diversi carichi di lavoro che caricano diversi componenti hardware. I benchmark simulano le attività reali di Photoshop, Premiere e After Effects. Puoi leggere esattamente come funzionano i benchmark e cosa viene fatto per Photoshop qui, per Premiere qui e per After Effects qui. Alla fine, i benchmark forniscono un punteggio per i vari compiti e un punteggio complessivo. Questi vengono poi messi in relazione con le schede grafiche che sono già state testate.

Per Resolve 16 Studio, utilizziamo anche un benchmark di Puget Systems e impostiamo la configurazione della GPU su OpenGL e selezioniamo manualmente la scheda grafica.

Eseguiamo l'Open Data Benchmark per Blender. Questo esegue il rendering di sette scene, tra cui la demo BMW. Puoi trovare maggiori informazioni qui. Il benchmark di Blender misura solo il tempo necessario al nostro testbench per il rendering. Anche in questo caso, confronteremo i risultati con le prove già effettuate.

Come facciamo a testare le prestazioni VR

Per la VR, utilizziamo il benchmark Superposition VR di Unigine. Questo benchmark simula i carichi di lavoro di HTC Vive Pro, HTC Vive e Oculus Rift e fornisce una prima visione delle prestazioni VR. Puoi trovare maggiori informazioni sul benchmark qui. Ci sono anche i tre VRMarks Orange Room, Cyan Room e Blue Room.

Facciamo le prove con questi giochi

Per quanto riguarda i giochi, siamo un po' meno attenti ai tuoi desideri. Sostituiamo "Deus EX: Mankind Divided", che era originariamente nella nostra lista, con "Crysis 3", che ci avete richiesto. Questo è giusto, dato che abbiamo incluso "Deus EX: Mankind Divided" come rappresentante delle DirectX 11 nell'elenco e anche "Crysis" funziona con le API DirectX 11. Continuiamo con "Shadow of the Tomb Raider", "Strange Brigade" e "Control". "Shadow of the Tomb Raider" per DirectX 12, "Strange Brigade" per Vulkan e "Control" grazie al ray tracing. Se la scheda non è dotata di ray tracing, il gioco viene comunque utilizzato, ma senza l'opzione. Dato che l'impegno per la VR e i benchmark del software sono molto elevati, ci limiteremo a questi quattro giochi.

Se disponibile, utilizziamo il benchmark in-game per tutti i giochi. Se non è disponibile, giochiamo i primi quindici minuti di ogni gioco. Impostiamo le impostazioni grafiche al massimo livello disponibile. Lo stesso vale per il ray-tracing per le schede con capacità di ray-tracing. A questo punto ti forniamo gli FPS medi che ne derivano.

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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