
Ci stiamo dirigendo verso il secondo crollo dei videogiochi?
Oltre 1000 franchi per le nuove console, giochi con tempi di sviluppo sempre più lunghi, licenziamenti di massa e crescita quasi inesistente. Il settore è in crisi, eppure gli sviluppatori sembrano tranquilli.
Non passa quasi settimana senza notizie di licenziamenti e chiusure di studi. Quasi 11.000 casi si sono già verificati quest'anno e non si vede la fine. A ciò si aggiungono gli aumenti di prezzo per console e hardware PC, che dobbiamo principalmente all'hype per l'IA. Il mercato del gaming continua a crescere, ma solo a rilento. Soprattutto nel segmento delle console, il numero di giocatori è in fase di stallo. Prospettive cupe, si potrebbe pensare.
Prima e durante la Gamescom, ho chiesto in giro a vari attori del settore e ho sentito sorprendentemente poche preoccupazioni. Questo nonostante la veterana del settore Brenda Romero parli di un secondo crash dei videogiochi. Il primo fu innescato dal crollo di Atari negli anni '80.

Fonte: Koelnmesse GmbH Harald Fleissner
Tutto diventa più costoso
Uno sguardo ai numeri conferma il quadro cupo di Romero. Nintendo, Xbox e Sony hanno aumentato più volte i prezzi delle loro attuali console. In passato, una cosa del genere sarebbe stata impensabile. Nel mercato PC la situazione è ancora peggiore. Componenti come SSD, RAM e schede grafiche stanno diventando veri e propri investimenti. Chi ha bisogno di azioni se ha comprato una RTX 5090 al lancio, che oggi costa il doppio?
Non si vede alcun miglioramento. Gli analisti stimano che la Playstation 6 costerà oltre 1000 dollari USA. Di conseguenza, le vendite nei primi cinque anni saranno quasi il 40 percento inferiori rispetto alla PS5. Non c'è da stupirsi: chi dovrebbe comprare un dispositivo del genere se si possono giocare giochi come «Roblox» gratis? Anche la decisione di Sony di non produrre più dischi renderà probabilmente l'hobby più costoso. Porta a una minore concorrenza nelle vendite e il mercato dell'usato scompare. Di conseguenza, Sony determina il prezzo da sola.
Tuttavia, gli elevati costi di acquisizione potrebbero avere anche un effetto positivo. Se solo una minoranza acquista una nuova console, quelle vecchie saranno inevitabilmente supportate più a lungo. Già per l'ultima generazione si è sviluppato più a lungo che mai. Ciò dovrebbe significare: meno attenzione alla grafica estrema e più al game design.

Fonte: Koelnmesse GmbH Oliver Wachenfeld
«Non devi sviluppare un gioco da 150 milioni di dollari»
Uno che ha vissuto molte generazioni di console e PC, e quindi molti alti e bassi del settore, è Tim Willits. Ha iniziato 30 anni fa presso id Software ed è stato coinvolto nello sviluppo di «Quake», «Rage» e «Doom» (2016). Ora è Chief Creative Officer presso Saber Interactive. «In Saber abbiamo sviluppato molto a lungo per Xbox One e PS4, più a lungo di quanto Sony e Microsoft ci avessero effettivamente consigliato. Posso immaginare che molte aziende in futuro rimarranno più a lungo su una generazione potente. L'attuale Series X e la Playstation sono davvero ottime console. Non devi sviluppare un gioco da 150 milioni di dollari: un gioco con un budget ragionevole, che fa una cosa davvero bene, può essere implementato su qualsiasi piattaforma. Devi solo farlo.»

Fonte: Zenimax
Ma molti a quanto pare non lo fanno. Ormai anche l'aumento dei prezzi dei giochi non è più un tabù. Attualmente visibile con «GTA 6». Questo non è solo perché editori e studi vogliono guadagnare di più. I costi di sviluppo sono aumentati notevolmente. Raph Koster di Playable Worlds ha calcolato che aumentano di dieci volte ogni dieci anni, mentre continuiamo a pagare prezzi simili a quelli dell'era a 16 bit. Il fatturato non fa gli stessi salti, conferma anche il CEO di Epic Tim Sweeney: «Il primo ‹Gears of War› è costato 12 milioni di dollari e ha generato 120 milioni di dollari di fatturato. Gears 3 è costato 100 milioni e ha incassato circa la stessa cifra.»
Willits, d'altra parte, mostra con «Space Marine 2», «World War Z» e «Snowrunner» che si può fare diversamente: «Credo fermamente che ci sia ancora spazio per grandi giochi per console e PC, e non devono avere un budget di 150 milioni di dollari. ‹Snowrunner› è costato sei milioni, il che corrisponde a circa tre mesi di sviluppo in un grande studio americano. Ne sono derivate centinaia di milioni di fatturato. Devi solo agire in modo intelligente.»
L'aumento dei prezzi dell'hardware e dei giochi potrebbe comunque rendere più difficile il passaggio dai giochi mobile e free-to-play ai giochi classici. Questo vale soprattutto per i più giovani, che non crescono con le console. Anche questo non preoccupa Willits:
«Ho sentito per tutta la mia carriera che il PC è finito, che la console è finita. Nel 2008 si diceva che nessuno potesse più permettersi i videogiochi. Se sviluppi qualcosa di avvincente e divertente, le persone ci giocheranno.»
«Le menti creative stanno creando cose impressionanti in questo momento, e credo fermamente che continuerà», continua Willits. «Per alcuni la situazione potrebbe essere cambiata in modo spiacevole, ma la creatività vince sempre.»

Fonte: Saber Interactive
Il mercato si sta spostando
L'ottimismo di Willits si scontra con il fatto che pochi giochi intascano la maggior parte del denaro. Nel 2023, 43 giochi sono stati responsabili del 90 percento del fatturato nel mercato PC e console. Allo stesso tempo, i dieci giochi più giocati avevano sette anni o più. Da allora poco dovrebbe essere cambiato.
Numeri più recenti della società di ricerche di mercato Newzoo vedono una leggera crescita dal PC alla console fino al mobile, con il PC che guida il campo. Inoltre, ai massicci licenziamenti menzionati all'inizio si contrappongono annualmente da 18.000 a 25.000 nuove assunzioni, afferma Amir Satvat del Game Industry Layoffs Tracker. Tuttavia, cinque anni prima il settore cresceva ancora di ben 150.000 persone. Un dettaglio altrettanto importante: la maggior parte dei licenziamenti riguarda la Gran Bretagna, l'Europa settentrionale e occidentale e gli Stati Uniti.

Fonte: CWA
La parte più grande del mercato è ormai costituita dall'Asia. Lì si tende a puntare più sul free-to-play che sui classici giochi AAA single-player. Newzoo presume inoltre che la spesa dei giocatori diminuirà leggermente entro il 2028. Anche il giornalista economico Jason Schreier condivide questa previsione e fa riferimento a Sony. L'azienda giapponese parla di un «Mature Market». A differenza del passato, non cresce più in modo esponenziale, ma al massimo a una cifra. Il risultato: Sony non cercherà più in modo aggressivo di vendere la PS5 e spremerà invece maggiormente il mercato esistente.
A proposito di Asia: la Open Night Live alla Gamescom ha mostrato in modo impressionante che l'area asiatica non domina solo tra i giocatori, ma sempre più anche nei giochi.

Fonte: Koelnmesse GmbH Marvin Ruppert
A questi potrebbe presto aggiungersi «Waste the Fallen». L'extraction shooter dello studio sudcoreano Royal Crow era giocabile per la prima volta alla fiera dei giochi. Secondo Anton Olshvang, che era sul posto per conto della casa madre cinese Tencent, il mercato maturo offre più opzioni che mai. «Il genere extraction shooter è sottoservito, ecco perché abbiamo scelto questo gioco. Non siamo preoccupati per il settore. Il mercato è sempre stato in costante cambiamento.»
Nonostante la crescente concorrenza, Willits, dall'altra parte del globo, non teme che gli Stati Uniti vengano presto sostituiti dalla Cina. «Penso che il mercato si espanderà piuttosto. Sono americano e quindi sicuramente di parte, ma gli Stati Uniti hanno ancora un enorme talento creativo.»
«Il problema è che molti sviluppatori ed editori americani sono bloccati in vecchi schemi di pensiero. Da noi, il team creativo e il team di pubblicazione hanno sede negli Stati Uniti, ma non abbiamo più studi di sviluppo lì.»
«Il nostro studio in Spagna è buono quanto qualsiasi studio statunitense, il nostro studio in Serbia sviluppa ‹Hellraiser› a un livello pari a qualsiasi studio californiano.»
Il mercato rimane enorme
Lo studio di Sciaffusa Urban Games pubblica alla fine del mese con «Transport Fever 3» quello che è probabilmente il più grande gioco svizzero dell'anno, a prezzo pieno. «I giochi free-to-play non sono una nuova invenzione e avevano già avuto il loro periodo d'oro negli anni 2010», afferma il Publishing Manager Nicolas Heini. «È un modello di business valido e per molti giocatori un facile ingresso nel mondo dei giochi.»
«Tuttavia, ci sarà sempre un mercato per giochi di alta qualità a prezzo pieno e senza microtransazioni.»
«Non tutti i gruppi target cercano la stessa esperienza. Proprio per questo, diversi modelli possono coesistere anche in futuro. Il mercato dei giochi è enorme. Anche se ristagna o si restringe leggermente, è comunque gigantesco.»

Fonte: Urban Games
Heini è convinto della propria sopravvivenza. Per i giochi AAA, invece, vede un alto rischio di concentrazione. «Il motivo dei problemi e dei licenziamenti risiede, tra l'altro, nel fatto che le aspettative dei giocatori aumentano e le produzioni diventano quindi più grandi e complesse. Questo le rende imprevedibili. Quasi tutti i grandi progetti escono dai tempi e dal budget previsti. Una produzione due volte più complessa non costa il doppio, ma quattro volte tanto, poiché i costi non crescono in modo lineare.»
Anche il gruppo Nintendo, che di solito gestisce le proprie risorse in modo molto parsimonioso, dichiara che lo sviluppo sta diventando più lungo, complesso e impegnativo. In altre parole: più costoso.
L'IA come salvatrice?
Secondo la società di consulenza McKinsey, il settore dovrebbe contrastare il trend negativo con un maggiore utilizzo dell'IA generativa e nuovi modelli pubblicitari. Anche Epic, con la nuova Unreal Engine 6, si concentra su strumenti di IA come Claude e Gemini. Probabilmente non quello che i giocatori vogliono sentire.
In Saber, dove il CEO Matt Karch di recente non si è coperto di gloria con le sue dichiarazioni sull'IA, non si è contrari all'IA generativa: «Stiamo sperimentando con progetti più piccoli. Stiamo cercando di capire come usarla in modo sensato. Ma non lo sappiamo ancora esattamente nemmeno noi. Anche i giocatori stanno cercando di orientarsi. Credo che qualcuno creerà un'esperienza così impressionante da cambiare il modo di pensare dell'intero settore e indicare la direzione.»
Willits, invece, non teme che l'IA sostituisca le persone dietro i giochi. «Credo che sarà difficile, perché la creatività riguarda qualcosa di fondamentalmente diverso. Noi esseri umani possiamo immaginare le cose, crederci, visualizzarle.»
«Molti sistemi di IA si basano sulla probabilità matematica. Questo non ha nulla a che fare con sogni, visioni e vera creatività. Ecco perché ho fiducia nell'umanità.»
Come qualcuno che lavora anch'egli in un settore che rischia di essere sostituito dall'IA, l'ultima risposta di Willits mi dà speranza: «Parlare con te è comunque più divertente che con ChatGPT.» Speriamo che rimanga così ancora a lungo.
Come sarà il settore dei giochi tra dieci anni, nemmeno la migliore IA potrà rispondere.
Immagine teaser; Wikipedia/taylorhatmaker
Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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