Hintergrund

Schluss mit der Disc-Produktion: Was die Digitalisierung für Gamerinnen und Gamer bedeutet

Sony will physische Games abschaffen und löst damit eine hitzige Debatte aus. Zusammen mit dem Stück Plastik gehen viele Rechte verloren. Vielleicht braucht es diesen Leidensdruck, damit sich etwas ändert, findet der Experte für digitales Recht, Martin Steiger.

Was für PC-Spielerinnen und -spieler längst normal ist, wird auch für Playstation-Besitzer Realität: Ab 2027 produziert Sony keine Games mehr auf Blu-rays. Damit ist das Ende der physischen Games endgültig eingeleitet. Eine PS6 mit Disc-Laufwerk ist äusserst unrealistisch und auch die nächste Xbox soll digital-only sein.

Dass Sony kürzlich über 500 gekaufte Filme aus den Bibliotheken von Usern entfernt hat, verstärkt die Sorgen über die Digitalisierung.

Über dieses Thema habe ich mit Rechtsanwalt Martin Steiger gesprochen. Im Interview erklärt der Experte für digitales Recht, warum wir mit dem Verschwinden physischer Games Privilegien einbüssen und weshalb wir uns nicht kampflos geschlagen geben sollten.

Sony will keine Playstation-Games mehr physisch verkaufen und liefert mit den gelöschten Filmen aus privaten Bibliotheken selbst den Beweis, warum die Digitalisierung Gefahren birgt. Wie ist so etwas überhaupt möglich? Warum habe ich nicht die gleichen Rechte an physischen Produkten wie an digitalen?
Martin Steiger: Das hat zwei Gründe: Einerseits gibt es die Macht des Faktischen. Ein einfaches Beispiel: Wenn ich ein gedrucktes Buch kaufe, kann mir der Verlag dieses nicht einfach wieder wegnehmen. Man spricht auch vom Erschöpfungsgrundsatz, der genauso für Games auf Discs und anderen Datenträgern gilt. Rechteinhaber können mir dann nicht mehr untersagen, das Spiel weiterzuverkaufen, zu tauschen oder auszuleihen. Das Urheberrecht am Spiel besteht allerdings weiterhin.

Die PS5 Pro verzichtet standardmässig auf ein Disc-Laufwerk. Es muss kostenpflichtig nachgerüstet werden.
Die PS5 Pro verzichtet standardmässig auf ein Disc-Laufwerk. Es muss kostenpflichtig nachgerüstet werden.
Quelle: Philipp Rüegg

Und warum können sie das bei digital gekauften Games?
Ein digitaler Kauf ist kein Kauf. Das ist eine irreführende Bezeichnung. Steam weist mittlerweile darauf hin, dass man lediglich eine Lizenz erwirbt, aber auch nur, weil in Kalifornien ein neues Gesetz diesen klaren Hinweis erzwingt. Man schliesst einen Lizenzvertrag ab – mit vielen Einschränkungen, wie etwa einer zeitlichen Begrenzung. Man schliesst keinen Kaufvertrag ab.

Andererseits gibt es das Urheberrecht. Das ist kein Naturrecht. Es entstand durch intensive politische Lobbyarbeit. Im gleichen Stil könnte man bei Lizenzen mit Lobbying mehr Rechte für Konsumentinnen und Konsumenten erwirken.

Als einzelner Konsument ist man den Unternehmen ausgeliefert.

Welche Rechte habe ich überhaupt an digitalen Games? Gibt es wie bei physischen Produkten ein Rückgaberecht oder handeln die Unternehmen nur aus Kulanz?
In der Schweiz gibt es kein gesetzliches Rückgabe- oder Widerrufsrecht für mängelfreie Produkte. Das ist ein weit verbreiteter Irrtum. Solche Angebote sind freiwillige Massnahmen zur Kundenbindung. Im europäischen Raum existiert hingegen grundsätzlich ein allgemeines gesetzliches Widerrufsrecht. Bei uns ist man immer auf Kulanz angewiesen.

Die Switch 2 setzt bei den physischen Modulen auf zwei Versionen. Die sogenannten Game Key Cards enthalten keine Spieldaten.
Die Switch 2 setzt bei den physischen Modulen auf zwei Versionen. Die sogenannten Game Key Cards enthalten keine Spieldaten.
Quelle: Philipp Rüegg

Nintendo setzt bei der Switch 2 neben den klassischen Spielmodulen auf Game Key Cards. Das sind zwar auch physische Spiele, sie enthalten aber keinerlei Spieldaten, sondern nur einen Key, um das Spiel herunterzuladen. Was halten Sie von diesem System?
Es ist besser als gar keine physischen Games: Es gibt einen Gebrauchtmarkt und man kann Spiele mit Freunden teilen. Mit der Karte ist aber Digital Rights Management (DRM), also ein Kopierschutz, verbunden. Man besitzt den physischen Gegenstand, nicht aber das digitale Spiel.

Wenn Nintendo nicht mehr mitspielt, ist die Karte bestenfalls noch ein Sammelgegenstand, aber man kann nicht mehr spielen.

Liegt das Problem am Lizenzsystem, weil wir damit bereits beim Erwerb auf viele Rechte verzichten?
Richtig. Dieses System wurde für Games und sonstige Software sehr früh etabliert. Im digitalen Raum ermöglicht DRM (Digital Rights Management) die totale Kontrolle. Gerade Sony ist berüchtigt für restriktiven Kopierschutz. Sony versuchte schon früh, das Kopieren von Spielen einzuschränken. Die Frage war und ist: Wer darf was kopieren? Damals dominierten aber noch Discs. Im Schweizer Urheberrecht ist klar festgehalten, dass man davon Sicherungskopien erstellen darf. Bei Games auf Discs haben Gamerinnen und Gamer deshalb immerhin eine gewisse Kontrolle über das gekaufte Exemplar. Bei einem Onlinedienst hingegen liegt die Kontrolle beim Anbieter.

Die Chancen stehen also schlecht, dass ich digital «gekaufte» Games einmal tauschen oder weiterverkaufen kann?
Das ist eine politische und rechtliche Frage. Im europäischen Raum gab es bereits politische und rechtliche Auseinandersetzungen darüber, was zulässig ist.

Das vereinfachte Fazit lautet: Die Softwareindustrie hat gewonnen.

Das Lizenz- und Plattformmodell mit Nutzerkonten hat sich durchgesetzt. Und jetzt, da physische Datenträger verschwinden, gibt es keinen Plan B mehr. Auch wer Wert auf Archivierung legt, verliert diese wichtige Ausweichmöglichkeit. Physische Medien fungieren heute noch als gewisses Korrektiv, denn die Anbieter können sich nicht alles erlauben. Da die grossen Anbieter nun Discs komplett abschaffen können, haben sie künftig alle Trümpfe in der Hand.

Mit dem Verlust physischer Produkte verlieren wir also weitere Rechte?
Wir verlieren praktische Möglichkeiten, über Produkte, für die wir bezahlt haben, zu verfügen. Das ist eine generelle Entwicklung. Die Digitalisierung ermöglicht immer mehr Überwachung und Kontrolle. Das wichtigste Korrektiv sind staatliche Regulierungen, beispielsweise der Digital Markets Act (DMA) und andere Erlasse in Europa.

Einen anderen Weg als den politischen scheint es trotzdem nicht zu geben.
Gamerinnen und Gamer sind stark zersplittert. Für Einzelpersonen ist es praktisch unmöglich, sich gegen milliardenschwere Techkonzerne zu wehren. Es braucht Gesetze, kollektiven Rechtsschutz und handlungsfähige Konsumentenschutzorganisationen. Allerdings wehrt sich die Industrie mit Händen und Füssen gegen jegliche Regulierung. Und selbst wenn es Gesetze gibt, müssen diese erst einmal durchgesetzt werden.

Laut Ubisoft, müssen sich Gamer daran gewöhnen, dass ihnen Games nicht gehören. Sind Sie mit dieser Aussage einverstanden?
Das ist zumindest das Ziel der Industrie und sie merkt, dass es funktioniert. Konsumentinnen und Konsumenten machen zwar die Faust im Sack, aber sie spielen mit. Ich kann ihnen keinen Vorwurf machen. Sie möchten spielen und nicht politisieren. Der Frust ist schnell vergessen. Das Ganze funktioniert, weil der Markt da ist.

Ubisoft, die Macher von «Assassin’s Creed Black Flag Resynced», sind der Meinung, dass einem Games nicht gehören.
Ubisoft, die Macher von «Assassin’s Creed Black Flag Resynced», sind der Meinung, dass einem Games nicht gehören.
Quelle: Ubisoft

Wie unterscheidet sich die Schweiz von der EU bezüglich der Rechtslage?
Konsumentinnen und Konsumenten in der Schweiz stehen schlechter da. Das hat zwei Hauptgründe: Der Verbraucherschutz ist weniger weit entwickelt als in der EU, und den vorhandenen Schutz setzen wir lückenhaft durch. Ferner hat Europa inzwischen eine umfangreiche Tech-Regulierung. Dazu zählen die Richtlinie über digitale Inhalte, der Digital Services Act (DSA) und der Digital Markets Act (DMA). Diese Erlasse lösen bei weitem nicht alle Probleme, schaffen aber nützliche individuelle Rechte und geben den Behörden wichtige Kompetenzen gegenüber den Techkonzernen.

Die «Stop Killing Games»-Initiative hat die EU jedoch abgelehnt. Wieso bewirken solche Initiativen trotz 1,3 Millionen Unterschriften nichts?
Solche Unterschriftensammlungen haben in der EU nicht das gleiche Gewicht wie in der Schweiz. Die europäische Bürgerinitiative ist mit ihrer Unverbindlichkeit aus schweizerischer Sicht eher eine Petition. Eine echte Volksinitiative hätte mehr Verbindlichkeit, doch die gibt es in der EU nicht. Gamerinnen und Gamer müssten aufhören zu spielen. Doch eine einzelne Person denkt sich: «Das ändert doch nichts.» Darum setzt sich wirtschaftliche Stärke durch. Dabei ging es «Stop Killing Games» lediglich darum, dass bereits bezahlte Games nicht willkürlich gelöscht werden dürfen und dauerhaft spielbar bleiben.

Analog ist so etwas schwer vorstellbar. Digital ist es vollkommen normal, weil wir nicht direkt spüren, wie uns etwas aus der Hand gerissen wird. Wir gewöhnen uns an die kurze Leine der Techkonzerne.

Hätten wir schon vor 20 Jahren eingreifen müssen, als Steam mit der Digitalisierung von Games begonnen hat? Ist der Zug abgefahren?
Nein, der Zug ist nicht abgefahren und das Problem begann auch nicht erst mit Steam. Aber um etwas zu erreichen, muss man den politischen Willen bündeln. Auch die Schweiz könnte Anbietern vorschreiben, dass sie bestimmte Funktionen, wie den Weiterverkauf einer Lizenz, ermöglichen müssen, wenn sie im schweizerischen Markt vertreten sein wollen. Manchmal braucht es nicht viel, um den Stein ins Rollen zu bringen. Aktuell sind die Aussichten düster, aber vielleicht muss der Leidensdruck erst gross genug werden, damit etwas passiert.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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