Test de produit

«God of War»: la série a mûri avec la paternité de son célèbre guerrier colérique

Philipp Rüegg
19/4/2018
Traduction: Stéphanie Casada

Un Kratos presque méconnaissable est de retour. La série consacrée au sanguinaire dieu de la guerre s’est transformée en histoire touchante entre un père et son fils. Mais ne vous en faites pas, vous ne manquerez pas d'action pour autant.

Qui aurait cru que la série colérique, sanguinaire, épique et aux événements quick time events typiques pourrait se transformer ainsi? L’histoire n’a pourtant jamais été un élément essentiel de ce jeu… Perdre femme et enfant = se venger. La logique était simple et suffisante pour tuer monstres, démons et dieux, et séduire quelques demoiselles au passage.

Ce sont les personnages qui font l’histoire

Kratos et Atreus entretiennent une relation compliquée.
Kratos et Atreus entretiennent une relation compliquée.

La réédition du jeu de Santa Monica Studio prend un nouveau chemin. Elle privilégie la relation père-fils et l’histoire commune des deux personnages. Kratos, dieu de la guerre (Ares a abdiqué contre son grès) a troqué le soleil de la Grèce contre la froideur du Nord. Le géant chauve et musclé ne voyage plus seul, puisqu’il a un fils, Atreus. Leur relation est compliquée, ne vous attendez pas à voir une famille heureuse. C’est la mère d’Atreus – dont le corps est incinéré au début du jeu – qui les réunit. L’histoire commence d’ailleurs alors que ses cendres sont dispersées depuis le sommet d’une montagne. Au cours de son périple, Kratos tente d’enseigner à son fils comment survivre dans ce monde extrêmement dangereux. En effet, les dieux nordiques n’apprécient guère la présence d’un dieu de la guerre étranger et mettent toutes sortes d’obstacles sur leur route.

Les dialogues entre Kratos et Atreus et la complexité de leurs rapports sont les grandes forces du jeu. Le dieu vengeur autrefois si unidimensionnel doit canaliser sa colère et s’occuper de quelqu’un d’autre que lui-même. Santa Monica Studio présente de manière très réaliste les changements qui s’opèrent au cours du jeu. Les courts dialogues entre les deux combats illustrent particulièrement bien l’humanité et la fragilité des deux protagonistes. Un détail témoigne du long travail et de la passion des développeurs: lorsque les dialogues sont interrompus par des scènes d’action ou autres, ils ne sont pas simplement coupés abruptement au milieu d’une phrase. Kratos et Atreus déclarent qu’ils y reviendront plus tard, et ils tiennent leur promesse. Le dialogue reprend ensuite de manière naturelle. «Où en étions-nous restés? Ah oui, nous parlions de la manière dont Odin a lutté contre le serpent de Midgard.» Un détail à ne pas sous-estimer.

Un jeu presque neuf

«God of War» est et reste un jeu d’action. Si Kratos a troqué ses célèbres chaînes contre une hache magique, il n’en est pas moins féroce. Les quick time events ont heureusement disparu. Même si certaines attaques nécessitent toujours un bon timing, les touches à presser n’apparaissent plus constamment sur l’écran. Atreus et ses flèches sont très utiles durant les combats. Il est heureusement très autonome et jamais pénible. Le système de combat met du temps avant de bien démarrer, mais il est aussi stimulant qu’exigeant. Les adversaires ne se tournent pas les pouces en attendant leur tour, comme dans Batman: Arkham. Ils attaquent de tous les côtés. Les finish moves qui les éliminent en un clic sont par contre agaçants, car ils deviennent très vite répétitifs. J’aurais bien aimé avoir davantage de variation et, surtout, des actions plus rapides.

Si le jeu est légèrement moins violent, Kratos n’en est pas devenu douillet pour autant. Contrairement aux versions précédentes, la brutalité n’est pas complètement gratuite. Elle illustre bien plus la rudesse du monde et montre que Kratos est destiné à rester une machine à tuer.

Les ennemis s’en prennent toujours plein la figure.
Les ennemis s’en prennent toujours plein la figure.

Le nouveau «God of War» n’est pas vraiment en monde ouvert, mais il se situe à des années-lumière de la version précédente, qui était particulièrement linéaire. Il dispose de plusieurs grandes zones différentes parfois plus ouvertes et parfois très restreintes. Les surfaces sont suffisamment grandes pour offrir de belles explorations. Les images en valent vraiment la peine; «God of War» est un jeu aussi beau que varié. Sur la PS4 pro, vous avez le choix entre résolution et performance. J’ai opté pour le mode résolution. Il diminue dangereusement la fréquence d’image, mais on finit par s’y habituer. D’ailleurs, le mode performance n’atteint de loin pas non plus 60 fps. Le ventilateur de la PS4 pro devient très bruyant lorsque vous atteignez la limite de performance.

Mise à niveau, butins, aptitudes et quêtes

Le système d’aptitudes augmente encore la variété et les modalités de jeu. Concentrez-vous par exemple sur l’aide précieuse d’Atreus; vous pouvez diriger votre fils de manière indirecte et, au besoin, viser vos ennemis. Il fait alors office d’attaque à distance supplémentaire. Vous pourrez aussi activer diverses astuces pour mieux manier la hache et le bouclier.

La nouvelle version est également dotée de butins. Des coffres remplis de nouveaux accessoires ou de runes sont constamment placés sur votre chemin. Vous les trouverez aussi auprès de vos ennemis. Ils améliorent votre équipement. Un duo de nains bien sympathiques augmente aussi la valeur de vos butins. Ils coûtent de l’argent ou des points d’expérience, mais ils en valent la peine, et pas seulement pour atteindre l’objectif principal. Des quêtes secondaires vous permettent aussi de faire face à des boss si vous le souhaitez et de trouver des butins grâce auxquels vous vous améliorerez encore davantage.

Résumé: une bonne raison de s’acheter une PS4

Même si les boss géants du troisième volet manquent, cette nouvelle édition le surpasse en tout point. Elle nous a surpris avec son histoire riche en émotions. La violence ne sert plus uniquement à distraire les joueurs. Même si les titans ont disparu, le système de combat est toujours aussi féroce et rempli d’actions. Et la hache donne vraiment l’impression d’être massive. La caméra libre, qui filme en continu durant tout le jeu, ne cesse de nous impressionner. Santa Monica Studio a parfaitement réussi son pari. Kratos a vieilli, mais il pète toujours la forme.

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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour. 


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