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Solo quest'anno sono stati rilasciati 17 000 giochi su Steam. Tra questi, «Desktop Defender» ha attirato l'attenzione di Valve. Lo sviluppatore di giochi vallesano Conrad Grindheim ci spiega come è arrivato a questo risultato.
Un gioco che si gioca da solo e che comunque attira migliaia di gamer: «Desktop Defender» è un cosiddetto gioco idle. Un piccolo triangolo bianco spara contro qualsiasi cosa gli si avvicini. Visivamente ricorda il gioco cult di Atari «Asteroids». Per le uccisioni riuscite viene assegnato del denaro, che viene investito in potenziamenti. La particolarità: «Desktop Defender» viene eseguito in una piccola finestra ai margini dello schermo per impostazione predefinita. Ideale per «giocare» mentre si lavora.
Il concetto evidentemente tocca un nervo scoperto. Durante lo Steam Next Fest di ottobre, «Desktop Defender» è stato uno dei titoli più giocati, su quasi 3000 demo disponibili. L'evento, che si svolge tre volte l'anno sulla piattaforma, offre agli sviluppatori l'opportunità di presentare i loro giochi a un vasto pubblico prima dell'uscita ufficiale.
«Desktop Defender» è stato sviluppato da Conrad Grindheim, che ha vissuto in Svizzera per 14 anni e attualmente vive nel Basso Vallese. Prima di stabilirsi, il cittadino spagnolo-norvegese ha trascorso diversi anni in Spagna, Inghilterra e Svezia. A 25 anni ha già viaggiato molto.
Conrad gestisce due studi: Radhood Games e Conradical Games. Il primo lavora principalmente su base progettuale ed è composto in media da cinque persone. Il secondo è il suo studio da solista, con il quale ha sviluppato «Desktop Defender». Il tempo di sviluppo è stato di appena un mese, eppure il gioco è sulla buona strada per diventare il gioco di maggior successo di Conrad.

La maggior parte dei giochi richiede anni per essere completata e anche in questo caso il successo non è garantito. Per «Desktop Defender» hai impiegato una frazione di tempo e hai già ottenuto un notevole riscontro. Com'è nato il gioco?
Conrad Grindheim, Game Designer: Si tratta di un rapido progetto sperimentale. Mi piace la nuova ondata di giochi incrementali, ma volevo provare qualcosa di nuovo: un gioco che non utilizzasse tutta la parte inferiore dello schermo, ma solo l'angolo. Invece di un classico gioco di agricoltura, ho optato per un concetto con elementi di ottimizzazione e costruzione. Sono molto soddisfatto del risultato, sia in termini di design che per il feedback positivo da parte dei gamer.
Cosa ti affascina dei giochi idle?
In generale sono un fan dei roguelike e quindi degli auto battler roguelike. Anche i giochi di tower defense sono tra i miei preferiti. Trovo particolarmente interessanti i giochi che consentono sinergie tra elementi diversi, come «Slay the Spire». È uno dei miei giochi preferiti in assoluto e mi ha ispirato molto. Volevo trasferire questa filosofia di progettazione ai giochi idle. Quello che mi piace particolarmente di quelli che si trovano in un angolo dello schermo è che non occupano l'intero monitor e posso fare altre cose allo stesso tempo.

Cosa pensi che rende questi giochi così popolari? «Banana», ad esempio, è diventato parte integrante delle classifiche di Steam.
C'è un fascino fondamentale nel vedere i numeri crescere, un meccanismo che funziona anche nei giochi mobili gratuiti con gestione delle risorse. «Banana» beneficia anche dell'integrazione del mercato di Steam. Molte persone pensano di poter guadagnare rapidamente. Non ci ho mai giocato veramente. Per me, il fascino sta nel poter pianificare a lungo termine, senza la pressione delle microtransazioni, generalmente assenti nei giochi incrementali. Questo trasmette una sensazione di libertà e controllo.
Il tuo gioco ha partecipato all'ultimo Steam Next Fest. Chi può partecipare a questo evento?
Ci sono tre eventi Steam all'anno, ma è possibile partecipare a uno solo durante l'intero ciclo di vita del gioco, e cioè prima che venga pubblicato. La demo deve avvicinarsi il più possibile alla versione finale per dare ai gamer un'impressione realistica. Ho partecipato due settimane prima del lancio. All'inizio, il gioco era presente in appena 200 liste dei desideri. Dato che «Desktop Defender» era un progetto sperimentale, sarei stato soddisfatto se avesse solo coperto i costi o se avesse addirittura registrato una piccola perdita.
Ma poi lo Steam Next Fest è andato molto meglio. Tre gamer hanno giocato il primo giorno. È quello che mi aspettavo dalla lista dei desideri. Ma poi il numero è aumentato costantemente: 40 gamer alla fine del primo giorno, poi diverse centinaia e infine oltre 2000. Per un breve periodo, «Desktop Defender» è stata la seconda demo più giocata, se si considerano solo i titoli del Next Fest. Dopo l'evento, ho pubblicato un video su YouTube che ha raggiunto quattro milioni di visualizzazioni in poco tempo.
E all'improvviso hai ricevuto un'e-mail da Valve. L'azienda dietro Steam, con la quale la maggior parte degli sviluppatori non ha mai avuto contatti diretti. Cosa ti è passato per la testa?
L'e-mail è arrivata poco dopo la fine del Next Fest.
Valve mi ha detto che il mio gioco era uno dei titoli più giocati all'evento e mi ha chiesto di lasciare la demo online. Ho pensato tra me e me: «Ma che diavolo?»
Sapevo che stava andando bene, ma non che sarebbe andata così bene. È bello ricevere un'e-mail da Valve, ma è ancora più bello sviluppare un gioco che si distingua e che risuoni davvero con i giocatori.

Perché pensi che il gioco sia diventato improvvisamente così popolare?
Il gioco cattura l'attenzione, e io ho rafforzato questo effetto con post su YouTube, Instagram e Tiktok. Ho iniziato con circa 100 follower su Instagram, ora ne ho 7000. I video hanno portato a un aumento del numero di gamer e Steam ha iniziato a raccomandare sempre più il gioco. Si è creata una spirale positiva.
Solo quest'anno sono stati pubblicati oltre 17 000 giochi su Steam. Perché «Desktop Defender» si distingue?
Di solito sviluppiamo un gioco di grandi dimensioni e diversi giochi più piccoli in parallelo per provare le idee e vedere se possono essere integrate nei progetti più grandi. «Desktop Defender» è stato uno dei giochi più piccoli che, sorprendentemente, ha ottenuto risultati migliori di quelli più grandi. Il vantaggio di questo approccio è che puoi concentrati completamente sul progetto principale, ma allo stesso tempo sperimentare con i giochi più piccoli e ottenere rapidamente un feedback. Questo metodo si è dimostrato finora estremamente efficace.

Negli ultimi anni è diventato più difficile o più facile pubblicare giochi?
È diventato molto più facile, soprattutto perché l'influenza dei tradizionali gatekeeper è diminuita.
Dieci anni fa, senza un editore non funzionava nulla e non ti davano nemmeno i soldi. Ti permetteva solo di mettere il gioco su Steam. Ora mi basta pagare 100 dollari e sono già su Steam.
Non serve necessariamente una grande campagna di marketing o un'apparizione all'E3 o al Summer Game Fest. È sufficiente essere attivi sui social media e avere un concetto interessante che attiri l'attenzione. Ed è molto più facile produrre buoni video sui social media che convincere il Summer Game Fest a mettere il tuo gioco indie sotto i riflettori.
«Desktop Defender» è il tuo gioco di maggior successo?
Al momento, «The Outbound Ghost» ha ancora più successo, ma è probabile che «Desktop Defender» lo superi presto.
Sei cresciuto in Spagna, Svezia e Inghilterra e ora vivi in Vallese. Che cosa ne pensi della scena videoludica svizzera? La Svizzera ha un eccellente livello di istruzione e molte persone di talento artistico. Molti giochi provenienti dalla Germania e dalla Svezia sono attualmente in piena espansione. Potrei immaginare che in futuro ciò possa accadere anche in Svizzera.

A proposito di boom: hai altri progetti per «Desktop Defender»?
Un aggiornamento importante è previsto per dicembre. Ciò che accadrà in seguito dipenderà dalla risposta del pubblico. Allo stesso tempo, svilupperemo altri giochi idle e ci concentreremo sul nostro grande progetto «Synth Beast»: un gioco di avventura che combina elementi di «The Legend of Zelda» e «Pokémon». Non vedo l'ora di pubblicarlo l'anno prossimo.
Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò.
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