
Hintergrund
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von Kim Muntinga

Ein Königreich, gebaut von einer Hand: «Super Fantasy Kingdom» stammt vom hannoverschen Entwickler Feryaz Beer. Sein Roguelite City Builder kombiniert Aufbau, Taktik und Überleben. Ruhig, präzise und überraschend fordernd.
Manchmal braucht es kein Studio, kein Team, keine Publishing-Maschine. Manchmal reicht eine klare Idee. «Super Fantasy Kingdom» stammt von einem Solo-Entwickler aus Hannover und zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung in einem minimalistischen Konzept stecken kann.
Tagsüber baue ich Häuser, sichere Ressourcen und plane die nächste Expansion. Doch das Spiel bleibt nie lange friedlich: Monster greifen in Wellen an, werden bei Nacht aggressiver sowie gefährlicher und zwingen mein Königreich in einen ständigen Verteidigungsmodus. Stirbt mein Held und bricht die Verteidigung zusammen, beginnt alles von vorne: mit neuen Erkenntnissen und kleinen Fortschritten.
Dieser Kreislauf aus Aufbau, Verlust und Wiederholung ist der Kern von «Super Fantasy Kingdom». Es belohnt Geduld, Neugier und Planung und zeigt, wie viel Tiefe in einem Spiel steckt, das sich auf wenige, aber klug verzahnte Systeme konzentriert.
Mein erster Durchlauf beginnt ruhig. Ich platziere eine Taverne, errichte ein Holzlager, baue das erste Haus. Routine für alle, die schon einmal einen City Builder gespielt haben. Die Abläufe sind vertraut, das Tempo gemächlich. Doch während ich noch zufrieden auf meine kleine Siedlung blicke, kündigt sich das erste Unheil an.
Schon am Mittag greifen die ersten Monster an. Nichts Dramatisches. Allerdings befindet sich mein Held allein auf dem Schlachtfeld. Als die Nacht hereinbricht, werden die Angriffe heftiger. Die Monster geraten in Rage, werden schneller, aggressiver und gefährlicher. Mein Held hält durch. Irgendwie übersteht er die Nacht und mit dem Morgengrauen kehrt kurz Frieden ein.
Am zweiten Tag taucht ein Besucher auf, der mir eine neue Einheit anbietet. Ich wähle Bogenschützen. Endlich Unterstützung. Das verändert sofort die Dynamik. Plötzlich fühlt sich das Spiel weniger nach Überleben an, sondern nach Strategie. Ich beginne, Verteidigungen zu planen, Ressourcen gezielter zu steuern, auf den nächsten Angriff vorbereitet zu sein.
Trotzdem bleibt der Druck konstant. Jeder Fortschritt wird sofort auf die Probe gestellt, jede neue Einheit bringt neue Abhängigkeiten. «Super Fantasy Kingdom» hat dieses seltene Talent, mich in einem Zustand ständiger Konzentration zu halten, ohne laut oder hektisch zu werden. Es fordert, ohne zu strafen – und genau das macht es so faszinierend.
Der Tagesablauf folgt einem klaren Rhythmus: aufbauen, sammeln, verteidigen. Jeder Zyklus dauert nur wenige Minuten, doch in dieser Kürze steckt erstaunlich viel Dynamik. Entscheidungen haben Gewicht, weil jeder Bauplatz zählt. Zu viele Holzfäller bedeuten weniger Nahrung, zu wenig Verteidigung führt unausweichlich zum Untergang. Trotzdem fühlt sich das Spiel nie unfair an.
Die Progression funktioniert über Roguelite-Mechaniken. Nach jedem verlorenen Lauf bleiben bestimmte Verbesserungen bestehen: neue Helden, Bauoptionen oder passive Boni. So entsteht ein stetiger Lernprozess, der Frust vermeidet und Neugier belohnt. Es ist ein Spiel, das sich nicht über Belohnungen definiert, sondern über Erkenntnis.
Im Early Access läuft das bereits erstaunlich rund. Kleine Unstimmigkeiten gibt es: Etwa, dass manche Einheiten zu passiv agieren oder merkwürdige Laufwege wählen. Auch die Balance zwischen Ressourcenproduktion und Verteidigung verträgt noch Feintuning. Doch das Grundsystem stimmt. Es ist kompakt, lesbar und erstaunlich elegant für ein Solo-Projekt.
Die Benutzeroberfläche unterstützt diesen klaren Rhythmus. Oben prangen Ressourcen, Einheiten und Statusanzeigen, unten die Heldenporträts – alles auf einen Blick erfassbar. Es ist ein UI-Design, das auf Funktion setzt statt auf Zierde.
Akustisch bleibt das Spiel ebenso zurückhaltend. Leise Musik am Tag, gedämpftes Grollen in der Nacht. Der Sound begleitet, ohne zu dominieren. Zusammen entsteht ein Eindruck von kontrolliertem Minimalismus: Kein visuelles Spektakel, aber eine Welt, die sich stimmig anfühlt, weil jedes Element seinem Zweck dient.
Nach ein paar Stunden im Early Access bleibt «Super Fantasy Kingdom» für mich eines dieser Spiele, das leise unter der Oberfläche wächst. Es will nicht blenden, sondern funktionieren. Und genau das tut es erstaunlich gut. Die Kombination aus Städtebau, Roguelite-Struktur und automatisierten Kämpfen ergibt einen Spielfluss, der kaum vergleichbar ist: ruhig, taktisch und doch voller Spannung.
Was mich besonders beeindruckt, ist die Konsequenz, mit der Feryaz Beer seine Idee umsetzt. Alles im Spiel folgt einer klaren Logik. Kein Feature wirkt überladen oder halbgar. Und obwohl die Mechaniken einfach erscheinen, entsteht daraus ein erstaunlich komplexes Gleichgewicht aus Planung, Risiko und Anpassung. Ich freue mich schon auf den vollen Release.
«Super Fantasy Kingdom» ist seit dem 25. Oktober im Early Access für den PC verfügbar.
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Alle anzeigenHinter dem Spiel steht Feryaz Beer, der unter dem Label Super Fantasy Games arbeitet und alles selbst übernimmt: von der Programmierung bis zum Pixel-Design. Unterstützung erhält er vom Indie-Publisher Hooded Horse, der für seine strategisch geprägten Titel wie «Against the Storm» oder «Manor Lords» bekannt ist. Aktuell befindet sich «Super Fantasy Kingdom» im Early Access auf Steam. Genretechnisch ordnet es sich als Roguelite City Builder ein: eine Mischung aus Aufbau und Überleben.



Was «Super Fantasy Kingdom» so eigen macht, ist seine Zurückhaltung. Es zwingt mich nie zur Hektik, sondern lässt mich planen. Die Steuerung ist schlicht: Ich platziere Gebäude auf vorgegebenen Positionen, verteile Arbeiter auf Gebäude, plane Gebietserweiterung und wähle Einheiten. Der Rest läuft automatisch. Helden, Militär und Dorfbewohner handeln selbstständig, und genau darin liegt der Reiz. Ich bin kein Kommandant, sondern ein Architekt, der versucht, Ordnung ins Chaos zu bringen.


Optisch wirkt «Super Fantasy Kingdom» wie ein modernes Märchen in Pixeln. Der Stil ist schlicht, aber nicht simpel. Jedes Gebäude, jede Figur hat eine klare Silhouette, die sofort lesbar ist. Beer verzichtet bewusst auf Effekthascherei. Stattdessen lebt die Welt von kleinen Details: flatternde Fahnen, Lichtwechsel zwischen Tag und Nacht, winzige Animationen, die das Geschehen lebendig machen. Der Stil erinnert an 16-Bit-Strategieklassiker, kombiniert mit modernen UI-Elementen, die nie im Weg stehen.
Das Spiel nutzt Farbe als Stimmungswerkzeug. Tagsüber strahlt das Königreich in sattem Grün und warmen Gelbtönen. Felder, Wälder und Wege bilden eine fast friedliche Landschaft, in der man sich kurzzeitig sicher fühlt. Doch sobald die Sonne sinkt, verändert sich die Stimmung spürbar: Das Licht wird kälter, der Boden dunkler, und die Monster zeichnen sich als dunkle Silhouetten gegen die Landschaft ab. In der Nacht zu überleben, sieht auf den ersten Blick fast schön aus – bis man die wachsende Zahl roter Gegner erkennt.



Sharge 170
24000 mAh, 170 W, 86.40 Wh