Hintergrund

Kennst du noch? Das schönste PS1-Spiel «Vagrant Story»

Kevin Hofer
18.5.2025

«Vagrant Story» erschien vor 25 Jahren zu einem Zeitpunkt, als die PS1 langsam von der Playstation 2 abgelöst wurde. Das JRPG bot innovatives Gameplay und die schönste Grafik der Konsolen-Generation. In Erinnerung geblieben ist mir aber vor allem die super erzählte Geschichte.

«Vagrant Story» ist dunkel. Das gilt sowohl für die Story als auch das Setting. Dadurch unterscheidet sich das Spiel deutlich von den farbenfrohen JRPGs der PS1-Ära. Das ist anno 2000 für mich als 17-Jähriger, der gerade eine Gothic-Phase durchmacht, perfekt.

Die Geschichte beginnt in einem schummrigen Hinterzimmer des Hauptquartiers der Valendia Knights of Peace (VKP). Hier wird über den Führer der religiösen Terroristengruppe Müllenkamp Sydney Losstarot diskutiert. Dieser hat im Anwesen des Herzogs Bardorba Geiseln genommen.

Die VKP beschliessen, das Anwesen unter einem Vorwand zu stürmen, Losstarot zu töten und damit Müllenkamp ein Ende zu setzen. Übernehmen soll das der Elitesoldat Ashley Riot. Dieser ist zunächst skeptisch, denn eigentlich hätte Herzog Bardorba die Templer unter sich, die für seine Sicherheit zuständig sind. Wie sich aber herausstellt, finanziert der Herzog Müllenkamp.

In der Folge wird Ashley in die Stadt Leá Monde entsandt, um weitere Nachforschungen zu tätigen. Hier treffen mehrere Parteien aufeinander. Sie alle suchen einen Schlüssel, der ihnen die Kontrolle über die Dunkelheit verschaffen soll. Was dieser Schlüssel genau ist und wozu ihn die verschiedenen Fraktionen nutzen wollen, entwirrt sich im Verlauf des Spiels.

Die Geschichte ist aber nicht nur genial geschrieben, sondern auch optisch super inszeniert. Das zeigt sich grundsätzlich in jeder Cutscene des Spiels. Mutige Kameraperspektiven und -fahrten lassen mich tief in die Story eintauchen. Würden die Zwischensequenzen eins zu eins in echt nachgestellt, wäre es auch heute noch ein Lehrstück der Kinematografie. Auf der PS1 kommt dem nur «Metal Gear Solid» im Ansatz nahe.

Die Entscheidung, das Spiel komplett in 3D zu rendern, hat aber auch massive Auswirkungen auf die Story. So muss Matsuno die Geschichte enorm kürzen. Davon weiss ich im Jahr 2000 nichts. Mir fällt das damals wie auch heute nicht auf. Es spricht für das Genie Matsuno, dass er die Story dennoch rund erzählen kann.

Eines der schönsten PS1-Spiele

Trotz dieser Einschränkungen ist «Vagrant Story» eines der schönsten, wenn nicht gar das grafisch beeindruckendste Spiel der PS1. Wenn ich mir anschaue, was die Entwickler aus der schwachen Hardware herausgeholt haben, bin ich auch heute noch beeindruckt. Die Umgebungen sind enorm detailliert und die Charaktere toll animiert – inklusive kleinster Veränderungen bei Gestik und Mimik.

Hervor sticht für mich auch heute noch das Design der Stadt Leá Monde. Dieses wurde durch die französische Stadt Saint-Émilion inspiriert. Matsuno und sein Team haben die Vorbild-Stadt gar besucht, um ihr virtuelles Pendant möglichst authentisch wiederzugeben – was sich definitiv gelohnt hat. Leá Monde sieht nicht nur gut aus, sondern wirkt auch wie eine echte Stadt.

«Vagrant Story» erinnert auch an einen Comic. Ich mag die Verwendung von Licht und Schatten zum Erschaffen der eindrücklichen Atmosphäre des Spiels. So heben sich die Charaktere immer mit einem leichten Schimmer von den Hintergründen ab. Hinzu kommen die Textblasen, die den Comic-Look komplementieren.

Untermalt wird das alles von einem düsteren Soundtrack, der den Ton des Spiels perfekt trifft. Für mich sticht jedoch kein Stück besonders hervor. Ich höre mir die Musik auch nicht abseits des Spiels an.

Das Kämpfen ist ein interessanter Mix aus Action und Strategie. Wenn sich mir ein Gegner nähert, kann ich auf Knopfdruck meine Waffe ziehen. Dadurch wird das Spiel pausiert und eine mit Linien angedeutete Kugel erscheint um Ashley. Sie zeigt seinen Aktionsradius. Ich kann ihm nun befehlen, unterschiedliche Körperteile des Gegners anzugreifen. Die Idee dahinter: Gewisse Teile sind schwächer und das kann ich ausnutzen.

Ergänzt wird das System durch das Aneinanderreihen von Fähigkeiten, welche Ashley mit der Zeit lernt. Diese weise ich bestimmten Tasten zu. Wenn ich sie während einer Attacke zum richtigen Zeitpunkt drücke, kann ich der ursprünglichen Attacke eine weitere hinzufügen.

Durch dieses Aneinanderreihen erhöht sich gleichzeitig das sogenannte Risk-Meter. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff fehlschlägt oder Ashley mehr Schaden nimmt.

Waffen baue ich aus Teilen zusammen, die ich finde. Es gibt die Typen Scharf, Stumpf und Spitz. Ich kann sie auch mit Elementarbuffs versehen. Je nach Gegner verschaffe ich mir so einen Vorteil, weil sie schwach gegen bestimmte Waffentypen oder Elemente sind.

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