Hintergrund

Kennst du noch? «Final Fantasy X»

Kevin Hofer
19.7.2026
Bilder: Kevin Hofer

«Final Fantasy X» war ein Meilenstein. Mit seiner Welt, seinen Figuren und seinem Kampfsystem setzte das Spiel, das am 19. Juli 2001 in Japan erschienen ist, neue Massstäbe. Diese hat die Serie seither nicht mehr erreicht.

Als ich «Final Fantasy X» zum ersten Mal spiele, stehe ich an einem Wendepunkt und muss mich von meinem bekannten Alltag verabschieden. Deshalb trifft mich «Final Fantasy X» im Jahr 2002, als es zehn Monate nach dem Japan-Release endlich bei uns erscheint, so tief. Denn auch hier geht es ums Abschiednehmen.

«Final Fantasy X»-Story hinterlässt mich mit dem Gefühl, etwas Einzigartiges erlebt zu haben, das nie wiederkehrt. Seitdem haben nur wenige Spiele in mir dieses Gefühl ausgelöst – etwa «The Last of Us» oder «Clair Obscur: Expedition 33». Square Enix selbst ist dies nicht mehr gelungen. Obwohl «Final Fantasy XIII» oder «Final Fantasy XVI» ebenfalls auf lineare Welten, starke Geschichten und Systeme, die an das Sphärobrett erinnern, setzen. Doch «Final Fantasy X» bleibt unerreicht. Zum 25. Jubiläum blicke ich auf das Spiel zurück.

Eine Reise mit vielen Gesichtern

Die Geschichte beginnt in Zanarkand, kurz bevor Sin, ein gigantisches, unaufhaltsames Ungeheuer, Tidus' Heimatstadt zerstört. Mitten in den Trümmern findet sich Tidus plötzlich tausend Jahre in der Zukunft wieder, in einer fremden Welt namens Spira. Dort schliesst er sich Yuna an, einer jungen Beschwörerin, die auf Pilgerfahrt ist, um die Kraft für die sogenannte Finale Beschwörung zu sammeln – ein Ritual, das Sin für kurze Zeit besiegen kann. Begleitet werden die beiden von einer bunt gemischten Truppe: dem Blitzball-Kapitän Wakka, der schweigsamen Schwarzmagierin Lulu, der lebensfrohen Al-Bhed-Diebin Rikku und dem geheimnisvollen Krieger Auron, den Tidus bereits aus Zanarkand kennt.

Tidus and the Gang.
Tidus and the Gang.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Was wie eine klassische Rette-die-Welt-Mission beginnt, entpuppt sich als vielschichtige Geschichte über Schuld, Vergebung und die Frage, wie weit man für eine Lüge gehen würde. Mit jeder Etappe wird klarer: Yunas Pilgerfahrt führt nicht zum Sieg, sondern zu ihrem sicheren Tod. Und ausgerechnet die aufkeimende Liebe zwischen ihr und Tidus droht, dieses jahrhundertealte System mit der finalen Beschwörung zu erschüttern. Aus heutiger Perspektive mag das alles altbekannt wirken, damals war das jedoch revolutionär und hat mich tief beeindruckt.

Figuren mit Tiefe

Tidus wirkt auf den ersten Blick wie der typische fröhlich-naive Held. Solche Figuren sind mir oft zu glatt, zu sehr auf Sympathie getrimmt. Auf den zweiten Blick offenbart er glücklicherweise mehr Tiefe: Er zeigt sich heiter, doch seine Selbstgespräche verraten eine innerliche Zerrissenheit.

Tidus’ Charakter geht tiefer als zu Beginn erwartet.
Tidus’ Charakter geht tiefer als zu Beginn erwartet.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Auch Tidus' Beziehung zu seinem Vater Jecht ist ungewöhnlich vielschichtig. Jecht, nach aussen ein Held, war zu Hause egoistisch und alkoholabhängig. Tidus muss erleben, wie alle von Jechts Grösse schwärmen, während er selbst unter ihm litt.

Yuna wiederum ist bereit, ihr Leben für den Frieden der Welt zu opfern, obwohl sie weiss, dass dieser Frieden nur vorübergehend sein wird. Sie tritt ihre Reise mit einem Lächeln an, statt in Trauer zu versinken. Erst durch Tidus beginnt sie, die Ungerechtigkeit zu hinterfragen.

Yuna hat eine beschwerliche Reise mit tödlichem Ausgang vor sich.
Yuna hat eine beschwerliche Reise mit tödlichem Ausgang vor sich.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Die Romanze zwischen Tidus und Yuna gehört für mich zu den besten der Serie – vielleicht sogar des gesamten Genres. Anders als bei vielen JRPG-Paaren, die sich schon ewig kennen, erlebe ich hier die komplette Entwicklung: Zwei Menschen aus unterschiedlichen Welten finden zueinander. Erst als Freunde, dann als Liebespaar.

Aber auch die anderen Charaktere überzeugen. Rikku ist die quirlige Diebin der Truppe, die trotz ihrer stets guten Laune ausgerechnet Lulu bewundert – ihr komplettes Gegenteil. Lulu selbst ist eine stoische Schwarzmagierin mit wenigen, dafür oft schonungslos ehrlichen Worten. Ihre kühle Art hat einen tragischen Hintergrund: Sie hat ihre grosse Liebe Chappu verloren, Wakkas jüngeren Bruder. Genau dieser gemeinsame Verlust sorgt zunächst für Spannungen zwischen ihr und Wakka, später aber auch dafür, dass die beiden zueinanderfinden.

Wakka und Lulu trauern nach wie vor um den verstorbenen Chappa.
Wakka und Lulu trauern nach wie vor um den verstorbenen Chappa.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Auron wiederum ist der Krieger mit dem grössten Geheimnis. Mit gerade einmal 35 Jahren ist er offiziell das älteste Partymitglied, wirkt mit seinen grauen Haaren und Falten aber deutlich reifer – ein typisches JRPG-Klischee, das hier aber aufgelöst wird.

Auron sieht deutlich älter aus als er ist.
Auron sieht deutlich älter aus als er ist.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Insgesamt sind alle Charaktere toll geschrieben und ich kann mich auch heute noch mit ihnen identifizieren. Abgesehen vom bislang unerwähnten Kimahri. Tatsächlich hatte ich ihn gar nicht mehr auf dem Schirm und zunächst vergessen. Schade, denn der Charakter hätte Potenzial gehabt. Es ist symptomatisch für die «Final Fantasy»-Reihe, dass nicht menschliche Charaktere unterentwickelt bleiben. Das war auch schon in «Final Fantasy IX» der Fall.

Eine Welt, die ihre Religion hinterfragt

Im Kern fordert «Final Fantasy X» dazu auf, Kultur, Gesellschaft und Religion zu hinterfragen. Das zeigt sich etwa an Wakkas Vorurteilen gegenüber einer anderen Ethnie und ihrer Nutzung von Maschinen (Machina), Technologien, die an sich neutral sind, aber von der Kirche zum Feindbild erklärt wurden. Erst als Wakka mit der Wahrheit konfrontiert wird, beginnt er, seine Ansichten zu überdenken. Er weiss etwa lange nicht, dass Rikku und Yunas Mutter ebenfalls dieser Gruppe angehörten. Vorurteile halten sich eben am hartnäckigsten, solange sie abstrakt bleiben und nicht mit den Menschen dahinter in Berührung kommen.

Sin greift an.
Sin greift an.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Der grosse Antagonist Sin verkörpert die kollektive Schuld der Menschheit, die sich als endloser Kreislauf aus Zerstörung, Busse und falscher Hoffnung manifestiert. Im Lauf der Geschichte wird enthüllt, wie dieser Kreislauf entstand. Sin wurde von Menschenhand in einem Konflikt erschaffen.

Das hebt «Final Fantasy X» wohltuend von anderen JRPGs ab, in denen am Ende oft ein Gott besiegt werden muss. Mit Maester Seymour Guado tritt zudem ein Antagonist auf, der auf seine eigene, verdrehte Weise Erlösung sucht: Er will Sin kontrollieren und alle Bewohner Spiras in Untote verwandeln, um Tod und Leid endgültig zu beenden – eine Lösung, die zwar logisch erscheinen mag, aber letztlich nur einen anderen Albtraum schafft.

Antagonist Seymour nervt mit seiner Weltanschauung.
Antagonist Seymour nervt mit seiner Weltanschauung.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Eine unverwechselbare Welt

Die Welt von Spira bleibt bis heute einzigartig. Regisseur Yoshinori Kitase wollte das Klischee brechen, dass Fantasy immer europäisch-mittelalterlich aussehen muss, und liess sich stattdessen von asiatischen Kulturen inspirieren. So entstand eine wasserreiche Inselwelt mit eigenwilliger Mode und einem Soundtrack von Nobuo Uematsu und Masashi Hamauzu, der gleichermassen melodisch wie atmosphärisch ist. Schade, dass ein solches Setting bislang kein zweites Mal in ein «Final Fantasy»-Spiel geschafft hat.

Auch technisch setzte das Spiel Massstäbe: Es reizte die Playstation 2 bis an ihre Grenzen aus, besonders mit den bis heute beeindruckenden vorgerenderten Zwischensequenzen.

Seit «Final Fantasy VII» ist die Reihe für die schönen Zwischensequenzen bekannt.
Seit «Final Fantasy VII» ist die Reihe für die schönen Zwischensequenzen bekannt.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Kämpfe als taktisches Puzzle

Die Kämpfe in «Final Fantasy X» sind wie kleine Rätsel. Ich analysiere die eigenen Ressourcen, die Fähigkeiten auf dem Sphärobrett und die Schwächen der Gegner, um die beste Strategie zu finden. Die Zugreihenfolge wird angezeigt, sodass ich Aktionen im Voraus planen kann. Das sorgt für taktische Tiefe.

Kämpfe fühlen sich wie ein Schachspiel an.
Kämpfe fühlen sich wie ein Schachspiel an.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Im Gegensatz zu früheren Teilen, in denen Gegner auch während einer Pause angreifen konnten, setzt «Final Fantasy X» auf ein rundenbasiertes System. Zeit spielt keine Rolle mehr, was das Spiel strategischer macht. Limit-Breaks kehren als Overdrives zurück, die individuell angepasst werden können. Neu ist auch, dass man Partymitglieder mitten im Kampf austauschen kann.

Die Beschwörungen (Aeons) sind nicht mehr nur Spezialangriffe, sondern lassen sich aktiv steuern und gezielt einsetzen, etwa um Angriffe abzufangen.

Aeons kämpfen für längere Zeit an meiner Seite.
Aeons kämpfen für längere Zeit an meiner Seite.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Das Sphärobrett: Entscheidungen mit Gewicht

Das Sphärobrett wirkt zunächst wie ein gewöhnlicher Skilltree, ist aber viel komplexer. Statt klassischer Level verteile ich Sphärolevel und bewege mich so übers Brett. Ich muss also gut überlegen, wohin ich will. Denn auch der Rückweg kostet. Entscheidungen haben Gewicht, bleiben aber reversibel. Das Brett ist komplett vernetzt, sodass jeder Charakter theoretisch jede Fähigkeit erlernen kann. Leere Knotenpunkte lassen sich individuell erweitern, etwa mit zusätzlichen HP oder neuen Fähigkeiten.

Das Sphärobrett sieht simpel aus, ist aber höchst komplex.
Das Sphärobrett sieht simpel aus, ist aber höchst komplex.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Spätere Systeme der Serie wirken dagegen blass. Das Kristarium aus «Final Fantasy XIII» ist auf drei Werte reduziert und bietet kaum echte Entscheidungen. Das Wachstumssystem aus «Final Fantasy XVI» ist nicht mehr als eine Liste von Fähigkeiten.

Linearität als Stärke und Minispiele, die mich an den Rand der Verzweiflung bringen

Oft wird die Linearität von «Final Fantasy X» hervorgehoben, doch selten negativ – anders als «Final Fantasy XIII». Der Grund: Das Tempo stimmt. Kämpfe sind schnell, Areale überschaubar, aber voller Geheimnisse. Minispiele und Rätsel lockern den Spielfluss auf.

Blitzball, ich mag dich nicht.
Blitzball, ich mag dich nicht.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Nicht alles funktioniert perfekt. Um die Waffen des Solaris, die besten im Spiel, zu erhalten, gilt es brutale Minispiel zu absolvieren. Für Tidus’ «Ultima-Schwert» muss ich ein Chocobo-Rennen mit derart nerviger Steuerung gewinnen, dass ich den Controller mehr als einmal genervt in die Ecke schmeisse. Apropos nervige Steuerung: Damit kann auch das In-Game-Sportspiel Blitzball dienen. Um Wakkas «Weltmeister» zu erhalten, muss ich entweder 100 Siege im Spiel verbuchen oder mindestens den dritten Platz in der Liga oder dem Pokal belegen. Das alles verblasst aber im Vergleich zu Lulus «Lord Zwiebel». Um die Waffe mit dem geilsten Namen ever zu ergattern, will das Spiel von mir, dass ich in der Donnersteppe 200 Mal dem Blitzschlag ausweiche – ohne das Areal zu verlassen oder zu speichern, versteht sich. Wie das geht? Einfach zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken. Fuck my life.

Das Chocobo-Rennen macht wie viele andere Minigames keinen Spass.
Das Chocobo-Rennen macht wie viele andere Minigames keinen Spass.
Quelle: Screenshot Youtube / Shirrako

Eine Fortsetzung, die ich nicht mochte

Mit «Final Fantasy X-2» hat das Spiel als erstes der Hauptreihe einen zweiten Teil erhalten. Hier sucht Yuna nach Tidus, der sich am Ende des ersten Spiels wie Auron in Luft auflöst. Es ist der «Sixth Sense»-Moment: Beide waren bereits tot. Ein geiles Ende. «X-2» macht das bewegende Finale von «X» sogar rückgängig.

Für mich ein Schlag ins Gesicht. Nach Aerith in «Final Fantasy VII» hat Square Enix mit dem Ende erneut Mut bewiesen. Der erste Teil hat mich gelehrt, dass das Leben manchmal unangenehme Wendungen nimmt, die man einfach akzeptieren muss. Dass «X-2» dann einfach den God-Cheat anwendet – unverständlich. Ich konnte das in meinem echten Leben ja auch nicht. Es ist, als hätte das Spiel seine eigenen Lehren fürs Leben nicht gezogen.

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