Two Point Studios / Debora Pape
Kritik

«Two Point Museum» zelebriert die kreative Monotonie

Debora Pape
25.2.2025

In meinem Museum finden Dinosaurierfossilien, Warmwasserfische und artgerecht gehaltene Geister Platz. Die Wirtschaftssimulation «Two Point Museum» ist super gemacht, kann mich aber nicht langfristig motivieren.

Es handelt sich um den neuesten Ableger der «Two Point»-Spielreihe, die bisher aus «Two Point Hospital» und «Two Point Campus» besteht. Die Spiele ähneln sich in ihrer Machart und teilen auch ihren schrägen Humor. In «Two Point Museum» baue ich mein eigenes Museum. Mein Job als Museumsdirektorin ist, spannende Exponate aus unterschiedlichen Themengebieten auszustellen und die Besuchermassen damit zu beeindrucken.

Die bescheidenen Anfänge

In der Kampagne übernehme ich ein großes, leerstehendes Gebäude, das ich in einen Publikumsmagneten verwandeln soll. Eine Kiste mit einem großen Exponat aus dem Themenbereich Urgeschichte steht schon bereit: ein versteinerter Dinosaurierfußabdruck. Ich stelle das gute Stück mitten in den Raum und platziere ein paar Dekogegenstände drumherum. Eine schöne Präsentation erhöht die «Begeisterung», die das Objekt bei den Besucherinnen hervorruft.

Auch eine Infotafel darf nicht fehlen, denn die Gäste wollen auch etwas lernen. Die Tafeln gehören daher zu meinem Repertoire zur Begeisterung der Massen.

Nach dem Aufstellen einer Kasse kann es fast losgehen. Ich stelle einen Experten für Urgeschichte ein, der das Exponat von Zeit zu Zeit entstaubt. Assistenten besetzen die Kasse, Hausmeister sorgen für Sauberkeit im Museum und die Security sammelt unter anderem Geld aus Spendenbehältern ein.

Zu Beginn kann ich nur wenige Ziele auf der Karte auswählen. Die anderen Ziele gilt es durch besondere Attribute meines Forscherteams, durch spezielle Ausrüstung oder einen bestimmten Fortschritt im Museum freizuschalten. Nach und nach plündere ich mich durch die Region und schnappe mir alle Exponate, die ich kriegen kann.

Manchmal sind die Expeditionen gefährlich. Viele Risiken kann ich durch einen Erste-Hilfe-Koffer oder bestimmte Eigenschaften der Crew ausschließen. Trotzdem kommt es zu Verletzungen, wie beispielsweise Gesichtsfrakturen. Im schlimmsten Fall können Teammitglieder auch verloren gehen.

Expeditionen werden zur lästigen Massenabfertigung

Nach ein paar Spielstunden gehen mir die Missionen auf die Nerven. Ich brauche sie aber, um meine Sammlung auszubauen. Weil die handverlesene Expeditionsvorbereitung Zeit kostet, fertige ich sie im Eiltempo ab. Irgendein Ziel auf der Karte auswählen, rein mit den richtigen Spezialisten, irgendeinen Ausrüstungsgegenstand dazu und ab geht’s.

Das ist zwar nicht sinnvoll, weil ich bestimmte Ziele abgrasen sollte, um meine Exponate zu optimieren. Aber ich möchte mich nicht jede Minute neu eindenken, was ich von wo brauche und welche Reiseausstattung optimal wäre. Das Absolvieren von Expeditionen wird für mich schnell zur lästigen Fließbandarbeit.

Längere Expeditionen mit mehr Belohnungen fände ich besser. Eingebaut ist bereits, dass mich mein Team in seltenen Fällen unterwegs nach einer Entscheidung fragt. Aber das Feature ist rudimentär und bietet weder Spannung noch interessante Inhalte.

Labor, Weiterbildungszimmer und Werkstatt

Nach einer Weile habe ich manche Gegenstände doppelt und dreifach. Sie unterscheiden sich in ihrer Qualität: Ein «episches» Fossil ist spannender als das gleiche Fossil mit «durchschnittlicher» Qualität. Die minderwertigen Objekte lasse ich von meinen Experten in einem Laborraum analysieren.

Dadurch werden sie zwar zerstört, aber mein Wissen über diese Objektklasse erhöht sich. Das bedeutet, dass ich bei neu gefundenen Exponaten dem Publikum mehr Wissen bieten kann. Auch neue Dekogegenstände schalte ich mit mehr «Erleuchtung» frei.

Dieses System finde ich merkwürdig. Warum bekomme ich nur durch Wissenspunkte urzeitlich gestaltete Mülleimer oder dekorative Wandfackeln? Warum zählt das neu gewonnene Wissen nicht auch für bereits vorhandene Exponate?

Immerhin macht es mehr Spaß, neue Objekte freizuschalten, als mehrfach gefundene Stücke für ein paar Dollar zu verscherbeln.

Apropos Motivation: Meine Angestellten sammeln durch ihre Arbeit Erfahrung und können dadurch Weiterbildungen absolvieren, sofern ich einen entsprechenden Lernraum errichte. Dadurch erlangen sie nützliche neue Fähigkeiten – wünschen sich aber auch mehr Gehalt.

In der Werkstatt bauen technisch begabte Mitarbeitende neue Gegenstände. Etwa interaktive Stationen für Kinder und Besucher, die sich nicht auf Infotafeln konzentrieren möchten. Auch Ausrüstungsgegenstände für Expeditionen lasse ich hier herstellen. Für manche Bauprojekte müssen meine Expeditionsteams erst notwendige Materialien mitbringen.

Exponate aus dem Weltraum und der Geisterwelt

Am Anfang steht – zumindest in der Kampagne – das Thema Urgeschichte. Zu diesem Bereich gehören auch gefrorene Exponate, zum Beispiel ein Kühlschrank im Eisblock. Ich muss durch Klimageräte dafür sorgen, dass die Objekte tiefgefroren bleiben.

Schnell lerne ich, dass es mehr Themenbereiche als die Urgeschichte gibt. Ich werde auf eine neue Karte versetzt und bekomme die Aufgabe, ein Museum für Unterwasserwelten zu bauen: Aquarien sind gefragt. Die Rede ist von zimmergroßen aquatischen Welten, keine kleinen Glaskästen. In Aquarien halte ich Wassertiere aus der warmen, gemäßigten und kalten Klimazone. Entsprechend muss ich auf die richtigen Temperatureinstellungen achten.

Für die Expeditionen zum Erwerb neuer Ausstellungsstücke benötige ich Unterwasserexperten. Ansonsten ist das Prinzip gleich wie in der Urgeschichte-Abteilung: Exponate sammeln, sie unter den richtigen Bedingungen ausstellen und dekorieren, das Wissen zugänglich machen und natürlich Geld kassieren.

Ähnlich läuft es in den Themengebieten Botanik, Wüste, Weltraum und Geister ab. Ja, mein Museum kann futuristische Artefakte «From Outer Space» sowie aus der Geisterwelt beherbergen.

Das kreative Bauen ist der große Pluspunkt von «Two Point Museum». Ich habe fast völlig freie Hand beim Einziehen von Mauern und Festlegen von Laufwegen. So kann ich ein ganz persönliches Museumslabyrinth bauen.

Der Sandkasten verspricht zu Beginn mehr Auswahl

Die Kampagne dient als Tutorial. Sie führt gut in das Spielprinzip ein. Nach einigen Spielstunden möchte ich aber in meiner eigenen Geschwindigkeit weitermachen und starte einen Sandkasten-Spielstand. Damit muss ich keine Ziele mehr abschließen, um Zugriff auf alle Themenbereiche zu erhalten. Ich suche mir einfach eine der Startregionen aus, die ungefähr den verfügbaren Themenwelten entsprechen, und fange von vorne an.

Der Schwierigkeitsgrad im Sandbox-Modus lässt sich anpassen. Ich kann nun selbst entscheiden, ob und welche thematischen Abteilungen ich eröffnen möchte. Auch alle Expeditionsregionen stehen mir von Beginn an zur Verfügung. Die einzelnen Ziele muss ich aber wie gehabt freispielen.

Auch die Möglichkeit, Führungen durch mein Museum anzubieten und mittels Marketingbüro Werbung zu machen, steht mir im Sandboxmodus sofort zur Verfügung. Führungen bringen mir – wenn sie gut gemacht sind – mehr Geld. Dazu lege ich eine Route durch das Museum fest, die nicht zu lang und nicht zu kurz ist und möglichst «begeisternde» Objekte abdeckt. Ein Experte führt dann Besucherinnen und Besucher durch meine heiligen Hallen.

Durch den Kauf benachbarter Grundstücke eröffne ich neue Museumsgebäude. So kann ich mein Museum ganz einfach in unterschiedliche Themenbereiche unterteilen. Es ist aber auch kein Problem, verschiedene Abteilungen im selben Gebäude unterzubringen. Auch das Errichten weiterer Hubschrauberlandeplätze ist sinnvoll, um mehrere Expeditionen gleichzeitig durchführen zu können.

So wird mein Museum immer umfangreicher und ich muss mich mit Kriminellen herumschlagen, die meine wertvollen Exponate stehlen wollen. Auch dafür gibt es Weiterbildungen.

«Two Point Museum» ist ab dem 4. März 2025 erhältlich für PS5, Xbox, PC, Linux und MacOS. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Sega für den PC zur Verfügung gestellt.

Fazit

Entspanntes Dekorieren, aber wenig Herausforderung

«Two Point Museum» ist schön gemacht. Es ist eine Freude zu sehen, wie die Menschenmassen durch die Räumlichkeiten drängen und meine Exponate bestaunen. Einige Stunden macht mir das viel Spaß. Dann nutzt sich das Spielprinzip trotz der gut gemeinten Beschäftigungs- und Dekorationsmöglichkeiten ab.

Alles läuft auf Expeditionen hinaus: ohne Expeditionen keine neuen Ausstellungsobjekte, keine Erleuchtung, keine neue Deko. Viele andere Herausforderungen gibt es nicht. Es gibt keine Engpässe zu bewältigen, keine Transportwege zu optimieren und keine begehrten Ziele, auf die ich hinarbeiten möchte.

Das ging mir auch in «Two Point Hospital» so. Im Vergleich gefällt mir «Two Point Museum» aber deutlich besser: Durch die verschiedenen Themenbereiche gibt es Abwechslung beim Gestalten, anstatt immer wieder die gleichen Räume zu kopieren und einzufügen.

Bis auf die fehlende mittelfristige Motivation gibt es aber nicht viel zu meckern. «Two Point Museum» läuft fehlerfrei, ist einfach zu bedienen und hat einen Humor, den viele andere Wirtschaftssimulationen vermissen lassen.

Pro

  • viel Gewusel und liebevoll designte Besucheraktivitäten
  • witzige Atmosphäre
  • kreatives Bauen und Dekorieren

Contra

  • wenig Langzeitmotivation
  • immer gleiches Prinzip
  • zu viele Expeditionen
Titelbild: Two Point Studios / Debora Pape

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Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.


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