

Feelbelt im Test: teuer und umständlich

Der Feelbelt ist ein vibrierender Gurt, der Games oder Musik spürbar macht. Was ich hauptsächlich fühle, ist Ratlosigkeit darüber, wer sich sowas Unpraktisches und Teures kaufen soll.
Ich habe schon viele sonderbare Geräte ausprobiert. Zum Beispiel ein Cyborg-Controller, der Nintendo Fitness-Ring oder OJO, ein portabler Beamer. Aber etwas so ernst gemeintes und doch so unpraktisches wie der Feelbelt, ist mir noch nicht untergekommen.
Für 275 Franken erhältst du einen Gurt, der Stereosound in Vibrationen umwandelt. Zehn sogenannte Impulsgeber sorgen für haptisches Feedback. Ähnlich wie es die meisten Game-Controller tun, nur halt für den Bauch. Den Feelbelt trägst du wie einen normalen Gürtel. Für das beste Erlebnis sollte er etwas über der Hüfte liegen. Meine Version hat Grösse 1 und die reicht für Bauchumfänge zwischen 72 und 110 Zentimetern.

Plug-and-play geht anders
Der Feelbelt verfügt über einen einzelnen Knopf, der sich wie ein Joystick in vier Richtungen bewegen lässt. Damit stellst du die Lautstärke eines angeschlossenen Kopfhörers sowie die Intensität der Vibrationen ein. Drückst du den Joystick, schaltet sich der Feelbelt ein. Verbinden kannst du ihn über Bluetooth oder mit einem 3,5-mm-Kopfhörer-Kabel. Bluetooth hat den Vorteil, dass du maximal ein Kabel benötigst. Denn sobald du den Sound per Bluetooth oder 3,5-mm-Anschluss an den Feelbelt schickst, bleiben deine Lautsprecher oder Kopfhörer stumm. Darum besitzt der Feelbelt einen zusätzlichen 3,5-mm-Ausgang, an den du Kopfhörer anschliessen kannst. Falls der Akku knapp wird, darfst du zum Laden per USB-C noch ein drittes Kabel anschliessen.

Quelle: Philipp Rüegg
Theoretisch ist es möglich, den Feelbelt komplett kabellos zu nutzen. In diesem Fall geht der Ton per Bluetooth an den Feelbelt und von dort per Bluetooth an einen Kopfhörer. Dafür muss das Abspielgerät zwei Bluetooth-Verbindungen gleichzeitig beherrschen. Ein PC kann das in der Regel. Du benötigst dann allerdings eine zusätzliche Software wie VoiceMeeter, damit du dort In- und Output richtig ansteuern kannst. Auch bei vielen Smartphones sind zwei parallele Bluetooth-Verbindungen möglich. Du verbindest dabei Bluetooth-Kopfhörer und den Feelbelt gleichzeitig. Klingt umständlich? Ist es auch. Plug-and-Play geht anders.
Am PC habe ich den Feelbelt meistens mit dem mitgelieferten Klinkenkabel an meinen Kopfhörerverstärker angeschlossen. Es ist gerade mal einen Meter lang. Dafür benötige ich einen Adapter für den 6,35-mm-Klinkenanschluss. Keiner meiner Adapter passt perfekt für das Klinkenkabel von Feelbelt. Daher sitzt es etwas lose, was die kurze Kabellänge noch problematischer macht. Meine Kopfhörer schliesse ich danach am Feelbelt an. Über dieses Setup kann ich nur den Kopf schütteln. Niemals würde ich mir diesen Kabelsalat ausserhalb dieses Reviews antun.
Besser funktioniert es mit einem Bluetooth-Controller wie dem Dual Sense. Der kann Audiosignale übertragen. Einfach am PC oder der Konsole als Output den Controller auswählen. Den Kopfhörer schliesse ich danach am Controller an. Spiele ich mit Maus und Tastatur, liegt der Controller einfach passiv auf dem Pult. Leider nicht so passiv, wie ich mir das wünsche. Jedes Mal, wenn er vibriert, vibriert das ganze Pult. Das nervt.

Quelle: Philipp Rüegg
Umständlich ist es ebenfalls mit einer VR-Brille. Weder die Meta Quest 2, die Quest Pro oder die Pico 4 beherrschen zwei Bluetooth-Verbindungen. Der Kopfhörer muss also zwingend per Kabel verbunden werden. Das ist besonders nervig, weil alle drei Headsets über integrierte Lautsprecher verfügen, welche nicht mit dem Feelbelt zusammen genutzt werden können. Wenn mich etwas bei VR stört, dann sind es Kabel. In diesem Fall sind es zwar keine Stolperfallen, aber es erschwert das ohnehin eher anstrengende VR-Erlebnis unnötig.
Mal ein nerviges Surren, mal ganz witzig
Aber wie fühlt sich der Feelbelt denn an, fragst du dich sicher schon lange: gar nicht mal so schlecht. Angelegt ist er einfach. Die kleine Schnalle ist mit einem kurzen Handgriff eingeklinkt und wieder geöffnet. In der Smartphone-App gibt es vier Profile für Musik, Gaming, Silent und Bass. Entscheidende Unterschiede kann ich nicht feststellen. Mal vibriert es etwas mehr, mal etwas weniger. Die Profile decken allem Anschein unterschiedliche Frequenzen ab. Die Intensität kann ich aber unabhängig vom Profil regeln. Die Vibrationen sind nicht sonderlich komplex und fühlen sich eher wie ein Surren an.
Im VR-Game «Half-Life Alyx» vibriert der Feelbelt praktisch konstant, egal was ich einstelle. Es liegt wohl daran, dass im Spiel oft ein leichtes Hintergrundgrollen zu hören ist. Wenn ich mir Gefechte mit den Combine-Soldaten liefere, ist es aber durchaus witzig, die Vibration beim Schiessen oder wenn eine Granate explodiert, zu spüren. Sie kommt sogar aus der richtigen Richtung. Ein entscheidender Mehrwert über die Controller, die ebenfalls vibrieren, ist es nicht. Klar, der Gurt vibriert deutlich öfters, da er sich an akustischen Signalen orientiert und nicht an vorprogrammierten wie die Controller – aber eben, er vibriert öfter. Also eigentlich ständig und das kann nerven. Es ist nicht subtil wie die vibrierenden Trigger eines Xbox-Controllers, geschweige denn auf dem Level eines Dual-Sense-Controllers. Dieser spielt in einer komplett anderen Liga.

Quelle: Philipp Rüegg
Der Feelbelt bietet aber durchaus einen Mehrwert. Beispielsweise in einem Renngame wie «Need for Speed Unbound». Beim Driften mit 160 Sachen spüre ich ein Rütteln am Bauch, was das Fahrerlebnis lebendiger macht. Oder in «Wild Hearts», wenn ich dem Angriff eines riesigen Monsters nicht rechtzeitig ausweiche und mein Charakter gratis Flugstunden bekommt. Dann teilt mir der Feelbelt mein Versagen unverzüglich mit.
Das beste Erlebnis hatte ich bisher mit «Doom», dem Original aus dem Jahr 1993. Die Vibrationen unterstützen den fetzigen Soundtrack perfekt. Und wenn ich mit der wuchtigen Schrotflinte Dämonen zu blutigem Matsch verwandle, dann spüre ich richtig den «Umpf».
Apropos Sound. Während die Vibration in «Doom» die Action und den Soundtrack des Spiels verstärken, stört mich der Feelbelt beim normalen Musikhören. Das ist für mich ein passives Erlebnis, bei dem ich keine Bauchmassage brauche. Je nach Musikstil wirkt es auch eher so, als würde mein Magen knurren. Bei Rockmusik wie «The Hellacopters» fühlt sich die Vibration an, wie wenn ich beim Konzert zu nahe an den Lautsprechern stehe. Gewisse Menschen werden das mögen, für mich ist es der Zeitpunkt, den Gurt an den Nagel zu hängen.

Quelle: Philipp Rüegg
Ein teurer Staubfänger
Allen, denen ich bisher vom Feelbelt erzählt habe, haben gleich reagiert. Ein verwirrtes Stirnrunzeln gefolgt von einem skeptischen: und kann das Teil was? «Ganz witzig», ist jeweils meine Antwort. Das fasst den Feelbelt ziemlich gut zusammen. Es ist ein typisches Gadget, das du ein paar Mal benutzt, deinen Freundinnen und Freunden zeigst und danach verstauben lässt. Für Musik taugt es wenig, dort bietet mir das Vibrieren keinen Mehrwert. Ich sehe es primär als Erweiterung für Games. Die Action auf dem Bildschirm am Körper zu spüren, macht durchaus Laune – für kurze Zeit zumindest.
Am ehesten sehe ich den Feelbelt in einem VR-Center. Dort spielt es keine Rolle, wenn du zum Rucksack auch noch einen Gurt anlegen musst. Seit ich mit dem Testen fertig bin, habe ich den Feelbelt nicht mehr angerührt. Die Einrichtung über Bluetooth und Kabel ist mir zu umständlich und der Gurt zu schwer, dass ich ihn lange tragen möchte. Und das Vibrationsfeature ist halt einfach ein nettes Feature. Ganz witzig, aber ist «ganz witzig» 275 Franken wert?


Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.