

Labo VR: il tentativo VR in cartone di Nintendo che sorprende e delude

Nintendo entra nel settore VR – non per la prima volta. Fortunatamente, Labo VR non è diventato un flop come il Virtual Boy 25 anni fa. Tuttavia, ci sono alcune incomprensibili somiglianze.
Quando Nintendo ha presentato i giocattoli di cartone Labo per la Switch, alcuni hanno scosso la testa, mentre altri hanno celebrato lo spirito inventivo. Molti sono rimasti positivamente sorpresi dal risultato. I kit sono molto divertenti da assemblare, ma non ti fanno venir voglia di giocarci più volte. Il fatto che Nintendo offra un kit VR proprio per questo scopo non è particolarmente sorprendente. Quello che mi ha sorpreso, invece, è stato che i giapponesi non abbiano imparato nulla dalla disfatta del Virtual Boy. Nel 1995 esisteva già il visore VR di Nintendo – un tale flop da essere stato ritirato dal mercato solo dopo un anno. Da un punto di vista di riciclaggio tecnologico, Labo dovrebbe subire lo stesso destino. Tuttavia, non è così male.
La prima impressione è sorprendentemente positiva
Lo scetticismo nei confronti di Labo VR è giustificato. La Switch ha un display da 1280 × 720 pixel. Anche lo smartphone più economico dispone di una risoluzione più alta. Ma i problemi iniziano solo quando si utilizza il display della Switch per il VR: devono essere visualizzate due immagini contemporaneamente. La Switch fornisce quindi un'immagine di 640 × 720 pixel per occhio. Abbiamo giocato con queste risoluzioni sul Nintendo 64 ben 20 anni fa. Ma c’è un altro ostacolo. Il VR richiede molta energia. Si consigliano anche frame rate compresi tra 90 e 120 Hertz. La Switch arriva solo a 60.
Con queste restrizioni, provo i primi mini-giochi. Il kit Toy-Con grande comprende, oltre al visore VR, quattro kit fai da te: un elefante, una fotocamera, un uccello con pedale eolico e un blaster. Il set di base contiene solo il visore VR e il blaster. L’assemblaggio resta la parte più divertente. Il manuale interattivo è ingegnoso ed estremamente intuitivo. I mini-giochi, che possono essere giocati con le rispettive costruzioni, sono molto divertenti, come anche dimostrato dai kit precedenti. Divertente, sì, ma dopo un paio di volte stanca.
Tuttavia, l'esperienza VR è convincente. Grazie allo stile grafico semplice e al gameplay tranquillo, non mi sono mai sentito male. Ma sono stato in grado di rilevare ogni piccola impurità sulla mia Switch.
Il peso della Switch costituisce però un problema. Per tutti i giochi inserisci la console nel visore VR e poi in uno dei quattro kit. Per giocare, devi tenere l'intero costrutto davanti alla tua faccia. Niente copricapo, niente. Se già a me dopo pochi minuti vengono i crampi alle braccia, chissà i bambini! A meno che non siano BamBam dei Flintstones. L'esperienza mi ricorda molto il Virtual Boy. Anche lì l’headset era troppo pesante. Così pesante da avere delle gambe di supporto per poterlo mettere sul tavolo.
Zelda e Mario: niente da vedere qui – tranne i pixel
C’è ancora una cosa che ricorda il Virtual Boy: la qualità dell'immagine in modalità VR di «Super Mario Odyssey» e «Zelda Breath of the Wild». Non ti preoccupare, i giochi sono a colori e non un puntatore laser rosso infernale. Ma questo è solo un miglioramento minimo.
Entrambi i giochi sono stati adattati a Labo VR con aggiornamenti gratuiti, e «Super Mario Odyssey» riceve ulteriori mini-giochi in cui devi trovare gli strumenti mancanti. Con la testa controlli la telecamera e con i controller montati sul visore Labo VR controlli Mario. Sembra scomodo e lo è. Inoltre, il gioco è terribilmente pixelato in VR. A differenza di «Astro Bot» per PSVR – ottimo esempio di come i giochi 3D jump 'n' run possono essere in VR – «Super Mario Odyssey» non offre alcun valore aggiunto.
«Zelda Breath of the Wild» non offre mini-giochi, ma può essere giocato completamente in VR. Ma credimi, non ti piacerà. Da un lato la risoluzione è assolutamente pessima. I colleghi di Digital Foundry hanno misurato 480p al centro dell'immagine. Link ha un volto così schiacciato che sembra non essere sopravvissuto al combattimento finale contro Ganon. La frequenza dei fotogrammi (frame rate) è parzialmente ridotta a 20 fps. Inoltre, non c'è un vero e proprio head tracking. Se hai giocato come me senza sensori di movimento, non succede niente quando muovi la testa. Eppure qualcosa accade: ti viene la nausea. La cosa peggiore di VR è la dissonanza tra i movimenti e ciò che accade nel gioco. Se attivi il controllo del movimento per mirare, la situazione non migliora. Con i movimenti della testa controlli la fotocamera, ma non come vuoi davvero. Non ruota con te, galleggia su e giù, fino a farti stare ancora più male.
Quindi tutti quei movimenti fanno più male che bene. In ogni caso, la modalità VR non fa molto. Zelda sembra un po' più realistico, ma a causa dell'aspetto sbiadito e del cattivo frame rate il gioco non è affatto divertente. Inoltre, dopo soli cinque minuti, non ho più voglia di tenere questa pesante costruzione in cartone davanti al mio viso. Pessime condizioni per una partita di 80 ore.
Il mio verdetto: meglio ma anche peggio del previsto
Labo VR ha diverse facce. Da un lato c'è la comprovata e geniale esperienza artigianale. È molto divertente assemblare le insolite costruzioni. Anche i rispettivi mini-giochi sono divertenti e funzionano sorprendentemente bene in VR. Qui Nintendo punisce tutti i critici prematuri convinti che la modalità VR per Switch avrebbe fallito.
Ma appena inizi a giocare a «Super Mario Odyssey» e «Zelda Breath of the Wild», le cose cambiano. Entrambi i titoli sembrano funzionare su uno schermo tubolare di 20 anni fa. E mentre «Super Mario Odyssey» offre alcuni mini-giochi, «Zelda Breath of the Wild» è impossibile da giocare sotto ogni punto di vista. La risoluzione e il frame rate sono terribili e senza head tracking non ottieni una vera esperienza di VR. Inaccettabile da parte di Nintendo.
Ti consiglio di attenerti ai giochi inclusi nel kit e di goderti il montaggio. Perché questo è e rimane il vero highlight di Labo.


Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.