
Retroscena
Xbox si trova davanti alla più grande svolta della sua storia
di Philipp Rüegg

Il cambio di leadership in casa Xbox suscita sentimenti contrastanti. Alcuni sono ottimisti, altri vedono Xbox pronta a saltare definitivamente giù dalla scogliera. Il futuro, nonostante l'annuncio ufficiale di una nuova console ibrida, resta incerto. Una cosa però è chiara: sappiamo bene quando la reputazione ha iniziato a sgretolarsi.
Phil Spencer va in pensione. Dopo quasi 40 anni da Microsoft e 12 anni come capo di Xbox (o, più precisamente, di Microsoft Gaming), una delle figure più influenti del settore appende il badge al chiodo. Si dimette anche la sua diretta collaboratrice e finora responsabile di Xbox, Sarah Bond. Solo Matt Booty, il terzo membro dell'ex triumvirato al vertice di Xbox, resta al suo posto, e viene promosso a capo dei contenuti.
La nuova responsabile dell'intera divisione Microsoft Gaming si chiama Asha Sharma. La 37enne, per sua stessa ammissione, finora ha avuto ben poco a che fare con il gaming. Fino a pochi giorni fa guidava la divisione IA di Microsoft. Tra i fan Xbox suonano i campanelli d'allarme.

Il cofondatore di Xbox, Seamus Blackley, è convinto che Sharma sia stata scelta per accompagnare Xbox verso un'uscita di scena «soft». Nel frattempo, però, la nuova dirigente ha sorprendentemente annunciato la prossima generazione di console. Sarà sviluppata con il nome Project Helix e sembra che sarà una console ibrida in grado di eseguire sia giochi Xbox che titoli PC.
Anche così, il futuro di Xbox resta incerto. Il declino è iniziato molto tempo fa. 13 anni fa, per essere precisi. E non per colpa di Phil Spencer, bensì dell'allora capo Xbox Don Mattrick.
«Xbox, vai a casa». Con questa frase, già molti anni fa Don Mattrick ordinava alla Xbox di tornare al punto di partenza. Durante la presentazione della Xbox One sul campus Microsoft di Redmond nel 2013, lui (o meglio, il suo team) mostrò un nuovo sistema di controllo vocale per la console. Con il comando citato all'inizio («Xbox, go home» in inglese) si tornava alla schermata iniziale. Il tutto era reso possibile dal nuovo sensore Kinect, in grado di riconoscere voce e movimenti. Quello che il sensore non riuscì a leggere, però, furono i tanti volti perplessi che, durante quella presentazione, si chiedevano perché si parlasse così tanto di funzioni TV e così poco di videogiochi.
Con il successore della fortunatissima Xbox 360, che ha venduto 84 milioni di unità in tutto il mondo, Microsoft aveva imboccato una nuova direzione. Proprio come la 360, che in molti campi era stata pionieristica, anche la Xbox One avrebbe dovuto indicare la strada verso il futuro. «Il sistema all‑in‑one, dove tutto converge: giochi, film, musica, internet e ora anche Skype e la TV in diretta. L'unico luogo in cui sei al centro del tuo intrattenimento».
Mattrick aveva mostrato con orgoglio le numerose nuove funzioni della terza generazione di Xbox. Tutte avevano un punto in comune: richiedevano una connessione a internet. Non opzionale, bensì obbligatoria. Microsoft si spinse persino oltre. Anche i giochi fisici, dopo l'acquisto, venivano vincolati all'account personale. Scambiare giochi? Impensabile. Benvenuti nel futuro. La protesta della community di gaming si sentì fino a Redmond. Ma Mattrick aveva una risposta anche per le critiche: «Comprati una Xbox 360».
Molto più apprezzata fu la reazione di Sony all'obbligo della connessione online imposto da Microsoft.
Come se il focus sull'intrattenimento, i comandi vocali e l'obbligo di connessione non fossero già abbastanza strani, al lancio la console costava ben 500 dollari. 100 in più rispetto alla Playstation 4 di Sony, uscita nello stesso periodo. E la PS4 era anche più veloce. Tutto questo rese quest'ultima la piattaforma di riferimento per lo sviluppo negli anni successivi. Di conseguenza, i giochi per PS4 erano meglio ottimizzati e la maggior parte dei codici review veniva distribuita per la piattaforma di Sony. Questo, naturalmente, significava anche una pubblicità migliore.
Solo l'anno successivo Microsoft rimosse il sensore Kinect dal bundle della Xbox One e allineò il prezzo a quello della PS4. Il principale responsabile di questa decisione fu il nuovo capo Xbox e successore di Mattrick, Phil Spencer. Ma il danno era ormai fatto. Molti indizi suggeriscono che Xbox non si è mai veramente ripresa da quel colpo. E questo nonostante otto anni prima la Xbox 360 fosse riuscita a superare la concorrenza, pur avendo sofferto un disastroso errore hardware.
Prima che Microsoft presentasse la prima Xbox nel 2002, il team di sviluppo veniva preso poco sul serio, sia internamente che dall'esterno. Che cosa poteva mai sapere un'azienda famosa per Windows e Office delle console di gioco? Grazie a un hardware solido e a «Halo» come killer app assoluta, Microsoft conquistò il posto al vertice della classifica delle console lasciato libero da Sega, al fianco di Sony e Nintendo.
Microsoft continuò a sviluppare il concept Xbox con determinazione e nel 2005 presentò la Xbox 360. Con quel nome, tra le altre cose l'azienda voleva evitare di apparire inferiore rispetto all'imminente Playstation 3. Mentre sul fronte del lettore ottico Microsoft puntò sul cavallo sbagliato con l'HD‑DVD, e benché il famigerato «Red Ring of Death» si rivelò un errore hardware costosissimo, il colosso americano pose alcune basi fondamentali sul software.
Grazie al servizio online Xbox Live, i gamer potevano sfidarsi in rete, oltre ad acquistare film, musica e giochi. Xbox Live Arcade divenne inoltre una vera miniera d'oro per i successi indie di culto come «Fez», «Super Meat Boy» e «Castle Crashers». Nessun'altra piattaforma offriva una selezione di titoli così unica. A ciò si aggiunsero gli «achievements» («obiettivi» in italiano), ovvero premi assegnati per determinati traguardi nei giochi.
Negli Stati Uniti, la Xbox 360 distanziò chiaramente la PS3, che uscì un anno più tardi. Accecata dal mega successo della PS2, Sony commise errori dolorosi con la generazione successiva. Primo fra tutti: il prezzo.
L'annuncio all'E3 del 2006 fu l'esatto opposto di un «mic drop». 500 dollari, e addirittura 600 per il modello con più memoria, erano difficili da mandare giù. A ciò si aggiungeva l'architettura della console, con cui gli studi di sviluppo dovettero lottare soprattutto all'inizio. Anche in termini di software Sony arrancava dietro Microsoft. Gli obiettivi vennero introdotti solo nel 2008 e valevano solo per una parte dei giochi. Ci vollero anni per colmare il divario rispetto alla Xbox 360, almeno su scala globale. Negli Stati Uniti, la Xbox 360 rimase la leader indiscussa, dietro solo alla Nintendo Wii, lanciata nel 2006.
Nel 2013 la situazione si ribaltò di nuovo. Sony si mostrò più umile e tornò a puntare sui propri punti di forza. La PS4 convinse per prezzo, design e software. La Xbox One, invece, inciampò già nella scelta del nome. Con l'attuale generazione Xbox Series X/S, Microsoft non riuscì a rimediare a quell'errore, ma almeno il resto del concept era solido. In un'intervista di due anni fa, Phil Spencer ammise che era ormai troppo tardi per un nuovo cambio di rotta. La trasformazione digitale era iniziata con le generazioni Xbox One e PS3: giocatrici e giocatori avevano costruito le loro librerie e sarebbe stato difficile separarsene.
Microsoft non lasciò comunque nulla di intentato per cercare di rosicchiare terreno a Sony. Sotto la guida di Spencer vennero investite cifre record nell'acquisizione di nuovi studi. Bethesda, Playground Games, Obsidian, Double Fine e la ciliegina sulla torta da quasi 70 miliardi di dollari: Activision Blizzard King.
Non servì a nulla. La linea Xbox Series si è fermata a 34 milioni di unità vendute. Con 86 milioni, la PS5 gioca in tutta un'altra lega. Il fatto che, nonostante l'enorme quantità di nuovi studi, solo l'anno scorso sia finalmente arrivato un numero significativo di giochi importanti per Xbox, ha probabilmente avuto un impatto decisivo. Così come la totale assenza di un titolo esclusivo al lancio. In teoria avrebbe dovuto essere «Halo Infinite», che però arrivò solo nel 2021. Anche altri grandi progetti, come lo «Starfield» di Bethesda, non ottennero il successo sperato.

Non tutti questi insuccessi si possono attribuire alla Xbox One. Nei suoi dodici anni come capo di Xbox e poi come responsabile di Microsoft Gaming, Spencer ha avuto molte opportunità per rimettere la barra al centro. Non si sa quante delle sue decisioni fossero in realtà imposte dall'alto. Tra i risultati positivi c'è sicuramente la retrocompatibilità della Xbox Series, che va dalla Xbox One fino alla primissima Xbox, con upscaling e HDR inclusi. Più controversa per i fan Xbox fu l'iniziativa «Play Anywhere». Dal 2016 è possibile acquistare giochi Xbox e giocarli anche su PC e altre piattaforme compatibili. La community PC apprezzò molto, perché questo significava che praticamente tutti i nuovi giochi esclusivi Xbox arrivavano anche su Windows. Allo stesso tempo, però, il marchio Xbox iniziò lentamente a diluirsi.
Più significativa fu l'introduzione del Game Pass. Una mossa logica per un'azienda che negli ultimi dieci anni aveva progressivamente spostato il proprio modello dai ricavi una tantum verso entrate costanti tramite servizi e abbonamenti. Un abbonamento «alla Netflix» per i videogiochi calzava alla perfezione nella nuova strategia.
Nel 2017 Microsoft presentò il Game Pass. Al suo interno c'era una selezione curata di giochi. Nel 2018 arrivò «Sea of Thieves», il primo titolo Microsoft a uscire contemporaneamente nel Game Pass e nei negozi. L'abbonamento diventò rapidamente il sogno proibito di ogni gamer. E nel catalogo entravano sempre più giochi interessanti. Soprattutto nei primi anni, il rapporto qualità‑prezzo era imbattibile e distingueva chiaramente Xbox dalla concorrenza.

Dal punto di vista finanziario, fino a oggi il modello alla Netflix non ha però mai funzionato davvero per Microsoft. I prezzi delle varie versioni dell'abbonamento, ormai sempre più confuse, sono aumentati in modo significativo. L'attesa crescita non è mai arrivata. L'obiettivo di Microsoft era raggiungere 100 milioni di abbonati, ma quel traguardo è molto lontano. Furono mancati già i primi traguardi, come mostrano i documenti dei processi legati all'acquisizione di Activision Blizzard King. Nel 2022, l'obiettivo era di 35 milioni di abbonamenti, nel 2025 50 milioni. Oggi siamo a 34 milioni, con tendenza al ribasso.
Da tempo si solleva la critica che il Game Pass svaluti i giochi. Invece di pagare il prezzo pieno per un titolo, si tende a provarlo «gratis» per poco tempo e poi a passare subito a un altro. Neppure l'inclusione di «Call of Duty» ha portato a un aumento stabile degli utenti. I dati dell'istituto di ricerche di mercato Antenna mostrano che i giochi più grandi portano a un incremento degli abbonamenti solo temporaneo.

Il Game Pass si è trasformato da salvatore a profeta di sventura. Una strategia chiara non si vede più, e non è più possibile rimangiarsi la promessa che tutti i giochi degli studi Microsoft saranno inclusi. D'altra parte, la leadership Xbox ha spesso dimostrato quanto rapidamente si possa cambiare rotta.
Dopo la riuscita acquisizione di Activision Blizzard King nel 2024, la pressione da parte del CEO di Microsoft, Satya Nadella, aumentò. Una delle prime e forse più drastiche misure fu la decisione di pubblicare i giochi esclusivi Xbox anche su Playstation e Switch. I primi quattro titoli furono «Sea of Thieves», «Hi‑Fi Rush», «Grounded» e «Pentiment». Da quel momento si aprirono le paratie. Mentre Spencer aveva dichiarato in passato che «Halo» fosse inadatto alla Playstation, ormai è noto che Master Chief andrà presto a caccia di alieni anche sulla console Sony.
Come se questo non bastasse per far sanguinare il cuore dei fan Xbox, la campagna dello scorso anno aggiunse sale sulla ferita. Con lo slogan «This is an Xbox» («Questa è una Xbox» in italiano), vari dispositivi come laptop, palmari e smartphone venivano pubblicizzati come Xbox. Grazie al cloud gaming, alle pubblicazioni parallele su PC e all'app Xbox per Android potenziata, i giochi Xbox erano disponibili su un gran numero di dispositivi. I più cinici notarono giustamente: «Se tutto è una Xbox, niente è una Xbox».

Le vendite della linea Xbox Series sono infatti in calo da due anni. Inizialmente, dopo l'acquisizione di Activision Blizzard King, il settore contenuti e servizi, registrò profitti più elevati. Nel quarto trimestre del 2025, però, tornò a essere inferiore rispetto all'anno precedente, e nel primo trimestre del 2026 tutto sembra procedere nella stessa direzione. Anche il tanto pubblicizzato cloud gaming non è mai decollato. Una strategia chiara per Xbox non è più evidente da tempo.
Negli ultimi anni, la divisione Xbox ha generato profitti principalmente attraverso un altro strumento: i licenziamenti di massa. Migliaia di dipendenti sono stati mandati a casa e studi rinomati come Arkane Austin e Tango Gameworks sono stati chiusi.
È possibile che Spencer non riuscisse più a sopportare neanche il proprio mantra, secondo cui la community debba essere ascoltata e che prima o poi le cose andranno meglio. Lo scorso autunno comunicò internamente il suo desiderio di ritirarsi. Microsoft ha annunciato ufficialmente le sue dimissioni il 20 febbraio.
La perdita di identità vissuta dal marchio Xbox a partire dalla Xbox One difficilmente potrà essere sanata. Eppure, sembra essere proprio questo il compito della nuova responsabile, Asha Sharma. Una sfida enorme: il numero di gamer è stagnante e si possono ottenere maggiori profitti solo spremendo di più la community esistente.
Invece di acquistare regolarmente nuovi giochi, una parte sempre più ampia di utenti si accontenta di giocare sempre agli stessi titoli. Molti di questi sono free‑to‑play, come «Roblox», che dal 2016 al 2023 è stato persino un'esclusiva console su Xbox. Secondo i dati attuali, i dieci giochi più giocati hanno quasi tutti dieci anni o più. Perfino «Call of Duty», la gallina dalle uova d'oro di Microsoft, l'anno scorso ha dovuto cedere il passo a «Battlefield». È vero che il bestseller annuale continua a vendere milioni di copie, ma è rimasto molto al di sotto delle aspettative.

Nei suoi primi interventi pubblici, Sharma appare sicura di sé. Non nasconde il fatto che, diversamente da Phil Spencer, lei non sia una gamer. «Sono determinata a riportare Xbox alle sue radici, e questo ricominciando dalla console, ricominciando dall'hardware». Sharma, che in precedenza ha lavorato per un rivenditore per corrispondenza, una compagnia assicurativa e Meta, è da Microsoft da soli pochi anni. Dal 2011 al 2013 aveva però già lavorato per Windows e Xbox.
Prima di prendere in mano il timone di Xbox, ha guidato per due anni il core team IA di Microsoft. Sotto la sua direzione non ci sarà però «spazzatura IA senz'anima», assicura. E non esclude nemmeno un ritorno ai giochi esclusivi per Xbox, come ha dichiarato in un'intervista a Windows Central: «Se devo essere completamente onesta, ho ancora molto da imparare. Sul perché di certe decisioni, su cosa abbiamo cercato di ottimizzare e su cosa dicono i dati dell'attuale strategia Xbox. Guardo al valore a lungo termine, non solo a ciò che è accaduto in passato o a miglioramenti di efficienza nel breve periodo e simili. Il piano è il piano finché non smette di esserlo».
Sharma non si sbilancia troppo su dettagli concreti. Il che, immediatamente dopo aver assunto il ruolo, non sorprende. Il futuro di Xbox rimane incerto. È chiaro però che il marchio si trova a un bivio. Tornerà all'antico splendore con giochi esclusivi importanti, non disponibili contemporaneamente su Playstation e Switch? Con una console tecnicamente convincente, ma anche adatta al grande pubblico? Oppure Xbox seguirà la strada degli antichi giganti delle console, Atari e Sega, finendo presto per rappresentare solo giochi e publisher? Lo scopriremo. Non oggi e nemmeno domani, ma al più tardi al lancio della prossima Xbox. O quando verrà mandata in pensione.
Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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