Nintendo
Hintergrund

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time»-Vorschau: Überzeugt das Remake des N64-Klassikers?

Nintendo bringt eines der besten Spiele aller Zeiten zurück. Ich habe das «Ocarina of Time»-Remake angespielt und verrate dir, ob das Comeback des grün gekleideten Helden gelungen ist.

Nach dem hervorragenden «Star Fox»-Remake doppelt Nintendo nach und liefert mit «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» die nächste Neuauflage eines N64-Titels. Kein einfaches Unterfangen, schliesslich gilt der Klassiker aus den Neunzigern als Meilenstein der Videospielgeschichte.

An einem Preview-Event bei Nintendo habe ich die Gelegenheit, vor Release in die überarbeitete Fantasy-Welt von Hyrule einzutauchen. In einer rund dreistündigen Zock-Session spiele ich mich als junger und erwachsener Link durch verschiedene Abschnitte. Ich erlebe den Spielanfang im Kokiri-Wald und löse Rätsel im Deku-Baum. Danach erkunde ich die Hyrule-Ebene und Hyrule-Stadt. Und schliesslich absolviere ich den gesamten Waldtempel und kämpfe gegen Ganondorf.

Willkommen zuhause.
Willkommen zuhause.
Quelle: Nintendo

Das hat mir gefallen

Insgesamt überzeugt mich mein erster Gameplay-Eindruck zu «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Fans des Originals bekommen eine aufwendige und liebevoll gestaltete Neuauflage eines der besten Spiele aller Zeiten. Für Neulinge ist das Remake ein hervorragender Einstieg in das klassische «Zelda»-Spielprinzip ohne den Open-World-Schnickschnack aus «Breath of the Wild» und «Tears of the Kingdom».

Diese Punkte haben mich am meisten begeistert:

Alles ist grösser

Logisch: Das Remake sieht um Welten besser aus als das Original. Die Umgebungen wirken deutlich belebter und strotzen nur so vor Details, komplexer Geometrie und atmosphärischer Beleuchtung. Noch mehr begeistert mich, wie viel grösser sich die Spielwelt anfühlt. Nintendo hat der bunten Fantasy-Welt eine zusätzliche Dimension verpasst, die sie glaubwürdiger und spannender macht.

Beispiel Kokiri-Wald: Aufgrund von Hardware-Limitationen sieht das Dorf im Original winzig aus. Stehe ich am richtigen Ort, habe ich es vollständig im Blick. Es fühlt sich wie ein Videospiel-Level und nicht wie ein Ort an, an dem die «Kinder des Waldes» leben. Das Remake vergrössert den Kokiri-Wald, verschiebt einige Elemente umher und konfrontiert mich mit einem verwinkelten Layout. Egal, wo ich mich befinde, ich sehe nie das gesamte Dorf auf einmal. Ich will den Ort erkunden und mich darin verlieren.

Link hebt einen Stein im Original.
Link hebt einen Stein im Original.
Quelle: Domagoj Belancic
Link hebt einen Stein im Remake. Das Dorf wirkt grösser und spannender. Ich sehe das Ende nicht.
Link hebt einen Stein im Remake. Das Dorf wirkt grösser und spannender. Ich sehe das Ende nicht.
Quelle: Nintendo

Auch der Waldtempel wurde einer Frischzellenkur nach dem gleichen Prinzip unterzogen. Die Räume des Dungeons wirken grösser und einige Elemente wurden verschoben. Zudem sieht der Tempel mit neuen Design-Elementen wie ein altes Anwesen oder eine religiöse Stätte aus. Ein starker Kontrast zum generisch-grauen Original.

Klein und generisch im Original.
Klein und generisch im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Gross und stilvoll im Remake.
Gross und stilvoll im Remake.
Quelle: Nintendo

Die Liebe zum Detail entzückt

Nintendo hat nicht nur alles grösser und epischer gestaltet, sondern auch auf zahlreiche kleine visuelle Details geachtet, die mir beim Spielen immer wieder ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Meine vier Lieblingsbeispiele:

Ich liebe Links grünes Outfit. Es ist nicht einfach ein Stück Stoff, sondern sieht aus, als hätten die Kokiri es selbst in Handarbeit genäht.

So viele schöne Feinheiten in Links Gewand. Und im Federkleid der Eule.
So viele schöne Feinheiten in Links Gewand. Und im Federkleid der Eule.
Quelle: Nintendo

Wenn ich im Original mit Link einen Gegner anvisiere (Z-Targeting), erscheinen schwarze Balken auf dem Bildschirm. Im Remake ist der Effekt subtiler, bleibt dem Geist des N64-Klassikers aber treu. Statt Balken gibt's eine schwarze Vignette und einen hübschen Bokeh-Effekt, der den Hintergrund unscharf werden lässt. Das sieht toll aus und durch diesen visuellen Fokus fühlen sich die Kämpfe noch intensiver an.

Alt: Balken signalisieren, dass ich einen Gegner anvisiere.
Alt: Balken signalisieren, dass ich einen Gegner anvisiere.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Neu: Vignette und Unschärfe.
Neu: Vignette und Unschärfe.
Quelle: Nintendo

«Hey, listen!» Ach, wie habe ich die kleine Fee Navi vermisst. Die neue Version der fliegenden Kugel beeindruckt mit schönen Lichteffekten. Im Gegensatz zum Original beleuchtet Navi die Umgebung, Spielcharaktere und Gegner, wenn sie durch die Levels fliegt. Dieses kleine Detail lässt die Welt gleich viel lebendiger wirken und sieht vor allem in dunklen Dungeons verdammt cool aus.

Hier beleuchtet Navi Baum und Gegner.
Hier beleuchtet Navi Baum und Gegner.
Quelle: Nintendo

Neben der beeindruckenden Beleuchtung hat es sich Nintendo auch nicht nehmen lassen, zahlreiche weitere moderne Effekte im Remake einzubauen. Besonders gelungen sind die Nebelschwaden am Boden, die ich etwa in Dungeons finde. Rennt Link durch den Raum, reagiert der Nebel auf seine Bewegungen. Auch seine Schwerthiebe wirbeln die Nebelpartikel realistisch umher. Wunderschön.

Kurz vor dem Bosskampf gegen Ganondorf: Link wirbelt den Nebel umher.
Kurz vor dem Bosskampf gegen Ganondorf: Link wirbelt den Nebel umher.
Quelle: Nintendo

Geniales Gegnerdesign

Über die visuelle Neuinterpretation der Spielfiguren – allen voran Link und Zelda – lässt sich streiten. Mir gefallen die komischen, puppenähnlichen Gesichter ganz gut. Andere Fans sehen sie als Ausgeburt der Hölle.

Diskussionslos geil sind jedoch die überarbeiteten Gegnerdesigns. Sie bauen auf dem soliden Fundament der N64-Originale auf und ergänzen die ursprünglichen Modelle um neue Details und Ideen.

Deku-Baba im Original.
Deku-Baba im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Deku-Baba im Remake. Besonders cool: Die lange Zunge mit wurzelatrigen Gewächsen und die «Mähne» rund um den Kopf. Sieht giftig aus.
Deku-Baba im Remake. Besonders cool: Die lange Zunge mit wurzelatrigen Gewächsen und die «Mähne» rund um den Kopf. Sieht giftig aus.
Quelle: Nintendo
Skulltula im Original.
Skulltula im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Skulltula im Remake. Ein steiniger, brüchiger Panzer, zehn Augen, haarige Beine. Ekelhaft.
Skulltula im Remake. Ein steiniger, brüchiger Panzer, zehn Augen, haarige Beine. Ekelhaft.
Quelle: Nintendo
Wolfos im Original.
Wolfos im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Wolfos im Remake. Haarig, mit langer Zunge und furchteinflössenden Krallen.
Wolfos im Remake. Haarig, mit langer Zunge und furchteinflössenden Krallen.
Quelle: Nintendo
Die Geisterschwestern im Original.
Die Geisterschwestern im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Die leuchtenden Geisterschwestern im Remake. Ausdrucksstarke Gesichter, detaillierte Bekleidung und Schmuck. Irgendwie süss, oder?
Die leuchtenden Geisterschwestern im Remake. Ausdrucksstarke Gesichter, detaillierte Bekleidung und Schmuck. Irgendwie süss, oder?
Quelle: Nintendo

Links neue Steuerung überzeugt

Link steuert sich im Remake hervorragend. Der kleine Held ist schnell, wendig und präzise. Die Kamera drehe ich frei mit dem rechten Analogstick. Eine echte Wohltat im Vergleich zum fummeligen Original.

Neu kann Link nach einem Purzelbaum auch sprinten. In der Demo nutze ich die Funktion häufig. Sie passt perfekt zu den geräumigeren Spielumgebungen.

Aus «Zelda»-Perspektive noch krasser: Link kann nun per Knopfdruck hüpfen. Zur Erinnerung: Im N64-Klassiker hüpfte der Held an Kanten noch automatisch. Das sorgte für einige frustrierende Momente. Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich immer wieder Abgründe hinunterstürzte oder in heisser Lava landete. Das manuelle Hüpfen mit dem X-Knopf beseitigt diese Probleme vollends.

Hüpf, hüpf, hurra!
Hüpf, hüpf, hurra!
Quelle: Nintendo

Ebenfalls gefällt mir, wie wuchtig sich die Kämpfe anfühlen. Verglichen mit modernen Schwertspielen ist das Kampfsystem zwar sehr simpel. Dafür haben Links Schwerthiebe mehr Gewicht und sind zugleich schneller als im Original. Es macht Spass, Gegnern auf die Rübe zu hauen und zuzusehen, wie sie – begleitet von Partikel- und Leuchteffekten – spektakulär explodieren. Beim Zielen mit der Steinschleuder oder Pfeil und Bogen kann ich, wie schon beim 3DS-Remaster, die Bewegungssteuerung verwenden. Toll!

Zielen mit Bewegungssteuerung – das sollte längst Standard sein.
Zielen mit Bewegungssteuerung – das sollte längst Standard sein.
Quelle: Nintendo

Sinnvolle Änderungen im Leveldesign

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» ist ein originalgetreues Remake – aber keine Eins-zu-Eins-Reproduktion des Klassikers. Im Waldtempel fallen mir zwei Änderungen im Leveldesign auf.

Die beiden verdrehten Korridore sind im Remake unterschiedlich eingefärbt. In einem liegt ein roter Teppich, im anderen ein blauer. Auch die dahinterliegenden schrägen Räume sind in den entsprechenden Teppichfarben gehalten. Im Original sind beide Gänge mit demselben roten Teppich ausgestattet – und die Räume nach den Korridoren erstrahlen beide in depressiven Grautönen.

Die unterschiedliche Farbcodierung ist ein subtiler Design-Kniff, der die Orientierung im Waldtempel erheblich erleichtert und die dazugehörigen Rätsel intuitiver macht.

Im Original sehen beide verdrehten Korridore identisch aus: grau, mit rotem Teppich.
Im Original sehen beide verdrehten Korridore identisch aus: grau, mit rotem Teppich.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Der zweite verdrehte Korridor im Remake (hier in seiner nicht-verdrehten Form) ist blau.
Der zweite verdrehte Korridor im Remake (hier in seiner nicht-verdrehten Form) ist blau.
Quelle: Nintendo

Die zweite Änderung ist radikaler. Nachdem ich den Feenbogen erhalten habe, finde ich (sowohl im Original als auch im Remake) einen Raum mit einem vereisten Schalter. Um ihn mit einem Pfeil zu betätigen, muss ich das Eis zunächst schmelzen. Dazu schiesse ich einen Pfeil durch das Feuer einer Fackel.

Im Original hüpft Link im Eisschalter-Raum auf eine rotierende Plattform. Er muss warten, bis sie in einer geraden Linie zwischen Fackel und Eis steht, damit er seinen Pfeil durch das Feuer schiessen kann. Im Remake betritt Link einen simpleren Raum ohne rotierende Plattformen. Ich hüpfe auf einen Schalter, um die Fackel zu aktivieren, und schiesse den Pfeil danach ganz easy durch das Feuer.

Der (unnötig) komplizierte Raum im Original.
Der (unnötig) komplizierte Raum im Original.
Quelle: @CentralZelda / Youtube
Der simplere Raum im Remake.
Der simplere Raum im Remake.
Quelle: Nintendo

Auf den ersten Blick erscheint diese Änderung etwas willkürlich. Je länger ich über den neuen Raum nachdenke, desto sinnvoller finde ich sie.

Waren die rotierenden Plattformen im Original wirklich nötig? Nein. Das Spiel will mir zu diesem Zeitpunkt eigentlich erklären, dass ich Pfeile durch Feuer schiessen und damit Eis zum Schmelzen bringen kann. Punkt. Alles andere lenkt davon ab. Der neue Raum fokussiert sich auf genau diese Mechanik: Ich komme rein, hüpfe auf den Schalter, die Fackel entfacht. Ich weiss sofort, was zu tun ist.

Ich bin gespannt, welche Anpassungen mich in den weiteren Dungeons erwarten – besonders im berühmt-berüchtigten Wassertempel. If you know, you know.

Das hat mich enttäuscht

Mein Notizbuch war nach dem Anspieltermin nicht nur voll des Lobs. Diese Punkte machen mir noch Sorgen:

Das exzessive Kantenflimmern lenkt ab

So sehr ich den neu interpretierten Stil und die detaillierte Spielwelt mag – richtig geniessen kann ich die grafische Pracht des Remakes nicht. Schuld ist das exzessive Kantenflimmern, das ich vor allem bei feinen Objekten wie Haaren oder Grasflächen beobachte. Auch weit entfernte Objekte leiden unter dem nervigen Flimmereffekt.

Auf Screenshots ist der Effekt nur bedingt sichtbar – in Bewegung wirkt das Bild instabil, unruhig und überschärft. Dabei hätte Nintendo eine relativ einfache Lösung in der Hinterhand, um diese unschönen Flimmereffekte zu reduzieren: DLSS. Leider scheint das japanische Unternehmen aus irgendeinem Grund allergisch auf Nvidias Upscaler zu reagieren – bisher unterstützt kein von Nintendo selbst entwickeltes Game die Technologie. Sehr schade.

Hyrule-Stadt leidet besonders unter dem Flimmern.
Hyrule-Stadt leidet besonders unter dem Flimmern.
Quelle: Nintendo

Wieso sind alle nass?

Ein vergleichsweise kleiner Kritikpunkt, aber: Wieso sehen alle Charaktere aus, als wären sie gerade aus dem Pool gestiegen? Oder glänzen Links Gesicht und seine Mähne so sehr, weil er beim Rennen und Kämpfen schwitzt? Wie dem auch sei, die glänzenden Figuren wirken etwas merkwürdig.

Okay, ich würde auch schwitzen, wenn ich gegen so viele Fieslinge kämpfen müsste.
Okay, ich würde auch schwitzen, wenn ich gegen so viele Fieslinge kämpfen müsste.
Quelle: Nintendo

Eine UI-Änderung nervt jetzt schon

Nintendo hat die Menüs für das Remake komplett überarbeitet. Gut so. Der ständige Wechsel von Items bremst den Spielfluss im Original vor allem in den späteren Dungeons erheblich.

Neu kann ich alle Items aus meinem Inventar via Schnellauswahl ausrüsten. Das horizontale Auswahlmenü erinnert an das von «Tears of the Kingdom». Alle Gegenstände sind in einer Linie aufgereiht und ich kann sie nach bestimmten Kriterien per Knopfdruck sortieren. Das ist definitiv schneller als im Original – aber nach wie vor nicht die optimale Lösung.

Obwohl ich erst wenige Items zur Auswahl habe, nervt mich die horizontale Liste schon jetzt. Das muss doch effizienter gehen – zum Beispiel mit einem radialen Menü.

Wiesooooooooooo.....
Wiesooooooooooo.....
Quelle: Nintendo

Voiceover werden nicht konsequent durchgezogen

Die Zwischensequenzen im Remake sind vertont. In meiner Demo reden unter anderem Links Freundin Saria und der Grosse Deku-Baum mit mir. Die englischen Synchronsprecher machen ihren Job gut. Ihre Stimmen passen perfekt zur verspielten Fantasy-Welt, die Nintendo hier erschaffen hat.

Das Problem: Die Zwischensequenzen sind nur teilweise vertont. So spricht der Deku-Baum wenige Sätze, bevor das Game wieder auf klassische Untertitel und stumme Charaktere wechselt. Wieso den Aufwand mit dem Vertonen betreiben und dann nicht ganz durchziehen? In einem 100-Stunden-RPG mit tausenden von Dialogzeilen verstehe ich, dass nicht jede Nebenquest vertont werden kann. Aber bei den knappen Dialogen in «Ocarina of Time» hinterlassen die selektiven Voiceover einen unfertigen Eindruck.

Halbfertige Vertonung?
Halbfertige Vertonung?
Quelle: Nintendo

Hast du noch Fragen zur Vorschau? Schreib sie in die Kommentare, ich versuche alles zu beantworten.

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» erscheint am 5. November für die Switch 2. Nintendo hat mich zum Preview-Termin in Frankfurt eingeladen und die Reisekosten übernommen.

Titelbild: Nintendo

2 Personen gefällt dieser Artikel


User Avatar
User Avatar

Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


Gaming
Folge Themen und erhalte Updates zu deinen Interessen

Hintergrund

Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

Alle anzeigen

Weitere Beiträge aus dem Magazin

Alle anzeigen

Weitere Beiträge aus dem Magazin

2 Kommentare

Avatar
later